APP下载

赛璐璐动画与数字二维动画的视觉风格比较

2022-04-07温天

河北画报 2022年6期
关键词:沃尔夫媒介动画

温天

(南京艺术学院美术学院)

一、沃尔夫林的风格理论在影像领域的应用

沃尔夫林在《美术史的基本概念》中提出了五对概念,分别是:线描和涂绘、平面和纵深、封闭的形式和开放的形式、多样性和同一性、清晰性和模糊性。每对概念中,前者对应文艺复兴时期的艺术,后者对应巴洛克时期的艺术。五对概念相辅相成,紧密联系。其中,起到统领作用的是第一对概念线描与涂绘[1]。

尽管在提出这五对概念时,沃尔夫林所分析比较的对象是文艺复兴艺术与巴洛克艺术,但这些风格特征有更广阔的应用空间。爱森斯坦在建立他的蒙太奇理论的时候,曾从美术史领域选取了很多作品作为案例,对他来说蒙太奇更像是一种表现形式,而不仅仅属于电影。他也曾使用沃尔夫林对巴洛克艺术风格的描述分析皮拉内西的版画作品[2]。爱森斯坦对视觉形式风格的关注说明,影像艺术在形成其自身理论时,曾从艺术史领域寻求理论支持。沃尔夫林的风格理论也不仅仅适用于狭义的艺术作品,还适用于广义的视觉图像,包括影像领域的图像。

由于本文无意涉及关于动画定义的本体论问题(中文语境里的“动画”可以指代cartoon、animation、anime等不完全相同的影片类别),故将讨论范围限定在赛璐璐动画和后来使用数字合成技术取代物理摄影合成技术的数字二维动画。当把沃尔夫林的风格理论用在二维动画的发展史上时,可以看出,它在这百年间从赛璐璐动画到数字二维动画之间的风格变化规律,也是从线描风格转向涂绘风格的。

二、赛璐璐动画的线描风格

赛璐璐动画是使用透明胶片绘制图层的动画,由于这种胶片的材料是赛璐璐(Celluloid),使用这种方法制作的动画也被命名为赛璐璐动画(Cel Animation)。在此之前,美国动画产业前期作画所使用的主要是纸媒介。

从报纸漫画业转行来的美国动画师厄尔·赫德(Earl Hurd,1880-1940)在1914年获得使用透明胶片制作动画的专利,在专利的描述中,静态的动画背景被画在纸上,在透明的赛璐璐材料制作的覆盖层上绘制动画角色。尽管由于专利限制等原因,赫德的新技术直到10年后才真正在业界普及,但相对于纸媒介来说,但这一新媒介有着效率更高、表现更丰富的优势,最终仍是取代了纸媒介,成为全球动画标准制作工序[3,4]。

这一技术区分了静态画面和动态人物所在的图层,使前景人物和背景之间有了独立性。画面不同单元呈现可拆分的特征,体现出沃尔夫林所说的多样性而非同一性的风格。而这本身就是媒介本身所包含的隐喻——因为在实际的赛璐璐动画制作过程中,它们就是字面意义上可拆分的。一般一块赛璐璐板上只会画一个动画单元(不一定是整个人物),这是为了方便该单元保持静止时与其他单元的动作组合,减少转描时的重复作画。而清晰的轮廓线也有助于明确在透明赛璐璐版上的上色区域,约束住色块的边界。

同时,赛璐璐动画也呈现明显的平面性特征,比如1986年上海美术电影制片厂制作的《葫芦兄弟》里面,很少能看到人物出现在远景,往往人物只出现在前景,以全身像居多,被完整地限定在取景框里。背景也像镜框式舞台的戏剧布景一样,由一幅画组成,而且往往是固定不动的,只能暗示空间距离,不一定符合焦点透视规律。这使得整个画面空间呈现出封闭的形式特征。

很大程度上,赛璐璐动画的风格继承自其所改编的报刊连载漫画风格。有些人物形象直接就来自于绘制在纸上的漫画,而且连载漫画和分集动画这两种媒介在很长一段历史时期都维持着互相转译的关系,直到今天依然如此。

一些二维动画不完全使用手绘制作,会使用照片进行拼贴,比如1969年英国电视剧《巨蟒剧团之飞翔的马戏团(Monty Python's Flying Circus)》的动画片头,就是这种方法在流行文化领域的典型案例。而这种视觉语言来自早期超现实主义者进行的拼贴,在于1927至1928年间制作的动画短片《早餐前的幽灵(Vormittagsspuk)》中,李希特通过拼贴照片,表现出餐桌上的物品纷纷动起来的场景。1928年布努埃尔导演的《一条安达鲁狗(Un Chien Andalou)》中也出现了这种照片拼贴动画。

尽管从时间上看,欧洲的超现实主义影像几乎与美国的赛璐璐动画同时出现,两者之间的风格特征和受众定位还是非常不同的。在欧洲,超现实主义影像属于精英艺术,而美国的好莱坞动画工业普及赛璐璐动画,目的是发展流行文化。尽管如此,其背后的视觉拼贴逻辑依然是非常相似的——画面上运动与不运动的部分之间是可分割的。这种“可拆分的画面单元”范式普遍存在于各种动画的制作过程中。

但是,这种可拆分性,也就是多样性、清晰性的风格特征会被更丰富的技术手段遮蔽,变得不再那么明显,而这会在数字动画的时代体现出来。

三、数字二维动画的涂绘风格

将组成动画画面的各单元用照相机拍下来,合成在同一帧画面上的工作叫作摄影。在使用数字媒介制作二维动画的时代,这一后期合成过程被转移到了计算机上。尽管早已不使用物理镜头,很多动画制作软件依然沿用了“摄影”这一命名方式。同时,很多原先要借助复杂物理手段才能实现的效果可以更简单地实现了,比如对远景进行虚焦处理、改变局部亮度、添加光晕等。

在赛璐璐动画的时代,背景虽然不会像前景人物那样强调轮廓线,往往也是非常清晰地被描绘的。这一定程度上因为,如果要在赛璐璐动画中实现远景虚化效果并没有那么容易。但在数字化摄影的情况下,可以通过高斯模糊(Gaussian Blur)等算法处理远景,使其边缘线虚化,这种制造深度空间错觉的方式正是达·芬奇在《蒙娜丽莎》的背景部分时曾使用的空气透视法。数字化摄影还可以给某个对象加上光晕,或者对整个画面进行柔光处理等,而这都会使动画画面变得更具涂绘、纵深、模糊性的风格特征。

许多图形软件沿用了赛璐璐动画的透明图层概念,允许操作者建立虚拟的透明图层,彼此相互独立,更方便修改编辑。图形软件通过模拟赛璐璐动画的制作原理,延续了画面单元的可拆分成块分别运动的特征。有必要强调的是:这种特征是虚拟的。因为对计算机来说,真正的可拆分的最小单元是字节,而非单块完整的透明赛璐璐板。在图形软件上可以实现成本远低于赛璐璐动画的跨图层编辑就证明了这种虚拟性。可拆分成细小的肉眼难以分辨的单位意味着,通过数字合成的二维动画更容易制造出入画的(德语“malerisch”,作“入画的”含义时,英译为“picturesque”)杂乱细节,这使其视觉形式更容易呈现出统一性的风格特征。

另外,数字媒介的发展为动画制作带来的影响不仅仅体现在后期合成的环节,还体现在前期作画的环节。而对这一环节的影响,很大程度上可以解释为消费环节的媒介发展对生产环节行业标准的反作用。

自从能够播放活动影像的显示屏诞生以来,其清晰度就在不断提升,而其成本也在不断降低,可以做到家用普及化。按照麦克卢汉的理论,高清显示屏本就暗示着这样一种信息——这种媒介可以播放精度更高的影像[5]。现在的平面动画允许原画师使用更细的勾线,因为除动画电影外,分集动画的主要接受方式是家用电视屏幕等个人终端而非公共电影院,这一行业的作画精度会受到观众拿来播放复制品的显示屏精度的约束。

不仅轮廓线在原画作画中的重要性降低,高清显示屏对色彩的丰富表现力也允许在动画制作中使用更丰富的色彩。赛璐璐动画时代,尽管赛璐璐版本身允许非常丰富的物理色彩表现,但是这种色彩很难被原样复制进由摄像机拍摄的录像里,更何况当时的观众拿来播放这种复制品的终端。如果赛璐璐板才是动画的原作的话,那在这个环节,动画已经流失了本雅明所说的原作的“光晕”[6]。

但伴随市场上普及的播放终端的清晰度和色彩表现力的上升,当代的动画市场逐渐形成了精细化的审美,以至于观众可以看到竭力模仿电影画面的细节精度的动画。这种精度可以通过转描照片的计算机图形技术实现,比如在新海诚的《言叶之庭》中就可以看到这种精度的作画。但是,尽管背景竭力模仿实拍电影,影片中的人物(特别是面部)依然沿用了程式化的二维动画人物形象设计,沿袭了赛璐璐时代的部分风格特征。

四、对平面动画风格转变的解释

正如同贡布里希所曾告诫的那样,“搞艺术史的人和一切使用语言的人一样,得承认分类法是一件必不可少的工具,尽管它也可能是一种必不可少的祸害。只要他任何时候都不忘记,分类就像整个语言一样,是人为的东西,是可以调整、可以改变的,那么,分类能够在日常研究工作中很好地为他服务”[7]。对艺术作品进行分类总伴随着滥用的风险,而如果将艺术史学科看作一门经验学科,在此之上对一种分类的形成进行解读就更是靠不住的了。

但尽管如此,前文在比较描述两者动画风格的成因时,已经展现出强调物质条件对动画风格的约束的倾向。毕竟,在资本市场运作下,动画工业有着顺应媒介特性、寻求高效生产模式的发展规律。然而,尽管麦克卢汉的理论确实更强调媒介本身而非其所承载的信息对人的作用,他也曾不止一次被批评为媒介技术的机械决定论,“媒介即信息”却是一场误译造成的误读[8],未必能如此简单地将其理论化用至此。

以前文论证对物质媒介材料的强调,或许更大程度上与桑佩尔的风格理论相呼应。在桑佩尔那里,艺术源自人类需求,受物质条件制约。而李格尔对这种观点展开了批判,认为这是一种机械的物质主义艺术起源论。对李格尔来说,艺术品是一种创造性的心智成果,并非对技术手段或自然原型被动的反应[9]。

沃尔夫林发展了这种观点,他强调要书写一部无名的艺术史,不论著名艺术家还是被人遗忘的工匠,所留下的图像在他那里,都被一视同仁地进行风格分析,分门别类,成为“时代风格”的证据。这种艺术史叙事抹消了艺术家的个性,却树立起了一个以民族风格为其面孔的集体意志。“艺术家”这一受人尊重的形象始于文艺复兴,瓦萨里的《画家、雕塑家和建筑家名人传》将艺术史书写的重点放在艺术家传记上[10]。此前中世纪从事绘画于雕塑创作的人往往被认为是工匠,而在文艺复兴时期,伴随人文主义思潮的涌现,技艺精良的工匠开始获得社会地位,成为被尊重的艺术家。

而在动画领域,尽管对独立作品而言,艺术家总会清晰地署上自己的名字,但在成熟的动画工业体系中,只有少数以个人风格给观众留下印象的从业人员能成为明星,被观众记住。尽管每个参与者的名字都会被写在长长的演职员表上,但若问每一帧画面究竟是出自哪位工作人员之手,观众仍是回答不上来这个问题的。作为行业规范,动画制作公司会保存制作档案,这些信息却不一定会公开给观众。复杂的流程被隐藏在已经融合在一起的作品整体背后,被广为接受的只有作品,而其中并不包含清晰指向每个具体作者的信息。动画各部门的从业人员,也如同中世纪无名的工匠一样,其作为作者的主体性被隐藏在众人合力建造出宏伟的教堂背后,不为后人所知。

五、结语

沃尔夫林的风格概念不仅适用于狭义的艺术史范围,在广义的视觉文化范畴内,依然有着普遍的应用性。本文通过将其理论工具应用于动画,旨在归纳总结出动画工业在从赛璐璐动画时代到数字动画的时代的发展过程中,发生了怎样的风格变迁。这一变化规律就是:赛璐璐动画风格呈现出线描、平面、封闭的形式以及多样性和清晰性的特征,而相对来说,数字二维动画更多呈现出涂绘、纵深、开放的形式以及同一性和模糊性的特征。

猜你喜欢

沃尔夫媒介动画
我的妈妈是狼王
做个动画给你看
动画发展史
我的动画梦
媒介论争,孰是孰非
吉恩·沃尔夫是科幻小说界的普鲁斯特
书,最优雅的媒介
欢迎订阅创新的媒介
我是动画迷
反思媒介呈现中的弱势群体排斥现象