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“Ping 值”的变化有影响,但不是不可抗拒

2022-03-17

电子竞技 2022年7期
关键词:频宽釜山路况

文 魏 崝

MSI 再次开赛,关于之前拳头发布公告带来的一系列争论仍然存在,很多媒体、社区和观众们也都在热烈讨论。

我们想就着这次话题,稍微讲一些关于Ping 值的小知识,方便大家即便是基于情绪的争吵,也可以用科学获得一点优势。

很多游戏都有关于Ping 的显示,旨在帮助玩家实时了解网络的情况。

Ping 实际上是一种测试工具,指你的电脑给服务器或者另一台电脑发了信号,然后对方再将信号回传,这个过程需要的时间,一般的度量单位是毫秒(ms),而“35ms”则代表了电脑和比赛服务器之间的延迟是这么多。Ping 是单程的。

这里需要强调的一个概念是,延迟代表的是网络的品质,而不是速度。

“Ping 值低”就好像我们开车在一条限速120Km/h的路上,你的车能开这么快,意味着路况够好。反过来,“Ping 值高”就好像由于路况不够好,不平整或者上下坡,你的车只能开到60Km/h,Ping 值就是对这个限速的描述。另一方面,还有一个因素在影响网络的速度,就是车道有多宽,也就是另一个指标——频宽。网络条件是整体搬运的数据量,要么多,要么快,要么又多又快。

玩家在做出动作之后,神经系统会捕捉反馈的信息,如果Ping 值过高,就会造成感知上的迟滞,如果发出动作后被感知到没有及时获得回馈的情况,那么神经系统的预期和反馈的效果不一致,就会冒出一些关于这个信息的信号,玩家的集中度也会因此受到影响。

其实,80ms(也就是大概十二分之一秒)之内的Ping 值,并不是真的造成了很强烈的迟滞,但如果持续变化,则会形成一种不协调感。

5 月17 日,拳头游戏的技术团队就MSI 线上参赛与线下参赛的队伍之间延迟(Ping 值)不同的问题,发表了一份专业性的公告。

公告中提到,初次发现的问题是一个存在于“延迟服务工具”中的错误,这个工具的作用就是用来将所有参赛选手的延迟调整到35ms 的范围,而该错误会使在釜山场馆中的选手在比赛时产生额外的延迟,并使得其实际延迟高于场馆现场电脑屏幕上显示的延迟(35ms)。

因此,在远程对局中,身处中国的选手是在35ms 的Ping 值区间内进行比赛的,但在釜山的选手Ping 值则较之更高。

这里面需要提到的是,迟滞的感受不仅是Ping 值所带来的,和刚才提到的频宽不同也可能有关,和电脑的CPU、GPU、RAM 和VRAM 都可能有关系。

再往大范围说,网络服务商的设备,服务器一端的防火墙,甚至是不同国家的封包传输方式都对选手现场的迟滞感受有影响。

所以比赛的主办方才会描述,显示35ms 的Ping 值,但是给选手带来了比35ms 更高的迟滞。

比赛的公平性原则,本质上就是希望硬件给选手们造成的实际迟滞影响是非常接近的。基于这个原则,做出了对B 组重赛的结论。由于最终评价的是给选手带来的迟滞效果,赛事主办方重点描述自己的“延迟服务工具”,但并没有讲清楚,他们是怎么在线上评估实际给RNG 队员带来的迟滞效果。

单纯从技术出发,对于比赛方而言,通过比赛设备的调整和网络监测手段,给选手们提供一个稳定的比赛环境才是第一位。

不要让选手们去反复地适应,纠结绝对的35ms 的Ping 值,这个意义并不大。

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