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趣味性教学在小学信息技术教学中的应用研究

2022-03-03

新课程 2022年3期
关键词:趣味性小学生信息技术

张 雪

(昆山市花桥徐公桥小学,江苏 昆山)

在科学技术的不断推动下,小学课程中的信息技术课程越来越受到重视。通过对小学生进行信息技术素养的培养,既能帮助小学生更快地认识世界,又能培养学生的计算思维、计算机应用能力。传统的教育方式导致满堂灌,学生接受效果较差。对小学生而言,在学习过程中只有具备浓厚的学习兴趣,才能激起他们对知识的渴望,进而使自身达到良好的学习状态。因此,教师借助趣味性的教学手段,使信息技术课堂充满活力,让小学生保持乐于学习的状态,显得十分必要。

当前,我国教育教学相关制度和体系正在不断演变,教学模式和教学理念正朝着更加科学、规范的方向发展。传统的教学思想在当下不仅难以取得理想的成效,而且不利于学生的个性化发展。小学阶段是学生接触信息技术课程进行系统性学习的初级阶段,也是学生打好学习基础的最佳时期,在这个阶段的学习中,学生的学习效果会直接影响学生未来学习的态度和学习行为。然而,从当前大部分小学信息技术课程的实际教学现状来看,学校和教师对于该学科依然缺乏相应的重视程度,一些教师也一直沿用传统的教学方法,没能从固有的教学形式中有所突破,在教学实践中,经常会将自己设定为教学的中心,学生也要一直随着教师的思路去思考问题,完全掩盖了学生是学习主体的事实。而趣味性教学则站在学生的角度去思考、设计教学活动,课堂的趣味性和实践性都比较明显,这一特点更加符合小学生的心智发展需求。当学生对课堂保持新鲜感、好奇心,才能充分调动学生的积极性来主动学习,对于学生来说学习才能成为一种愉悦的旅程,成为一种精神享受。趣味教学既是我们提倡的重要教学理念,同时也是现代教学发展的重要趋势。

一、趣味性教学在小学信息技术课堂中应用的意义

(一)有利于提升学生对信息技术课堂学习的兴趣

从趣味性教学的字面意思就能看出,这种教学模式主要是将学生作为课堂教学的主体,并在实际教学中充分结合学生的学习需求开展教学活动,再基于教材的内容,对课堂教学模式进行改革,以此来改变传统课堂教学呈现的沉闷的课堂气氛。在充满趣味性的课堂中,学生能够更快地放松心情,思路也会紧跟教师所设计的各种游戏活动,主动参与到学习中。通过学生的自主参与,并具有饱满的学习热情,才能更好地实现对知识的理解和掌握。这种渗透式的教学,不但不会引起学生的反感,而且会让学生对信息技术课程产生新的认知,实现自主学习意识的提升。

(二)有利于实现课堂中师生、生生的有效互动

趣味性教学主要强调的是教学过程中的趣味性,教师通过利用一些小学生感兴趣的手段来吸引学生的专注力,引导学生融入课堂。高效的信息技术课堂其最主要的特点在于强调学生的地位,教师要明确自身的引导作用。在实际教学中,教师会不断与学生进行互动,提出一些与所学知识相关且具有一定趣味性的问题,并引导学生寻求答案。此外,教师还可以设置一些有趣的小任务,组织学生进行探究,让学生之间能够通过探究,实现更好的思想交流。由此可见,通过趣味性教学,能够有效促进信息技术课堂的活跃性,实现教学中师生之间的良好互动。

(三)有利于提升小学生的信息技术综合素养

小学生所接触的信息技术知识虽然都比较简单,但是基础性较强。如果学生能够将这些基础知识牢牢掌握,学透信息技术的基础知识,就会在以后更高难度的信息技术知识学习过程中更加轻松、省力。教师通过在教学中落实趣味性教学手段,实现对传统单一教学模式的优化[1],提升学生对信息技术课程的认知,培养其学习热情,并在不断地探究学习中,更快地掌握和记忆所学知识,提升学生对知识的理解能力和信息技术素养。

二、趣味性教学在小学信息技术教学中的应用策略

与小学阶段的其他课程相比,信息技术课程的实践性和趣味性更强,更加符合这个年龄段学生的学习需求,只有保证学生始终处在一个充满乐趣的学习环境中,才能使学生保持一种良好的学习状态,同时还能更好地挖掘学生的潜力。趣味性教学的开展,最根本的目的就是让学生体验学习是一种愉快过程,实现学习和快乐的双赢。如今,趣味性教学已经成为现代教学发展的一种流行趋势,所以教师要对此予以高度重视。

(一)灵活开展教学,吸引学生参与其中

对于小学生来说,信息技术课程具备新鲜感和吸引力,所以学生在学习时要具备极强的热情。但是由于小学的自控力以及调节能力都较差,学习时容易被游戏等吸引,又或者在学习中遇到了难以解决的问题,会对该学科产生抵触感,这对教师开展教学活动和完成教学目标都会造成一定的阻碍,尤其是低年级的学生,他们刚刚接触英语,对于键盘上的大小写字母是认识不全的,因此要将大小写字母对应起来,识记字母和符号的位置,对他们来说是非常困难的。面对这一问题,信息技术教师要适当采取一些有趣的手段来帮助学生记忆,激发他们的兴趣,而能够实现这一效果最有效的方法就是“化静为动,化虚为实”[2]。例如,在讲《认识键盘》这节课时,就可以在导入时从试玩“金山打字通”的“拯救苹果”游戏开始,先让学生在没有基础的前提下体验游戏,在失败中讨论原因,从而得出经验:需要熟悉键盘,并且记住键位,才有可能取得游戏的胜利,有了这一阶段的铺垫,就很自然地引出键盘知识的学习,学生会带着很高的兴趣去学习。在开展学习活动时,减少识记的枯燥环节,改为让学生小组合作探究学习,探究结束后借由希沃白板设计的竞赛游戏检验学生的学习成果,整个课堂氛围会活跃很多,每个学生的投入度就会很高,相应的学习效果也会翻倍。

再比如,讲完《编辑幻灯片》和《在幻灯片中插入图片》的内容后,最常见的现象就是学生在学会之后,就不愿意进行深入学习了。对此,教师可以设置一个有趣的学习任务,引导学生进行合作探究。教师可以布置多个主题(结合当前的教学时间,选一个临近的节日等),让学生利用演示文稿制作主题贺卡,说明制作要求:运用所学的编辑幻灯片和插入图片内容来制作贺卡。学生明确了任务要求后,就会对任务进行分析和探索,通常这种有目的性的活动是小学生比较热衷的,所以他们会积极完成。在展示作品时就会惊喜地发现,学生的想象力很丰富,作品也富有创意,比如有学生插入太阳和花朵,也有学生插入艺术字、在线图片,并在旁边标注爱心,这是母亲节礼物等。学生在完成之后,教师可以派几名代表分享自己的制作过程,这样的学习任务具有一定的开放性,学生也会觉得有趣,这既调动了学生的参与性,又能实现对学生知识掌握情况的考查。

(二)组织趣味性课堂小竞赛,激发学生主动学习的意识

小学生虽然年龄尚小,但是他们已经具备了一定的竞争意识,而竞争也恰恰是激发学生学习动机的有效手段,对提升学生的能动意识起到了十分重要的作用。小学生的竞争心理大多都是先天的,他们在很多事情上有着极强的好胜心理,教师要抓住小学生的这一特点,将其与实际教学进行结合,在教学中经常开展一些竞赛活动,让学生能够通过参与竞赛将自身的优势发挥出来,并从中获得成就感和自信心[3]。小竞赛的形式要多元化,不能只拘泥于最简单的,可以让学生随意进行分组,甚至教师也可以参与其中,以此来增加竞赛的趣味性和竞争性。例如,在对学生进行“收发电子邮件”的教学中,教师可以先引导学生在自己的认知范围内列举相关的邮箱名称,然后教师进行记录,看哪个小组列举的名称多,在这个过程中,很多学生为了能够赢得竞赛,也会积极动脑思考,想出更多的邮箱名称。教师在询问完学生知道的最常用的几种邮箱形式之后,再引导其说出它们之间的共同点,自然会有学生发现邮箱中必须含有字母,并且其中必须要有@符号,发现共同点之后,也会有学生发现其中的不同点,并争相阐述。在这样活跃的课堂气氛中,一些平时学习不太积极且回答问题不主动的学生,在其他学生的带动下,也会变得更加活跃,因此,教师要明确,学生并不是学不会,而是没有找到适合他们的教学方法,没能让学生体会到学习的乐趣,所以教师一定要经常对自身的教学方法进行反思和总结。

(三)通过艺术语言,感染学生行为

在教学中,教师的语言艺术是十分关键的,教学语言对于学生的学习热情以及提升课堂教学的质量都有重要的影响。特别是针对一些刚刚接触信息技术的小学生,他们对于一些专业术语的概念是比较模糊的,这时就需要教师深入挖掘语言的魅力,用抑扬的语调为学生营造一个充满活力与激情的学习空间,让学生切实体会到信息技术中存在的趣味性。例如,在小学信息技术教学中,大部分学生对于云盘储存概念是完全陌生的,对此教师可以通过一些比喻的方法,将一些抽象的专业术语转化为学生所熟知的事物,这样学生理解和记忆起来就会更容易[4]。比如,教师可以将云盘比喻成我们的大脑,而我们平时所学的知识就是一个个文件,我们在学会一项技能的时候,就会储存在我们的大脑中。这样将抽象的知识进行生动形象的比喻,学生更易理解,也会在一定程度上激发学生学习的兴趣。

总之,在小学信息技术课程教学中,为了保证学生处在一个积极活跃的学习状态下,需要教师不断打破应试教育的束缚,开展趣味性教学,让学生能够亲身体验,激发内心的热情,收获更多有用的知识,并能够灵活运用。

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