在以用户为中心的设计方法下交互设计课程的教学改革研究
2022-03-14牛江盼
牛江盼
(广州华商学院,广东 广州 511300)
引言
人和人之间、人和物之间都可以产生交互行为。比尔·莫格里奇在二十世纪七十年代后期提出了交互设计的概念,此后交互设计作为新兴学科在美国不断发展,近年来,交互设计主要应用于互联网产品领域。交互设计的概念从提出到不断发展经历了三个阶段:第一阶段命令行界面,这一阶段唯一的交互设备是从打字机演化而来的键盘,相对电脑执行操作,只有输入相应的命令,电脑根据接收到的命令反馈结果到显示器,完成交互过程。第二阶段是图形用户界面,使用的交互设备是鼠标和图形用户界面。第三阶段是自然用户界面,只需要用户用最自然的方式,比如语音、面部表情、动作手势、移动身体、旋转头部等和计算机交流,从而摆脱键盘、鼠标。交互设计课程的开设极大的满足了各行各业数字化转型的需要,我国已有相当数量的高校开设了交互设计的相关课程,为招聘市场提供了很多优秀的人才。
1 交互设计课程在教学中存在的问题
交互设计课程在教学过程中采用的是理论加实践的传统教学方法,课程内容将从用户体验设计、用户体验要素、产品创新设计的开发设计流程、用户研究、任务分析、竞品分析、移动产品的原型设计、高保真原型视觉设计等方面展开讲授与实训练习。学生能够从零开始到完成一个教字产品设计,以及熟悉产品交互设计的流程。但是在教学过程中也普遍存在以下问题。
1.1 理论和实践结合不够密切
交互设计课程的课堂教学目前是以理论和实践相结合的方式为主[1]。以广州华商学院的交互设计类相关课程为例,在理论部分会讲授《设计心理学》《交互思维》《用户体验设计》等,让学生对交互设计有一定的理论基础。在设计实践部分往往会脱离理论基础,一味地追求软件的操作和界面的风格搭配,不能很好地把理论和实践结合起来。最终的结果是设计出来的交互作品并没有解决用户的痛点和用户的需求,没有使用价值。
1.2 实践脱离项目依托
在很多高校中学生的课堂练习和作业一般是以小组为单位进行分工合作,通过前期调研和头脑风暴等方法开始交互作品的设计,虽然有部分作品的创意和想法值得肯定,但是绝大部分的学生作品根本和市场无法接壤。在教学过程中,不能将实际项目引入课堂,学生就很难真正地理解项目的制作流程及项目涉及的各部门之间的协同作业,缺少项目实践经验,当要用到专业知识是,多半只能“纸上谈兵”。
1.3 作品落地性比较低
交互设计是一个交叉性的学科,需要很多不同门类的专业知识共同完成一个项目,目前在高校中开设交互设计的相关课程,主要分布在以下三个科系中[2]:第一是在艺术设计相关学科下;第二在新闻传播相关学科下;第三是计算机等理工科学科下。不同的学科针对交互设计的课程教学的侧重点有所不同,但是目前来看课程的培养方案和最终作品的落地成果都在探索阶段,课程体系有待完善。如何利用好学校不同学科的资源,最终打造完成的作品是关键。
1.4 课堂教学形式单一
一个完整的交互设计作品,需要运用不同的调研方法和设计规则,需要多样化的教学场地和教学方式[3]。但是很多高校并没有配套的设施,很难为学生前期的用户调研、用户使用场景和体验设计等方面提供帮助。另一个方面教学课堂还是以老师的讲授为主,学生课下学习视频的积极性不高,主要是通过和老师、同学的交流来完成作品的设计。目前很多高校都采用了线上、线下相结合的形式进行授课,但是线上的授课的效果和成果没有完善的评价指标。
2 交互设计课程教学改革的思路
为了提升交互设计课程的整体教学质量,让学生在课程中获得更好的课堂体验,会加强用户为中心的理念,让学生们在课程中真正的沉下心去做用户调研,在设计过程中持续做用户体验研究。以用户为中心的设计是一种设计方法,在设计和开发产品的每一个阶段,都要把用户的需求列入到设计思考的范围,关注产品的可用性、用户特征、使用场景、用户任务、用户流程和用户体验感受等内容。
以用户为中心的设计需要学生通过用户调研等方法来记录和完善用户的需求。用户调研的方法包括定量研究和定性研究,定性研究是获得用户的想法和感受等较深层次的信息;定量研究是采用大量的样本数据来测试和证明某些事物的研究方法,通过分析大量的数据来找出具有统计学意义的趋势。另外还可以根据竞品分析的办法来推断用户的需求。通过让学生对以用户为中心的设计的方法和理念的深入掌握和练习之后,结合课程的教学创新思路来反思和总结一些可以具体实施的教学方法。
2.1 持续用户研究
用户研究是交互设计前期的重点,只有深入且深入的用户研究,才能真正找到用户的痛点,用户研究的方法多种多样,例如观察法、用户访谈、焦点小组、问卷法、实验法等,用户研究的步骤一般是前期用户调查、情景实验、问卷调查、数据分析、建立用户模型。学生在想好要研究的方向之后,首先要做的是前期的用户调研,可以通过前期的用户访谈收集相关的用户数据。接下来是情景实验,通过现场研究、观察法和访谈法等深入研究用户的需求、用户的行为和用户的心理,从而对用户人群进行细分。通过前面两个步骤的数据分析,可以设计问卷,通过发放问卷和回收问卷可以使用数据分析,分析用户特征和画像,最终建立用户模型。
通过针对不同的实践项目,让学生们真正的和用户进行接触,以用户研究的方法建立起用户模型。学生们要学会具体的操作方法和步骤,在进行正式访谈或者调研之前可以进行模拟实验,保证后面和用户面对面谈话时是顺畅的,用户研究的重点是明确的,过程是规范的。这就需要学校建立相关的用户研究实验室,可以邀请学校中不同年龄阶段和职业的用户,来进行用户模拟实验,让学生们尽量了解不用用户在面对访谈或者焦点小组时如何快速进入角色,做好用户研究。
2.2 跨专业交叉合作
交互设计的课程在不同的学科之下,学习的侧重点也各有不同,但是对于系统地完成整个作品还是有一定难度的。以设计类学科下的交互设计为例,在教学过程中更加侧重的是用户的研究、用户的体验、交互的逻辑、交互的流程和最终界面的呈现,在项目落地上存在明显的不足。很多设计类的教师和学生没有编程基础,无法完整项目后期的落地任务,作品一直处于虚拟交互的阶段,不能真正的运用到应用市场[4]。
针对这一问题,课程可以实现跨专业的交叉合作,合理利用学校的课程资源[5]。在选修课程方面可以实现跨专业学习,可以和计算机技术、数据科学等学院进行联合培养方案。把一个项目和不同的学科课程深度融合,通过不同的课程完成项目的不同阶段,真正做到项目的落地。再次基础上需要不同学科的专家和老师们共同研究课程体系和实现方式。
2.3 深化校企合作
高校的教学越来越注重真实项目引进到课堂,校企合作成为一种趋势[6]。很多高校都是实行双导师制:校内导师和企业导师。校企合作是课程优化的一种有效的方法。企业导师可以带着真实的项目进入到校园课堂中来,和校内导师共同完成教学任务,可以辅助学生如何完成真正的项目,让学生们在项目中收获更多的实战经验,为后面的实习和工作打下基础。另外,校内导师可以带学生进入企业,让学生在企业中真正的参与到项目中,融入到工作环境和氛围之中,感受工作中实际的合作和困难,以及各部门之间的相互合作。
校企合作的优势是学校和企业共赢的,企业为小学提供了项目和场地,同时学校也为企业输入了新鲜的血液,这是良性循环。同时校企合作也为高校教师提供了一定的专业培训和项目实操机会,目前高校老师也面临这样的问题,和企业和市场脱节,课堂主要是以讲解理论和分析案例为主,这样的教学形式缺乏实际的项目经验,不能透彻地指导学生在操作和设计中的问题。
2.4 线上、线下协同学习
传统的课程教学模式存在以下主要问题:一是学生对知识的吸收和运用能力不足;二是学生课后主动查漏补缺的积极性低;三是课堂上如何提高授课的效率和学生的参与度等。针对这些问题需要采用相对的措施,采用混合教学法,线上、线下互补学习[7]。采用线上学习可以极大的方便学生的学习时间和学习进度,提高学生学习的主动性和积极性。目前很多学习平台都可以实现学生的需求,例如中国大学MOOC、爱课程、超新星等。
交互设计课堂在制作过程中需要学生学习很多软件的操作和界面的规则等内容,学生在课堂上学习到的知识有时候很难消化和理解。线上、线下混合模式的教学方法有利于学生根据自身的薄弱环节进行学习和提升,学生可以在线上视频课堂学习过程中随时暂停记录,反复观看直到完全吸收为止。同时线上课堂可以让学生按照自身的进度和掌握情况去学习软件的操作步骤。这种混合模式教学为学生的自主学习带来了等多的便利。
2.5 鼓励以赛促教
教学成果除了学生完成作品之外,参加各类设计比赛也是检验教学质量的试金石。在教学过程中,教师应该鼓励学生参加比赛,因材施教,有针对性指导学生的作品[8]。学生们可以以小组的形式选择感兴趣的比赛,共同完成产品的开发,同时也锻炼了小组成员之间的协作能力。在学生选题过程中,教师应该充分尊重学生的意愿和兴趣,让学生发挥主观能动性,让学生在完成作品的过程中始终保持探索精神。
目前交互设计类别的比赛很多,针对全国高校师生的专项比赛也不在少数,例如全国高校数字设计大赛、中国高等院校设计作品大赛等。在后期的教学过程中会让学生们在课程开始时便有明确的设计目标,针对比赛的类别选题并进行创作和设计。这样更加与市场接轨,督促学生完成更高质量的作品。
3 教学改革的成果
经过教学实践发现刚开始接触交互设计课程的同学在学习新知识的时候接收能力不足。课堂上会根据课程体系和教学任务,让学生以小组为单位,每组2~3 人自由结组,学生根据高校的交互类比赛的要求和小组的兴趣为出发点进行选题设计,课堂气氛活跃,学生们愿意花费更多的时间去调研和考察。但是小组成员在项目合作时,每个成员对作品的贡献程度还是有所差别的,有的小组成员承担了大量设计和制作工作,有的小组成员全程没有自己的观点,甚至有的成员参与度很低,后期在教学过程中会不断优化小组的工作分工,争取让每位同学都融入到项目中去。
此次交互设计课程的作品主要是以App 设计为主,学生们主要是以自己的兴趣爱好为最主要的出发点,主要研究的方向是电影、美食、心理健康、记账、旅游、专注力、健身等。课堂上要鼓励学生们深入进行市场和用户调研,以用户为中心设计App,解决用户的痛点和满足用户的需求。同时让学生学习用户体验五要素,在用户体验五要素中充分理解App 的制作流程。图1 是部分学生的App 界面设计,学生们在60 课时的学习中完成了作品的前期调研、中期制作、后期的页面交互和展示的视频DEMO。主要使用的软件是Axure 和Adobe XD,在后期的教学过程中会加强和数据科学学院之间的合作,争取让学生们的作品都实现落地,做到后期技术的支持。
图1 学生设计作品展示
4 结语
交互设计课程主要讲授用户体验设计和交互设计,使学生能够通过该课程的学习更好地设计出满足不同用户需求的产品。交互设计涉及的学科比较多,需要心理学、社会学、信息科学、工程学等多学科的交叉融合运用。信息技术的高速发展为数字媒体艺术专业提供了更多的就业机会,交互设计可以运用到更多的领域,改变原有的传播途径,让更多的用户可以更加便捷和简单的了解。市场的需求也为高校的课程教学提出了更高的要求,交互设计相关的课程的教学模式应该不断创新,紧密的和市场联系在一起,培养学生的逻辑思维、发散思维和创新思维,通过项目的实践提高学生的动手能力和团队协作能力,全面提升交互设计课程的整体教学质量。