APP下载

将益智类电子游戏融入小学教学评价

2022-03-17王策北京市昌平实验小学

教育 2022年7期
关键词:徽章电子游戏分层

王策 北京市昌平实验小学

2021 年“双减”政策颁布后,分层教学、分层作业等要求对学生学业评价有了新的要求。因此,北京市昌平实验小学从评价设计原理、评价实施等方面开展研究,设置积分系统、排行榜系统和徽章系统三级联动的评价模式,并在五年级数学教学中开展实践研究,总结经验,不断完善评价方案。

研究背景

2014 年,我校数学组开始致力于研究游戏化电子评价,并初步取得了成效。我们通过评价软件的使用,实施将学生日常学习以分数记录并呈现排行榜、进步榜、单项冠军榜等多元化评价模式。

2021 年,“双减”政策颁布,其中对学科教学的一项要求是:分层教学、分层作业。这项政策的颁布让我们的研究有了更重大的意义。分层教学、分层作业的基础就是要通过对学生全面的评价及时地将学生进行分层,只有准确地分层,学生才能有针对性地对不同层次的学生实施教学和作业设计计划。

评价设计原理

中国学生发展核心素养提出:要培养学生“乐学善学”品质。2011 版数学新课标提出:要培养学生的数学兴趣,让学生体会数学价值。小学阶段正是为学生打下终身学习基础的关键时期,其前提就是学生要对数学学习产生浓厚的兴趣,进而产生持续学习力,以适应终身学习的社会需求。然而现实中,小学生在学习数学上存在着兴趣不浓、学习被动、缺乏持久力的现象。

主要原因有四个方面。一是学生学习的小目标与大目标无法对接,导致达成小目标的动力不足、学习动力不足。例如,考上好大学是一个大目标,上好每一节课、写好每一份作业,研究每一个问题、改好每一道错题等都是小目标。这些小目标与我考上好大学之间有什么关系呢?处在成长中的小学生还不能将两者建立起必然联系,导致达成小目标的动力不足。二是无法得到及时、丰富的反馈,导致学生学习兴趣不足。反馈是学生学习动力的来源,这种反馈来自自身感官的刺激。然而,现实的课堂评价不能对班级每一位学生的各种学习行为进行整体性、过程性、及时性关注,多局限于教师的语言评价反馈及简单的分数制评价反馈,难以起到激励作用。随着信息化加快生活的节奏,学生在生活中得到的反馈越来越及时、丰富,学生需要对自己学习数学过程中的每一个微小动作都能获得反馈。而我们教学的反馈已经远远不能满足学生的发展需求。三是教学评价过于聚焦于分数,缺少随机评价,导致非优秀学生对反馈麻木。尽管我们倡导素质教育多年、现在又提出学生核心素养,但中考、高考的选拔仍要以十分准确的分数为标准以确保公平。但是我们过于关注分数会忽略分数背后、分数之外的影响学生未来发展的多种因素。现在的大部分日常教学评价都缺少随机的因素加入,使得大部分学生没有参与评价意愿,也就无从谈起争夺分数名次了,这就使评价无法起到激发学生学习兴趣,激发学生学习动力的作用。四是教学内容无法因材施教,照顾到班里每一个学生。班级学生的不均衡发展与教学内容的相对一致性是班级教学中难以调和的矛盾。这使得部分优秀的学生在面对较容易的学习内容时产生倦怠和无聊的状态,因为面对这些问题无法给他们积极的反馈;而另一部分学习有困难的学生在面对较难问题时,他们有时可以完成任务的一部分,但却得不到相应的反馈。因此,两类学生都无法进入最近发展区。

我们发现,电子游戏是一个将众多教育学、心理学理论整合后的成功案例。电子游戏可以吸引玩家主动研究游戏内容,对游戏产生浓厚的兴趣,而且一些好的游戏可以吸引玩家长达10 余年之久。经过初步学习和分析,我们进一步发现电子游戏具有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。将电子游戏与数学学习对比后,我们进一步发现。电子游戏与数学学习都有一个共同的目标,就是希望让自己的对象快速进入心流的状态,并能更长时间地在这个状态中进行游戏和学习。电子游戏可以让一个玩家快速进入到心流状态的方式就是依靠它的目标反馈系统,将玩家与外界隔离开,利用丰富的、不同难度分层的、目标具体的任务链,让每一个玩家都能找到适合自己的任务,从而快速沉浸在游戏内容中。这其实与我们教育学的理论是完全一致的。在教育学中,我们也提出,要分层教学、因材施教,想办法帮助学生设置一个在舒适区与恐慌区之间的学习区。同时,电子游戏的目标反馈系统,恰恰是解决当下由于数学教学评价不完善而导致的学生学习数学的乐学品质的缺失,乐学状态的下滑。

一是电子游戏的目标分解。电子游戏都会有一个宏伟的大目标,如魔兽世界中的一个大目标就是击败一个boss。为了让玩家实现这个目标,游戏会为玩家设立多个小目标,如升级、制作装备、练习生活技能等等,单就升级这一项目标又会分解成几百个不同的小任务,让玩家在系统的引导下去一一完成。每一个小目标的实现都有对玩家的丰厚奖励与丰富的评价,最终运用实时的小目标反馈,让玩家不由自主地完成大目标,击败boss。学生在学习过程中正是缺少这样小目标的反馈。

二是在电子游戏内玩家的一个微小动作都能得到及时丰富的反馈。以我们熟悉的俄罗斯方块为例:在游戏中,你只要按一个按键,游戏内的形状就会按照你的指令进行移动翻转,当你控制形状落到符合规则的地方,就会立刻产生消除一行的动画,同时伴有令人兴奋的声音,立刻显示出消除这一行你获得的积分,接着在屏幕的积分榜中,你的总分也会随之变化。而如果由于你的摆放一次性消除了更多行,就会有更夸张的声音,更大更夸张的得分动画(这里数字的大不仅仅是数的大小,还有数字变大,数字颜色更耀眼等)等一系列反馈奖励。这正是学生在数学课堂、数学作业中难以获得的反馈感。

三是电子游戏的目标反馈系统都是相对精准,但也伴随着很多随机现象。例如,很多电子游戏都会设置抽奖、暴击、掉落装备随机、roll 点等随机事件,实际是利用了玩家的赌博心理。这些机制虽然一定程度上破坏了评价的精准程度,但是却给玩家尤其是一些比较落后的玩家以希望,因为能力与收获在可控的、合理的范围内产生了不对等,给人以能力不足也有可能多收获的希望。这正是后进生所需要的鼓励机制。

四是优秀电子游戏的目标总是多元的,能够适合大多数的玩家。同样的任务,游戏总是能设置不同的难度,极高的自由度来适应不同的玩家需要,同时用不同程度的奖励来刺激玩家挑战更高难度的任务。这样使得玩家不会在很多自己认为无聊的任务上浪费时间产生倦怠情绪,也不会由于任务太难产生恐慌甚至是抵触情绪。这与我们数学课堂教学的统一的教学内容,统一的作业给好学生带来的倦怠情绪,给困难学生带来的恐慌情绪截然不同。

以上的初步研究和对比给了我们很大启发,我们可以将电子游戏评价方式的一些特征应用于教学评价中,构建出一套类似游戏评价机制的激励方案去吸引学生学习数学,这其中就包括:目标链接、数学学习规则以及数学学习反馈系统,我们把这套激励方案简称为:电子游戏目标反馈系统。我们决定通过电脑、手机App 的方式实现和呈现这套激励方案,我们将选择适当的软件作为我们研究的核心工具。

电子游戏目标反馈系统及实施方案

目标反馈系统的整体设计 首先,积分系统。我们构建了评价表为学生的数学评价制定规则。评分系统的评价项目主要包括作业及改错、课上发言、口算、检测、班级服务加分5 个项目。一是作业成绩及对应加分:A+(6 分)、A(5 分)、A-(1 分)、B(不加分)、及时改错(3 分)、作业中有“好”(1 分)。以此评价,可以看出改错分数占比很高,同时通过“好”来调节得分差距,督促学生将作业加入更多的思考和设计。二是课上发言:课上发言采用抽奖机制加分。学生课上每发言一次可以获得一次抽分机会。抽分使用电子骰子,点数1~3 点和4~6 点分别对应2~4 分。(即,抽到1、4 点加2 分,2、5 点加3 分,3、6 点加4 分)。多次发言获得多次抽奖机会,但是加分只加最高分。通过这样的机制,可以防止学生发言加分过早过快地拉开积分差距,导致多数学生不能积极参与评分游戏。同时,机制可以缓解学生过于激烈的争抢发言机会,但同时依然保持积极的发言(如果发言几次都加同样的分,就会导致学生只发言一次就完成任务,对于后续发言没有动力)。三是口算加分:学生每周完成5次口算练习,每次按时完成口算练习可以获得2 分,未按时完成但补完可以获得1 分。四是检测成绩及加分:100 分(10 分),90~99(6 分),85~89(3 分)。此项评分是根据发言抽分期望制定的。这项加分可以一定程度有效补充发言加分的运气成分带来的分数差距,让更优秀的学生获得更多的稳定加分。五是班级服务分:每天进行数学班级服务可以加1 分,但是每天限制一次。此项加分作为评分机制的润滑剂,限制分数差距过大现象的出现,给予分数落后学生以鼓励,同时也相应融入育德树人的教育理念。综上所述,加分系统的最关键调节是通过随机分数和调节分数来控制班级的分数差,让每个学生都能看到追赶的希望,能获得追赶的途径。同时,教师能在一定程度上掌控学生的分数差,保障学生能持续积极地参与评价。

其次,徽章系统。一是司仪每周得分区间统计:最高分:25+20+10+5=60(分);最低分:15+10+10=35(分)。在以上理论数据分析基础上,结合从2020 年9 月至2021 年12 月共15 个月的评价数据作为参考,最终得分区间设定为每周18~30分。基于此数据制定徽章系统规则。二是五个徽章获得标准及人数分配比例参照美赛奖项设置为:王者,0.5%;钻石,1%;黄金,13%;白银,30%;青铜,55%,评价以1 个月为周期。三是徽章系统的特殊权限设定:每个徽章除了代表学生曾经努力的成果,还具有自己独特的徽章功能,以此来鼓励学生在后续积分中获得更多助力。所有效果均是针对积分系统中的发言加分进行设计的。“青铜”:具有上课发言具有优先权。青铜学生学习力较弱,因此获得优先发言权,同时也在一定程度上限制其他级别学生的发言次数,方便他们追赶得分。“白银”:抽到1 点和4 点时也加3 分(原先是加2 分)。以此来更大程度稳定得分,方便白银学生追赶积分。“黄金”:抽到6 点加6 分(原先加4 分)。增加抽分的暴击机会,给黄金学生更大的期望,但实际效果并没有想象中那么有效。“钻石”:抽分机会加1 次。在一定程度保障得分的稳定性。“王者”:暂无特效。

积分系统实施方案 一是发言分数记录:每天数学课后的课间10 分钟左右时间加发言分。由课代表组织加分,负责监督学生抽取分数并加入积分系统。课上发言次数作为抽分次数,多次抽分以最高分作为奖励积分记录到积分系统中。课上小组合作环节的个人发言均可为小组所有成员赢得一次抽分机会,以此让小组成员获得更多的为小组贡献的荣誉感。二是作业分数记录方式:教师将作业按评价分成A、A-、B 三个档次。得B 的学生会直接被面批并发回改错(通常这样的作业会极少)。A 和A-两类作业分开交给课代表,将成绩输入积分系统。课代表熟练后通常需要3~5 分钟完成这样任务。作业完成得好的学生,在拿到作业本后单独找课代表加1 分奖励(只有作业有独特的思考或者有突出的表现才能获得此项评价,这类学生通常会很少),以此来鼓励学生在完成作业时更追求创新,追求如何把作业完成得更有特色。每天学生改完错后可以及时加上3分的及时改错分,也就是只要每天及时改错,分数就会和全对的学生获得的分数相同,以此来鼓励学生积极改错。三是口算分记录方式:每天组长会检查学生口算完成情况并汇报给课代表,课代表根据统计情况直接输入口算分。完成此项加分通常需要1~2 分钟。四是班级服务分加分方式:由教师认可的为班级服务的行为,可以给学生加1 分直接由教师输入系统,每天每个学生不超过1 分。

排行榜系统的反馈方式 每周系统会自动生成上一周的得分排行榜以及排名进步最多的进步榜。每周一上午的数学课上,教师会用3~5 分钟时间宣布上周的排行榜情况,同时上榜同学到台前接受学生的掌声和祝贺,鞠躬向同学回礼。建立有仪式感的排行榜颁布是这项系统重要环节,也是学生们非常喜欢的环节,不可省略或轻视。

徽章系统的反馈方式 每个月的月末或下个月月初,运用班会或中午午休时间开展徽章颁授仪式,按照从青铜徽章到王者徽章的顺序为学生授予徽章,同时生成徽章相应功能。

基于评价系统的分层作业设计

首先,基于徽章系统的每月作业减免机制:每月根据徽章情况对学生作业会有响应的减免制度,主要包括口算减免、总结或复习类作业减免、基础题的减免等。其次,根据每月排行榜、学期总排行榜并结合期末考试成绩,对学生进行层次划分,分层布置寒暑假作业。

评价方案的未来努力方向

通过2021 年9 月到2022 年1 月的评价实施,我们意识到,固定的评价机制不能完全适合所有的学生。同时,固定的反馈模式也会造成学生的评价疲劳。因此我们希望在未来创设出更丰富、更细致的数学评价项目(这其中也能包括一些针对数学学科知识点的评价项目),然后针对不同班级情况,不同的学习时期,从中筛选出较重要的评价项目作为班级的月评价项目。通过这样的调整,能让我们的评价更有针对性,更有乐趣性。

猜你喜欢

徽章电子游戏分层
一枚小徽章
沉迷电子游戏的小熊
一种沉降环可准确就位的分层沉降仪
打电子游戏是浪费时间?对那些获得电竞奖学金的人来说并不是
国旗徽章
雨林的分层
从玩具到电子游戏“乐高”为何能如此“笼络人心” ?
跨越式跳高递进与分层设计