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日本动漫作品中的治愈系元素与热血系元素探析

2022-05-19贾瑞凯

今古文创 2022年18期

【摘要】二战后,日本动漫产业的发展随着日本经济的发展迎来数次爆发,时至今日已经形成了包括内容创作、周边生产、旅游宣传等多个领域在内的价值产业链条,为日本的经济发展和文化形象宣传起到了极为重要的作用。作为主要面向青少年的文化产品,日本动漫成功的关键在于其十分擅长将令人血脉偾张的非现实元素与搞笑轻松的现实元素相结合,加以取材世界的内容基础与细致入微的艺术表现手法,从而找到东西方文化元素融合表达的平衡点,最大程度保证作品的文化吸引力,从而风靡全球。

【关键词】日本动漫;热血元素;治愈元素

【中图分类号】J954             【文献标识码】A          【文章编号】2096-8264(2022)18-0080-03

【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.18.024

日本动漫产业初期主要以漫画业为切入点,其后动画业依托于漫画业逐渐成长壮大,并慢慢形成独有的特色。据前瞻产业研究院《2016—2021年中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,大约有87%的日本人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行自己的会刊。与此同时,日本已成为世界上最大的动漫作品出口国,许多日本动漫形象都是各国观众耳熟能详的明星人物,为了迎合这个现象,日本政府做出了一系列措施,例如斥约合8.5亿元人民币的资金在东京打造卡通及流行文化博物馆作为粉丝情报交换的“圣殿”;任命“哆啦A梦”为首任“动画文化大使”;以穿着走“萝莉塔风”“原宿风”及“制服风”服饰的少女介绍东京时尚等。在日本从经济强国成功转型文化强国的过程中,动漫产业发挥了极其重要的作用,而日本动漫之所以能够在欧美动漫的压力中杀出重围,其间也经历了诸多摸索与演变。

一、日本动漫风格的历史演变

在日本,“动画”主要指《文化艺术振兴基本法》中规定的媒体艺术及内容的动画片。它是将人们平时习惯在剧场、电视,或者网络使用的影像作品群均包含在内的总称,然而“动漫”则与之有所不同,它将制作、手法、放映、产业和国家政策等实体和政治、经济、文化、历史等背景进行复杂的兼容,同时被赋予了不确定的问题领域、限定性的技术含义。综合来看,日本动漫的风格经历了诸多的历史时期,在此进行了大致的梳理。

(一)日本动漫萌芽期(20世纪60年代以前)

在20世纪60年代之前,日本动漫产业的重点在于漫画业,而“漫画”在日本汉字里具有“开玩笑的画”的意思,即以讽刺与轻浮的线条作画的意思。因此在这个时期的日本动漫大多没有太强的故事性,人物故事多取材于日本的原生元素。具体来看,这个时期包括两个阶段,首先是日本动漫的战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。有些讽刺的是,津坚信之认为恰因如此才极大地推动了日本动漫中战斗与爆炸等绘制技巧的进步,其中的代表作品便是《桃太郎的海神兵》。[1]第二阶段是关西地区盛极一时的赤本漫画时期。赤本漫画,即印刷在劣质纸张的漫画单行本,有些类似于我国20世纪初的盗版书籍。彼时日本动漫产业的中心是以大阪府为代表的关西地区,与如今以东京为代表的关东地区不同,关西地区的商务模式属于“凡是有趣的,就是能卖的”,而东京都的商务模式,则是“好的东西=能够卖的东西”。二者不同的侧重使得当时的关西地区孕育出了“赤本漫画”这一独特的市场。事实上,后来手冢治虫的崛起正是得益于大阪府地区的赤本市场。然而,在20世纪50年代前半期赤本漫画急剧衰落,其原因包括大众传媒工作者和家长教师协会拼命批判赤本;其次,日本的税务署整治贪图暴利的赤本出版社,“追征稅”给赤本出版社的经营带来巨大压力;再次,日本1953年出现的电视夺走了读者;最后,地处中央的杂志夺走了画手和读者。[2]

综合来看,日本动画技术的进步与赤本漫画的衰落都和当时政府采取的行为有着密切的关系。第二次世界大战后,日本社会氛围低落,民众需要通过某种文化娱乐抚慰心灵创伤,为低沉的情绪找到发泄口,为生活找到方向和希望。同时,战后时代百废待兴,所以这个发泄口必须来自一种简单的娱乐方式。基于此,以漫画为基础的产业链条应运而生,并为此后世界闻名的日本漫画产业打下了坚实的基础。

(二)机器人动漫的一枝独秀(20世纪60年代—70年代)

日本出版科学研究所对于漫画的统计数据始于1967年。在此之前,漫画被包含在孩子(儿童)图书的范畴。事实上,漫画能够从众多的出版物中脱颖而出,很大程度上得益于《周刊少年杂志》在1966年最后一期发行突破100万册,之后于1967年底再次突破100万册,并从1968年开始100万册销量成为常态。[3]在日本动漫产业首次爆发的时代,手冢治虫于1952年起在《少年JUMP》等杂志上连载的《铁臂阿童木》是最具有代表性的作品,该作品1963年拍摄成为第一部日本电视动画系列片,并在之后的四年中创下全日本30%的超高收视率。

如果说《铁臂阿童木》的出现奠定了现代日本动漫产业的雏形,那么其作者手冢治虫则就是以一己之力颠覆了当时日本动漫的创作。最初,大多数观点认为手冢治虫首次在漫画描绘中运用了“电影手法”,即将特写、俯瞰、蒙太奇等电影技巧融入漫画创作。然而,后来研究发现了以宍户左行《速滑太郎》为首、在二战之前就使用电影手法描绘的作品,因此手冢治虫作为“开拓者”与“先驱者”的价值不再。然而,根据中野晴行的观点,手冢治虫的最大贡献在于将属于孩子的漫画融入小说或电影的复杂叙事,并处理成以漫画为中心的结构。[4]在手冢治虫之前,漫画被认为是篇幅不长、情节简单、劝善惩恶、必须具备教育要素以及内容简单易懂的孩童漫画,正因为手冢治虫的出现,漫画获得了丰富的故事性。

(三)日本动漫风格的爆发期(20世纪80年代—90年代)

日本的漫画繁荣出现在20世纪90年代后半期。这种现象也能进一步说明从小孩子到大学生、从大学生到年轻人的“读者与消费者身份合二为一”是漫画繁荣的根本原因。在这个时期,1984年12月开始连载的《龙珠》开创了新的模式与风格,给日本动漫界造成巨大影响,使得大量动漫作品诞生的同时观众范围也显著扩张,乃至于直到今天都有不少作者深受《龙珠》这部作品的影响。另一方面,《幽灵公主》的大获成功使日本动漫开始在国际上享有盛誉。这次日本动漫产业的崛起促进了跨产业价值链条的发展,使得诸多看似和动漫无关的领域也开始推动动漫产业的发展。

(四)日本动漫类型的融合时期(21世纪以来)

从日本动漫事业的海外经历来看,真正奠定日本动漫地位的是宫崎骏的《千与千寻》在2003年获得奥斯卡金像奖。此后日本动漫界人才辈出,例如新海诚作为日本新生代动画电影导演,又以其独特的理念颠覆了动画电影中传统的地势风景。在新海诚的动画电影中风景的选择优先于一切,他会根据风景的动或静来决定故事的结构。与此同时,在日本动漫番剧作品当中,其类型呈现出了多样化的趋势,从长篇的少年热血番到季播的日常吐槽番,其涉及领域可以说无所不包,哪怕只是在常人看来十分普通的元素,经过日本动漫的加工之后也会具有相当的吸引力。

时至今日,日本动漫已经形成了完善的产业链条,并且在世界范围内培育出了数量庞大的受众。目前,无论是从内容题材还是绘画风格上来看,日本动漫都已经很难用单一的某种特征或风格进行概括,也正因如此,几乎所有年龄阶层的群体都能够在其中找到喜爱的作品。当然,日本动漫能够做到这一点,根本原因在于它十分擅于找到诸多不同文化中的共性价值取向,并且以共性价值取向为要素进行创作,其中最具有代表性便是热血系元素与治愈系元素两种,前者主要针对男性受众,通常以梦想和拯救世界等题材出现,后者则主要面向女性受众,大多以日常单元剧的形式出现。

然而,正如前文所说,对于日本动漫作品,尤其是长篇作品而言,为了保证受众群体最大化,其中必然会综合运用诸多要素,换言之,在一部成功的长篇日本动漫作品当中,往往既包含热血系元素又具有治愈系元素,二者相互依存并融合一体。

二、日本动漫创作元素的融合表征

日本是一个很容易“集结”的国度,容易形成“群众效应”,其享誉全球的“匠人”精神使得日本人能够在小事物上细腻地钻研,而后超出常人所想,造就惊人的成绩。日本动漫同样如此,作为一种看似难登大雅之堂的创作形式,在日本人的细腻下,其题材繁复多变,能够满足各年龄层的阅读需求,例如《棋魂》,在当时普遍认为“围棋是老头子的娱乐”的日本,以围棋为题材的漫画却卖出了1800万册单行本,动画收视率一度飙到37.5%。最重要的是,漫画连载后,日本下围棋的人一下子从原来的300万上升到400万,而新增的这100万人绝大多数都是青少年。[5]另一方面,在日本创作其他国家的经典题材时,很容易就可吸引基本的受众,且容易展开国际化的商业运作。因此,日本动漫的一大特点便是其对外来文化所展现的顺应力与接受力。

事实上,日本不仅从世界取材,更重要的是经过加工,最终才能端出令世界各地读者满意的作品。从创作的角度来看,日本动漫作品之所以能在世界各地毫无困难地广为流传,除了素材本身源于世界之外,其作品里的建筑物、服装、交通工具乃至于剧中角色的吃穿等都经过相当繁复的考究,从而务求贴近故事舞台的年代与情况,而且动漫可以很容易地通过重新配音改变文化差异和文化背景,从某种意义上来说,日本动漫恰恰是因为其“去日本化”而更容易传播。基于日本动漫强大的影响力,国际上甚至为日本动漫创造出anime这个专有名词,而与一般的cartoon、animation有所区分。

(一)源于少女漫的治愈系现实元素

日本动漫当中的治愈系元素并不少见,尤其是在刻画女性形象方面,区别于西方漫画中的女性形象,日本动漫中的女性总是以温柔且善解人意的形象出现,即便是以女性视角创作的少女漫画,女主角也大多具有天然呆等温和的属性,而所谓的“腹黑女主”实际上更多表现为傲娇,即嘴硬心软。究其根本,一方面因为这正是日本传统文化特征的人物形象,即日本女性内敛、温柔和善嫉的性格特征;另一方面,之所以会出现部分人物行为的“反叛”以及语言的反传统性等特征,又在向世界展示日本当代社会的特色,反映当代日本青年对世界、社会、人生、爱情、家庭的新解读和新理念。[6]

在日本动漫作品中,很多时候都会出现取材于现实世界的现象,例如宫崎骏以屋久岛为舞台创作《风之谷》,以瑞士为背景创作《魔女宅急便》等等,吉卜力的大部分作品背景都在以多摩及周边地区为中心进行创作。

此外,虽然日本动漫中从不缺乏令人激动的战斗场面,但其中总会夹杂着部分温馨感人的日常元素,例如《龍珠》中比克大魔王与孙悟饭的父子情节,《航海王》中路飞和船员之间聚会打闹的场景等等,这些作品无不是少年热血漫的代表,可是却并不缺少令人感到温馨治愈的元素。事实上,随着日本政府推行“酷日本”战略以来,日本政府正在有意识地推出一些十分“卡哇伊”的动漫形象,例如哆啦A梦、皮卡丘、Kitty猫以及乔巴等等,其中哆啦A梦甚至成了2020年东京奥运会的申奥大使,并且对于2020年东京奥运会的成功申办起到了相当关键的作用。

除此之外,近些年的日本动漫当中越来越多地出现了“萌”这一元素,并且根据具体情况的不同,“萌”又可以具体表现为天然呆、三无以及傲娇等等,这些独具特色的具象化属性都能够十分有效地吸引到部分受众,是内容创作与市场结合的成果。基于此,日本不少地方政府开始着力于打造属于代表地区的动漫形象,其中最成功的当属熊本县的“熊本熊”,其身上凝聚了“萌”的诸多要素,通过熊本熊,熊本县也逐渐成为日本旅行知名度最高的地区之一。

(二)源于少年漫的热血系非现实元素

在日本动漫风靡全球以前,本尼迪克特认为日本在国际上的形象可以用“菊”与“刀”来形容。“菊”指日本皇室,“刀”则是日本武士道精神,这两个词表示了日本人矛盾的性格,其一方面爱好赏樱菊之类的优雅行为,另一方面亦可手执刀枪进行残酷的杀戮或者自杀。基于此,日本多给人“刻板”或是“冷冰冰”的印象。然而,随着日本动漫影响力的日益扩大,原有的刻板印象得到扭转,尤其是少年漫画中的热血主角,他们一般都是平凡人物或是平民英雄,但有着鼓舞人心的励志性格,所有读者可能遭受的挫折与磨难,都如实地呈现在了漫画家的笔触中,而主角需要克服千难万难后才会有美好结局,使得漫画人物的奋斗成了读者写实人生的投射与缩影,从而引起强烈的共鸣感。根据部分西方主流媒体的观点,其实英雄崇拜是普通人正常的,甚至必要的心理需求。[7]因此,日本动漫成功塑造了平凡英雄,他们不仅是人类,而且是普通人,恰恰又是因为他们是普通人,所以他们的努力才更令人动容。或许这些情节放在现实生活中会显得十分幼稚,但在动漫的世界里,一切都是合理的存在,以普通人的身份拯救世界,虽然不可能是现实,却依旧令人向往。纵观之前的世界文学艺术史,不完美的、失败的英雄,甚至邪恶的、反人类的英雄都曾经被表现过,但此类英雄却从未像在日本动漫中那样普遍。基于此,不仅日本动漫产业在世界范围内文化影响力不断增强,而且对于日本“冷酷”的文化形象也随之逐渐“软化”,变得富有人情味。

三、结语

我国动漫产业的发展相较于日本动漫产业而言显得十分曲折,早期诸如《大闹天宫》等高水平作品曾获得过国际认可,然而自《哪吒鬧海》以后,我国动漫产业开始走向低龄化与商业化,上海美术电影制片厂的倒闭,更是标志着我国动漫产业彻底进入寒冬。直到现在,我国动漫产业迎来全面复苏的阶段,诸如《哪吒之魔童降世》《狐妖小红娘》以及《一人之下》等具有传统文化色彩,全龄化的中国大陆原创题材逐渐进入人们的视野。

综合来看,我国目前的动漫作品无论是故事内容还是特效制作都具备相当高的水准,但是尚没有形成独特的风格,很大程度上都是在模仿日本动漫与欧美动画电影,这也就导致国漫目前在国际上的反响不尽如人意。然而,创作风格的形成本就不是一朝一夕之功,在经历了漫长的产业空白期之后,我国动漫产业已经迈出了关键性的第一步——得到国内市场的认可,而对于国漫在国际上的传播,日本动漫的创作思路无疑具备十分重要的借鉴意义。

参考文献:

[1]津坚信之.日本动画的力量:手塚治虫与宫崎骏的历史纵贯线[M].北京:社会科学文献出版社,2011:63.

[2]中野晴行.动漫创意产业论[M].北京:国际文化出版公司,2007:79-81.

[3]中野晴行.动漫创意产业论[M].北京:国际文化出版公司,2007:44.

[4]中野晴行.动漫创意产业论[M].北京:国际文化出版公司,2007:71.

[5]樱雪丸.萌日本史[M].南京:江苏文艺出版社,2011:36.

[6]高晨.比较文学变异视角下的日本动画创作研究[M].成都:四川大学出版社,2014:1.

[7]约翰·A·兰特.亚太动画[M].北京:中国传媒大学出版社,2006:38.

作者简介:

贾瑞凯,男,河北石家庄人,北京师范大学艺术与传媒学院在读博士,研究方向:戏剧与影视学(文化传播研究)。