赛博格背景下数字艺术创作与审美的趋向
2022-02-24梁振文中国戏曲学院
梁振文(中国戏曲学院)
20 世纪80 年代,美国航空航天局设想把技术系统和有机体(人的身体)结合,想要建造一个能够增强人体自我调节机能的辅助系统,并由此造出了“赛博格”一词。赛博格概念把机器纳入人类范畴的伦理讨论,随之兴起各种人机关系构想的赛博格文化与美学现象。这种“人机结合”也就是广义上的赛博格人,从生物工程等科学技术拓展到了大众生活中。在数字艺术领域,数字媒介辅助和承载艺术家和受众的创作与审美活动环节,人体和各类人屏互动或数字穿戴设备的紧密合作,以突破自然的“人机”形态完成艺术作品创意构思和观看行为。尽管当今的数字艺术家们没有通过人机接口将大脑信息或意识接入赛博空间,但是一定程度上摆脱了身体的时空束缚,更多的交互形式加入数字视觉领域各方面,从而强化了“人机”形态。数字艺术的创作主体和审美主客体趋向一体化,在虚拟空间中趋向融合式的发展景象,审美话语权也由从传统的单一式的、精英式的静态输出模式转向数字化融合一体、共享式和全民化审美的独特景观。
一、人机系统成新主体
赛博格的概念探索是一个消解人类主体性又构建新主体的过程,该理论下我们每一个人都是后人类本体,组成这一新主体的实际上是一个“混合主体”,呈现不同程度的智能系统对人的嵌入或交互。20 世纪中叶以来,理论界对身体内涵的看法发生了转变,特别是在后人类景观下的不同的身体构成形式有着独特的意义指向以及对新的技术范式下审美主体演变产生美学概念的新思考。在科幻电影作品的危机想象和现实的技术伦理问题的交叉点上,赛博格人具有浓厚的现实意义。在一些国家,赛博格人甚至被政府承认。罹患渐冻症的英国科学家彼得·斯科特-摩根把自己的身体和机器进行融合实验,他将人体与AI 高度融合,以全新的“有机体”存活并成为英国第一批机器人学博士学位的获得者。人机系统产生的意义在于保留“人的完整性”,通过智能信息系统交互协作的方式得以成为一个“个体”。换句话说,人的“肉体”并没有严格意义上的赛博格化,是“机器和有机体的混杂物”,在数字媒介场域则表现为人与智能机器进行信息交互,从而形成一个人机的行为系统。学者王青、何志钧认为以技术为内在驱动的全媒介格局已经形成,人机化合的审美主体在数字化的媒介场域中走向大众化,集生产者、传播者、消费者、鉴赏者于一身。由此,当代数字媒体技术的发展下,人体与智能机械更紧密地交互或结合,甚至无法离开屏幕工作的现代工种也在形成赛博格的生态。这里所说的人机互动并不是传统意义上的身体被智能机器替换或者被动嵌入,而是生活常态中人机交互的范畴扩展到虚拟生成的“数字化”的个体。从社会学的意义上,这种人机系统是现代科技背景下的后人类或者是“旧人类”与后人类意义的相交点。根据黄鸣奋的电子人的理论,人机共生已然存在,强有力的技术既是人类的威胁,也是人类创新自我的机遇。广义上的赛博格人就是当今的“人机交互”的人类,没有一个个体能够离开信息系统而存在了,我们每天都按这屏幕和操作智能机器来进行文娱活动、艺术欣赏等活动。凯瑟琳·海勒所说的存在于“文本、信息科学和控制论的虚拟身体”,阐明了后人类所处的新的空间中,人的新本体不是传统意义的“肉身”“人工智能与信息系统的实验和理论把信息从自然状态下的身躯中剥离出来”。身体从传统生物意义的“自然本体”转变为柔性机制的人机系统,是主体和客体在一个历史语境下共同演化与进步的结果。人和机器的合作呈现的景观,显示依靠数字媒体技术的个体变成不同程度的“人机系统”的形式而存在。正是这种趋向于数字化的媒介变革的特征,深刻地改变着艺术的创作、传播和鉴赏,同样倾向于受众的互动性的发展。
二、多元互动的数字艺术创作
伴随着数字技术的发展,数字艺术家与智能机器的合作愈加密不可分,不断影响着艺术家的思维方式和视觉表现力,人机之间多元互动关系深刻改变艺术创作的过程和方式。以数字电影《阿凡达》(2009 年)为例,在前期拍摄制作过程,动作演员通过穿戴动作捕捉设备模拟最终数字角色的动作和表情。演员头戴感应头盔和电池包,脸部前面支撑着小型捕捉摄像头,表演过程当中演员也许难以看清对方的面部,甚至只能通过脚本记忆和声音回到情节当中。演员身体创作的要素从形体转变为数字资产,高强度的数字媒介参与度把演员从人物互动的形态迁移到人机互动的空间。动作演员需要在绿幕场景中想象电影呈现的最终视觉情节,同时还要把控动作捕捉到的身体变化的权重,在与机器互动的过程不断做出调整。某些情况下,演员可通过实时反馈的屏幕操控智能设备调整自身与数字角色的匹配度,但最终的视觉效果的计算量依然十分庞大,需要动作演员适应智能机器的交互应对复杂的视觉场景要求。在此过程,动作演员面临与导演和特效部门以及自身穿戴设备的多元互动。视觉呈现的场景从实拍转向到数字合成特效构成的虚拟场景,演员的角色要素转变为“幕后”工作者。根据数字媒介的不同,人机交互的形式不局限于身体对智能机器的操控度,不同程度地增强人体的视知觉功能,改变自然的观看方式和感知方式。在数字绘画的创作领域,从二维屏幕到虚拟现实绘画,艺术家不仅通过数字媒介转变改变观看方式,而且身体交互要素和数字创作工具在虚拟空间发挥了不同于传统的功能。智能机器不仅作为数字绘画外延的工具,甚至构建绘画空间的承载体。如当代利用虚拟现实技术进行沉浸式VR(Virtual Reality)绘画的艺术家Anna Zhilyaeva,她在数字矩阵构成的虚拟空间创作“三维”视觉艺术品,并生成混合现实的视频,提供给没有虚拟现实设备的观者在屏幕看到她的绘画作品。智能设备辅助极其重要地作为艺术创作的工具和承载对象,影响着艺术家的手眼身心的感受、体验和思考,即可以理解为数字技术参与或成为艺术创作的一部分。数字技术使Anna Zhilyaeva 能在虚拟空间中“观看”和显示动作反馈完成她的视觉创作,而受众也能通过屏幕设备观看到表演性质的绘画过程。混合现实的倾向,正模糊现实和虚拟的界限,创作者不偏向任何一边,而是在现实和虚拟之间寻求平衡,把虚实并存、重叠和混合交于一点。这样一来,数字艺术家创造虚实统一的数字景象时必须考虑到受众参与的互动性,提供创作和传播过程当中与受众共享艺术创作和互动参与的审美途径。艺术家是数字艺术作品的主要参与者,而不是作品的唯一输出者。受众的交互性是数字艺术作品的传播环节和审美活动过程,这一点影响着艺术家的角色性质转变。艺术数字技术作为艺术创作的工具和承载基础,艺术作品的数字属性与生俱来,作品由信息代码所构成,并不依赖现实的物质实体来组成,具有灵活的可复制性和修改性,大大增加了艺术家再次修改创作并迅速发布传播的可能性。艺术家不能坚持稳固不变的创作目标,而把动态变化的外界影响排除在外。由于每一个受众的交互方式和参与感受不同,数字艺术作品在观看和传播过程也处于动态变化的反馈当中。数字艺术作品具有交互性和开放性,数字艺术生长的创作、审美和批评等过程都处在一个动态的循环系统当中。
数字艺术把新媒介和旧媒介都作为它的内部文本。依靠数字媒体这一介质,各类艺术形式能够纳入数字艺术的轨道,信息技术给新旧媒介的融合以技术承载与融合的途径。数字技术作为艺术创作基础的环境存在,艺术客体的数字属性与生俱来。尽管人机系统依赖于“技术”而生,要注意的是,人机交互才是其发挥作用的技术基础,技术已然成为我们的环境,并不存在没有技术成分的审美活动。受众在虚拟空间中选择互动过程,打破了传统线性发展和单向输出的接受模式,在数字化审美实践中获得了主动地位,以平等的身份参与生产和消费。在所有的环节中,生产和审美主体身份能够进行流动,也正是得益于技术和艺术结合环境下的连接性及互动性。
三、数字化发展的审美实践与体验
(一)共享与融合的审美形态
多媒体、互联网等数字文本的交互性特征和数字化的审美客体深刻地影响了艺术受众的审美生活,形成了视觉感知上新的审美特征。基于信息技术发展的数字媒介场域,其对应的审美活动呈现出了交互性、沉浸式、移动式、可控化和可参与的特点,受众在虚拟化的情境中传播与共享。例如人们如今使用移动通信设备、个人电脑等小微媒体就能实现全天候地共享审美生活。受众不再局限于地域空间,在线交互形式正在改变受众的观看方式和审美心理。审美主客体之间在虚拟空间交互和沉浸,创作、鉴赏、审视和批评的全过程呈现出非线性的全天候的特点。当然,与智能通信机器密不可分的“赛博格”审美主体是促成数字化趋向的审美旨趣的核心条件。虚拟空间能够提供给大众自主式的主观中审美体验的条件,也在共享融合的过程塑造大众审美的行为方式和风格趣味,大众化和个性化相得益彰,处于共生互促的动态循环的格局。
例如虚拟偶像塑造大众的审美需求,同时也吸收大众的审美行为的数据打造自我的审美设定。正是如此,数字化审美的独特景观由两个截然相反的方面形成,一方面是开放融合的大众化,另一方面是自由差异的个体化,形成两者扭结缠绕的审美文化图景。当更多的数字可穿戴设备、移动视听产品走进人们的审美生活,个体之间的交流成本降低,个人化艺术生产和消费成为审美理想的常态,那么共享空间营造的开放式艺术世界将焕发生机。
(二)虚拟空间与“拟像”视觉
由数字技术构建的数字化虚拟空间是创作和审美的一体空间。数字化创作环境包含四种类型的“虚拟空间”(赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间和互联网内部空间)呈现出不同程度的虚拟性,改变了受众和艺术的关系。所谓虚拟性主要体现在重塑和延展了人们传统观念中“物象”与空间范畴,一方面艺术创作者使用科技作为媒介或者内容本身,另一方面这种虚拟空间也推动着单一的、静态式的审美活动向多维感知的、动态性的特质发展,并影响着创作和受众一体的审美感知与体验。虚拟空间借助虚拟现实技术和人工智能构建“拟像”条件,虚拟人物和虚拟景观能够与现实真人进行沉浸式交互。如好莱坞数字电影采用“虚拟制片”把实拍和虚拟引擎构建的光影、空间透视、动作等数字景观结合,达到以假乱真的“拟像”效果。拟像打破了现实和虚拟之间的界限,以超仿真的形态营造身临其境的真实感。除此之外,虚拟角色作为“数字替身”也在虚拟空间中愈发普及。虚拟角色是数字世界的“人”的因素,满足了人们对审美主体的主导地位的自我肯定。这类视觉形象提供了受众开放参与的权利,如游戏中的玩家“角色”,即玩家身体延展在游戏场景中的具身形象,短视频平台中自定义生成的数字形象,以及各类人体识别技术下创造的可操作性数字人物。代表受众自身的虚拟角色是其自主式文化的心理要求,也是虚拟世界中受众互动的“功能性”审美体验的关键。还有一类相对于受众来说为第三方属性的最常见的虚拟人物,例如虚拟偶像、影视数字角色。虚拟人物能通过数字建模、实时渲染、人脸识别、语音合成等虚拟现实技术在人机交互范畴下实现与真人进行互动交流。诸如虚拟歌姬“洛天依”、人工智能学生“华智冰”能够在线下借助虚拟成像进行实时才艺表演,与粉丝互动,数字角色“斯坦·李”与演员对戏,等等。当前元宇宙的概念进入大众的视野,用户能够进入元宇宙利用数字替身在全时空进行交流。一定程度上,数字化的虚拟空间打破人机身份界限,艺术受众、艺术生产者、审美主客体之间实现超越具身的转换和交流。这并不意味着纯粹的“现场”消失殆尽,而是审美客体指向了赛博空间所构成的虚拟化“仿真”世界。人机系统不仅能够在虚拟的数字矩阵建立可交流的虚拟角色,还能在线下真实空间进行个体交流。
(三)全民化和差异化扩大
数字化的虚拟空间所重塑的审美主体,个体的自然属性相较于整体数字景观处于主导地位,全民化以交互和共享形式逐渐取代了传统审美语境的精英主义。传统的审美体验是受众单纯的被动接受和单一消费状态,如今小微式的融媒体让大众文化成为艺术创作和审美实践的主流。得益于“全民时代”的互联网开放化、互动式的公共空间,各类网络资源和数字技术手段呈现开放化,促使审美创造和审美接受一体化,在数字时代实现艺术的话语平权。凭借普及的媒介设备,每一个人在网络空间进行个体经验的创作、传播和互动交流。诸如短视频拍摄、剪辑,网络文学小说的段落评论,影视观看的过程实时发布弹幕、评论、奖赏和分享,音乐平台的连麦合唱等。作为审美主体的人机系统优化了审美环节的消费、服务和传播形态,并在虚拟化的空间延展了身心体验与感知功能。利用人机交互的形式,审美主体的身体在场有了多元的呈现。虚拟化的数字主体使得“身体”多元化——作为审美客体、审美主体或是审美化的身体活动——提供更多的身体在场方式。再者,赛博空间让大众自由的生产形式和互动交流个体之间的差异化扩大,因为个体对于机器交互形式和情感体验不一。人机系统在虚拟空间中突破时空限制,个人化的审美经验所呈现的表达形式无疑加剧个体审美体验的差异化。这种差异化关系的扩张呈现在创作者和观者之间、观者和观者之间、艺术批评和审美活动之间。大众的个人化审美体验和情感通过网络空间充分表现,差异化的审美表达将成为数字媒介时代的主流趋势。
四、结语
虚拟空间所改变的艺术生态,特别是艺术欣赏和创作的环节,肯定了人机系统在审美活动的主体价值。人机系统反映了人与智能机器的结合日益紧密,数字化的媒介发展趋势深刻影响着数字艺术的创作、思考方式、艺术感知和审美情趣。数字艺术家在把握数字作品的开放性和交互性的同时,要关注作品的受众参与感和交互体验。艺术家和审美主客体更大程度上融入虚拟空间完成观看、鉴赏和批评,形成动态的共享式的审美过程。审美主体在虚拟空间中实现审美创作和审美接受一体,交互和共享的形式构建了平民化、全民化的审美情境。创作者和受众的主从关系趋向整体、动态式的角色转换。审美主体具有个体化特性,同时,在全球网络空间中也许组成数字实践的群体,审美客体在全面数字化的赛博空间的新纪元中兼容共生,构建开放式的数字资产共同体。数字化的媒介特征把艺术形式的区别模糊化了,在未来数字艺术的相关产业和服务边界也将消融,媒体汇流的趋势为大众审美提供了个体之间集群和差异化的舞台。数字化媒介格局带来数字美学、虚拟美学的新潮,数字艺术领域的审美理论和实践不断更新与重构,在数字化审美实践趋向新问题的产生之际,警惕的眼光也应当关注外来理论的负面效应和技术要素的性质,以积极寻求人文精神为根本,以免陷入“人机”桎梏。