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设计的心流
——当下时代心流在设计中的应用探究

2022-03-22卢思宇

大观 2022年10期
关键词:心流媒介目标

◇卢思宇

一、心流现象

(一)米哈里·契克森米哈赖的《心流:最优体验心理学》

米哈里是较早关注并将心流理论具体地用文字描述出来的学者。他将人们沉浸于某事,甚至忘记时间流逝,“废寝忘食”的表现称为心流状态。自此,过去的“全神贯注”“孜孜不倦”“专注”“投入”等诸如此类的描述开始有了具体的概念描述,有了理论支撑。

米哈里指出了进入心流状态的三个必备条件,即明确的目标性、及时的反馈性、能力与挑战的平衡性。在以上三点均满足的情况下,人的注意力的凝聚能力开始提升,最终进入心流状态,忘记时间的流逝,全身心地投入所从事的事情。

只要满足了心流状态的条件,不论在做什么,都可以进入心流状态,提高人的效率,将人的个体能力和技能都发挥到极致。也就是说,这个状态同时适用于工作和娱乐。同样,在了解了心流理论之后,我们在工作和娱乐中都可以努力满足三个必备条件,从而提升工作效率或者获得更好的娱乐体验。譬如,若从事的是挑战性较低的工作或娱乐,可人为地更改挑战内容,如在流水线厂中,工人从事机械劳动时,将个人完成数量的极限定为挑战目标,这样就容易在工作中达到心流状态,从而事半功倍。

(二)陈星汉的心流设计

作为一个游戏设计师,陈星汉在米哈里的基础上,转换角度,将心流理论应用在游戏领域中,并将其拓展至任何需要交互的领域。他从心流状态的三个必要条件中最具有主观能动性的“能力与挑战的平衡性”出发,提出了DDA理论,即Dynamic Difficulty Adjustment,动态难度调整理论。

DDA理论,意为动态地调整挑战的难度从而适配不同用户,它解决了心流三个必备条件中能力与挑战难以匹配的问题。传统的游戏设计完成后,其难度便基本固定,这也是游戏设计者面临的一大难题:一些能力较高的玩家,在体验了游戏后会认为过于简单且无聊,从而放弃游戏;而一些能力较低的玩家,会认为游戏过于困难而变得焦虑,进而也放弃游戏。这导致游戏的受众在其设计完成的那一刻起便已固定,游戏的商业化扩展和玩家体验受到游戏难度设计的限制。然而,DDA通过动态地调节难度,解决了玩家能力差距问题,扩大了游戏的受众范围,同时从体验角度和商业角度给出了解决方案。

(三)当下的心流研究

当下的心流研究主要集中于三个方面。

一是心理健康方面。当前的研究表明,心流体验不仅能够提高人对于活动的内在兴趣,还表现为对积极情绪的递增效应。学者Hirao等在大学生中发现了心理健康与心流体验频率的正相关关系,他们提出心流体验能提高心理健康水平。学者Katie的“慢性疼痛人群的心流体验”研究也证实了,心流是一种积极的心理状态,能带给人更多的愉悦、自尊、自信和强烈的成就感。在内在的动机驱使下,人们更容易达到自己的目标,从而能提高自我认同度,专心投身于积极的情感体验中,从慢性疼痛的痛苦中脱离出来。

二是工作效率的提升方面。利用心流可让人精神高度集中。借助心流理论的指导来设计工作流程,有助于提升工作效率。心流体验的频率和质量与团队的绩效呈正相关关系。这意味着管理者应该不断完善管理措施并改进工作流,提高团队成员的心流体验频率,提高心流体验质量,从而达到提高团队绩效的目的。

(2)齐波夫定律虽然在使用上方便、简单,但在数学推导上存在空白区,致使难以对误差大小进行判断[10]。

三是与网络生活的融合。研究发现,心流可用于描述人机交互的应用,因为人机交互从本质上讲,会产生令人愉悦且兴奋的体验,同时会伴随着自我意识的减淡,在最终反馈给本体时增强个体的自我认同感。然而比较特殊的是,这种人机交互的体验导致的心流与工作导向的活动呈负相关关系。这意味着网络生活中的心流体验更多在于娱乐与游戏活动,而不是以工作或任务为导向的活动。

二、媒介的发展与心流的流变

产生心流的三要素为确定的目标、及时的反馈和相匹配的能力与挑战,从及时的反馈这一点来说,心流的产生就必定离不开信息载体。在人类发展的过程中,信息载体即媒介。经过了长时间的演变,媒介从声音发展到文字、图片、视频,再发展到现在的互动电影和游戏,而心流在其中的效能也在逐渐演变。

(一)文字的代表——书籍

书籍代表了一种低集中类型的心流体验。

在读书的心流中,心流三要素会具象为:明确的目标,即了解故事之后的发展或者某个知识点的含义;及时的反馈,即跌宕起伏的故事带给大脑刺激或者理解新知识带来的满足;能力与挑战,即文字理解的难度和个人理解水平的匹配程度。在文字这个载体下,目标和反馈都是抽象的,书本的难度也是不可调整的。这就导致了每一本书的心流群体具有相当大的差异性,且建立在文字这一媒介下的抽象体验,其反馈和目标性本身也受到了限制。因此,读书时产生的心流集中水平是相对较低的。

(二)视频的代表——电影

电影代表了一种中度集中类型的心流体验。

电影融汇了声音、文字、图像等多个维度,在看电影的心流中,心流三要素会具象为:明确的目标,即了解故事之后的发展或对电影艺术性的解读;及时的反馈,即故事的发展和艺术化的视觉展现带给大脑和感官的刺激;能力与挑战,即图像的理解难度和个人理解水平的匹配程度。书籍和电影的差异性在于二者的反馈水平:书籍的反馈是抽象的文字,是一种需要大脑重构的媒介;电影的反馈是具象的画面和声音,不需要重构。从文字向声画结合的转变直接影响了目标和反馈从抽象转为具象,在图像和声音的结合下,反馈和目标变得清晰明了,电影的心流水平也由此提高。

(三)交互的代表——游戏

游戏代表了一种高度集中类型的心流体验。

电子游戏在融汇了多种不同媒介的基础上,开创性地融入了交互。在玩游戏的心流中,心流三要素会具象为:明确的目标,即赢得这场比赛的胜利,或通过这一关,或了解游戏剧情之后的发展,三者互不冲突,可能同时存在于一款游戏中,也可能只包含其中一个;及时的反馈,即赢得比赛之后的加分,或通关后的分数、其他奖励,或故事的发展和艺术化的视觉展现给大脑和感官的刺激(三者互不冲突);能力与挑战,即玩家的能力与游戏的剧情理解难度、操作难度、策略难度的匹配程度。与前两个要素相比,游戏在第三个要素的组成上更具多元性。声音、图像、文字结合的媒介使心流三要素变成了“看得见,摸得着”的具象元素,游戏的心流体验也因此超越电影和书籍,达到了一个更高的水平。

媒介从抽象转为具象,大脑对媒介本身的分析难度下降了,这会导致心流三要素中的挑战降低吗?其实不然,媒介始终是一种传播手段,对媒介本身分析难度的下降,有利于注意力向媒介真正要表达的信息集中。换言之,心流三要素的本质是注意力的集中,而媒介的发展恰好顺应了心流三要素的需求,心流水平也就因此提高。

三、利用心流三要素指导设计

在心流理论的指导下,提升用户体验的方法就变得清晰了。设计师可以参考心流体验的三要素,从三个方向改进心流体验设计,从而达到改善用户体验、提升用户留存率以及扩大用户范围的目的。

(一)提供更明确的目标

从心流体验三要素的目标入手,让用户明确目标,意味着用户在接触设计产品之初,就能通过产品的设计认识到自己的目标,或者能够无形中学会产品的使用方法。目前,能通过明确目标来提高心流体验的产品,多为互联网类、电子类、自动化类的产品。这些类型的产品可以将多种媒介包含其中,然而它们选择强化明确目标的方式各不相同。目前,常用的方法有两种。第一,在用户体验产品之初,先给予用户大量选项,由用户自主筛选想要的信息,从而明确目标,使用此类方法的典型代表是社交类和信息类App。然而,这种方法和心流状态要求的集中注意力背道而驰,用户可能在选择的过程中处于紊乱状态,甚至在选择过程中便放弃了。不过,在成功筛选完成后,用户的确更容易进入心流状态。第二,使用大数据和AI对用户个体进行分析,利用算法为用户明确目标,使用此类方法的典型代表是各类视频网站。然而,个体的差异性导致了使用大数据和算法不能精确匹配每一个个体,并且使用大数据会让目标趋于同质化。

优秀的设计方案可以参考任天堂公司在1985年出品的《超级马里奥兄弟》。作为一款横版卷轴过关游戏,其没有内置说明,而是将玩家的体验流精妙地设计在游戏流程中:玩家人物被摆放在画面左下角,右边留白且用向右边单向滚动的画面来告诉玩家目标移动方向,通过安排一个简单的怪物和问号砖块让玩家明确跳跃的用途和道具的作用。《超级马里奥兄弟》有精妙的流程,短短的几秒钟时间,玩家就能明确目标:向右走,利用跳跃躲避或者踩踏怪物,顶砖块获得道具,使用道具强化自己。而这个过程并不会打断玩家的注意力,因为它将明确目标的过程与游戏的玩法相结合。

同理,在设计产品的过程中,也可以参照《超级马里奥兄弟》的设计思路,让用户在体验的过程中明确目标。与大数据分析不同的是,这种目标明确方式核心在于用户对目标的学习过程,而非大数据代替用户明确目标。

(二)提供更及时、可视化的反馈

反馈作为挂载在媒介上的重要因素,与媒介的类型息息相关。想要提升反馈的效果,可以改进反馈的媒介表现,可以将文字转为图片,将图片转为视频,从媒介本身的类型入手强化心流体验。

强化反馈的及时性,给予用户完成目标后更及时的反馈也是提升心流体验的重要途径。例如现在的一些健身类软件,就将锻炼的量转化为软件内可以使用的等价物,在App内为用户带来额外收益。在适宜的反馈下,心流体验可以提升。然而,这种反馈需要警惕其必要性。学者Jesse Schell在其《游戏设计艺术》一书中提到了一个实验:将100个孩子均分为两组,在不同的房间里画画。其中一组孩子每完成一幅画会被奖励一颗糖,而另一组则不提供任何奖励。在1小时后给予两组孩子20分钟的休息时间。实验者发现,在休息开始之前,有奖励组的孩子画画速度略高于无奖励组的孩子,然而到了休息时间,有奖励组的孩子都停下了手中的画笔,而无奖励组的孩子还在继续画画。从两组的绘画质量来看,有奖励组明显低于无奖励组。这说明了如果一个目标的内驱力足够,自身可以提供足够的反馈时,不需要再添加额外的反馈机制,否则新的反馈会将原有内驱力转移,反而降低心流体验。

(三)利用主动DDA理论,动态调整难度以匹配更多用户

能力和挑战的平衡性是设计中最难照顾到的部分,因为产品一旦被设计出来,它的难度基本就已经定型,这也就意味着产品面向的目标用户也已经定型。目前,修改心流第三要素的方式多见于游戏中,游戏会设定多个难度梯度让玩家进行选择,或者通过分析不完整的游戏内玩家数据来提供被动的DDA体验,而这种难度梯度的划分,或许可以解决游戏的受众面问题,但它同样也会带来一些副作用。玩家玩游戏的本质是感受游戏带来的体验,而一款游戏的体验在开发时就设定完成了,多种难度的选择实际上是开发者为了让不同游戏水平的玩家获得相似的游戏体验而设立的。当高水平玩家选择了低于其能力的难度或低水平玩家选择了高于其能力的难度时,他获得的体验与设计者的初衷便产生错位,与游戏原本的体验背道而驰。同时,游戏内数据与用户心流体验是不完全匹配的,数据不能复刻心理信息,因此,系统自动化的处理有可能破坏用户的心流体验。

为了解决这个问题,游戏设计师陈星汉提出了主动DDA,并基于该理论,设计了两个游戏Demo。

第一个Demo是Traffic Light。这是他第一次尝试创建一个简单的原型来测试主动DDA是否有助于心流体验。该游戏非常简单。在游戏中,玩家唯一需要做的就是在红灯亮起之前尽可能晚地点击按钮。玩家每轮游戏有三次机会,如果在三次机会中有两次成功在红灯亮起之前点击,则保留总分并进入下一轮,否则失去分数。在每一轮之间,系统会询问玩家想玩得更快、更慢或是保持不变。游戏界面左上方的灯代表玩家在每一轮中可以尝试的总次数,如果失败会变成红色,成功则为绿色,尚未开始则显示为黑色。灯的下方有两个滑动条,允许玩家改变每一轮的速度和总时间。右边的两行数字代表总分和玩家在红灯亮起前点击按钮的时间。该游戏的测试结果表明,主动DDA有效增强了游戏生命力,将这个简单计时游戏的生命周期从1—2分钟延长到5—12分钟。然而,频繁的DDA选项降低了玩家的注意力,打破了玩家的心流。在游戏初期,它的确为玩家提供了控制感,但在后期却降低了控制感。

第二个Demo是Flow。该游戏将主动DDA嵌入游戏玩法中,通过这种嵌入式的设计,避免频繁选择打断玩家。在Flow中,玩家使用鼠标操控一个生物体游来游去,吃掉其他生物,而游戏的难度和玩家的选择呈动态平衡关系。

Flow与Traffic Light的差异性在于,Flow将难度的选择融入了心流体验本身。Flow分为20个级别,每个级别都会引入具有新挑战的新生物。与传统游戏中玩家必须完成一个关卡才能进入下一个关卡不同,Flow为玩家提供了控制其游戏进度的选项。通过选择吃不同的食物,玩家可以随时前进到更难的关卡或是回到更简单的关卡。游戏的死亡惩罚也是轻量化的,如果玩家在一个关卡中死亡,他将回溯到上一个相对简单的关卡。同时,玩家还可以选择避开挑战,跳过关卡,稍后再回来体验。在Flow中,玩家可以通过游戏的核心玩法,即游泳和觅食来自然地自定义他们的心流体验。通过游近或远离其他生物,或者吃不同类型的食物,玩家在其潜意识中平衡了他们的心流体验。

Flow的心流设计同时满足了游戏核心玩家和非核心玩家的需求,扩大了用户市场,从本质上成了一个更成熟的媒介。在设计其他产品时,也可以借鉴Flow的成功经验,通过增强用户的控制感,在心流的体验流中加入更多顺应体验的潜意识选择点,让设计匹配更多的用户,带来更佳的心流体验。

四、结语

从心流的三要素入手分析,我们能更容易地分析产品体验流的优点和不足,从而提出改进方案。心流理论能为设计提供指导。当前时代,媒介发展迅速,心流水平也在随之提高。作为设计师,应平衡好产品设计中心流三要素的关系。

心流理论的确可以指导某些产品的设计,尤其是游戏设计、交互设计领域,关注受众在体验产品时的心流状态能很大程度改善体验流。运用心流三要素作为指导,可以直观且清晰地发现心流体验设计的不足并优化。不过,心流理论也不应该滥用,具体情况还应具体分析,了解产品的受众以及产品的目的,才能有针对性地做出优秀的设计。

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