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新闻游戏的是与非:战争题材的游戏化再现

2022-02-18姚和雨

视听 2022年1期
关键词:新闻业叙利亚媒介

姚和雨

现代通信技术的发展在很大程度上改变了信息传播的结构和格局。与此同时,媒介技术的革新和进步也为传统新闻业的生产与分发带来了更多可能,而其中一个变化就是应用多媒体手段而进行的融合新闻报道越来越常见。融合新闻的前提和基础是融合媒介①。新闻游戏作为数字化语境下融合新闻的一种崭新的媒介形态,改变了传统媒体报道的思路,实现了新闻的游戏化和沉浸式的传播,这成为未来新闻业边界扩张的一个趋向②。

一般认为,“新闻游戏”的概念最早由游戏制作人贡萨洛·弗拉斯卡提出。但就“新闻游戏”的定义,学界尚未达成统一的认识。目前,学界争议的焦点主要在于新闻游戏作为二者融合的产物,其中更突出的是新闻还是游戏。依据融合方式的差异,目前学界对新闻游戏概念存在两种不同的理解。第一种理解认为,新闻游戏本质上是一种程序修辞,是作为互动新闻的程序叙事策略③。新闻游戏是计算机程序所创建的一种游戏模型,通过对新闻某一方面的模拟来深入呈现新闻事件。这种跨媒介的新闻叙事具有一定的交互性和趣味性。但区别于电子游戏,新闻游戏的本质是游戏化的新闻,并且在很大程度上作为新闻报道的一部分而出现。通常情况下,这类新闻游戏的创作主体是新闻机构和媒体,而受众往往是新闻读者。第二种理解认为,新闻游戏是严肃游戏运动的产物,是基于新闻事件制作的游戏④。在此定义下,新闻游戏的主体是一个独立的游戏产品,只不过游戏的制作和设计背景取材于现实的新闻事件。同时,新闻游戏又区别于新闻。这类游戏带有制作者明确的立场和倾向性,不必承担新闻业所要求的责任与义务,但却具有训练或教育游戏者的功能。这类游戏的开发人员通常是专业的游戏公司或设计师,主要面向游戏玩家生产和发行。

一、战争阴影下的新闻游戏

自古以来,战争作为影响人类文明进程不可或缺的一个变量,天然地与传播存在千丝万缕的联系。在传统新闻业发展的很长一段时期内,关于战争新闻的报道与研究不断涌现。但当新闻游戏重新被置于现代战争及相关题材的报道框架下时,为其定性的任务似乎难以为继,新闻游戏业已取得的合法地位也因其引发的社会争议而变得摇摆不定。在此,我们有必要悬置起对新闻游戏固有的认知,立足实际的传播实践和社会思潮,重新思考新闻游戏的诸多问题——新闻与游戏的融合何以发生、新闻游戏面临的社会争议以及未来新闻业的可能性等。

2011年,叙利亚国内危机爆发,并随着战局的持续恶化愈发演变为一场国际性的人道主义灾难。大批叙利亚人民家破人亡,背井离乡。时至今日,大国的军事干预依旧在叙利亚进行着,而血腥的内战尚在继续。联合国难民署的统计数据显示,截至2020年3月,登记注册的叙利亚难民一共有近560万人,且叙利亚国内还有约620万人流离失所。以此为背景生产出来的新闻游戏不胜枚举,其中《叙利亚之旅:选择你自己的逃生路线》和《残局:叙利亚》就将难民的逃亡生活和残酷的军事博弈直接地展现在了观众和玩家面前。这两款游戏各自代表着以新闻为导向和以游戏为导向的新闻游戏。围绕它们而引发的社会讨论,体现和建构了一定社会范围内人们对于新闻游戏认知和评判的差异。

二、作为思潮的新闻游戏

(一)跨媒介新闻叙事引发的争议

《叙利亚之旅》是英国广播公司在2015年4月1日推出的一款交互式的叙事游戏。这款新闻游戏允许玩家扮演一名试图逃往欧洲寻求庇护的叙利亚难民。他需要通过数轮选择来制定和规划自己的逃亡路线,而他选择的执行方案需要考虑地理、风险、费用和家庭等多重因素。相应地,不同的选择最终指向难民不同的结局。玩家所扮演的难民可能成功抵达欧洲,但也可能被迫与家人分离、坠入地中海溺亡或是被卖给当地的民兵组织等。《叙利亚之旅》上线后引发了英国社会一定范围内的激烈论战,争论的焦点主要集中在此类交互式新闻叙事能否适用于难民等严肃议题上。基于观点态度和立场的差别,争论双方分为支持和反对两方。

以《太阳报》为首的反对派援引中东专家克里斯·沃克的观点,指责英国广播公司把叙利亚难民的危机简单地改编成一款儿童游戏。这种将人类的苦难游戏化的做法违背了常人伦理,让人感到遗憾和反感。此外,作为一家新闻机构,英国广播公司的做法也被指责违背了部分纳税人的意志。另一些反对者则担心这款新闻游戏并不能如实反映难民的处境,且游戏的选项可能致使其实际指涉的关乎难民生死存亡的选择变得微不足道和琐碎化。

“简直难以置信,在这场可能是本世纪最血腥的叙利亚危机中,BBC把数以百万人的痛苦变成了儿童游戏。”(中东专家克里斯·沃克,《太阳报》,2015年4月5日)

“我发现交互式媒体非常引人注目,但我担心有些内容无法真正体现与现实生活之间的联系。当您坐在计算机面前操作游戏角色时,很容易忽略现实中的一个决定所带来的机会或风险。”(个人博客作者索菲亚·迪伦,2017年11月6日)

面对这些指责,英国广播公司回应称,这款游戏的设计初衷是希望提高人们对血腥冲突的认识,游戏的制作也并没有消耗传闻所言的巨额费用。《卫报》《独立报》旋即引用学者、专家的观点予以声援。这些“积极”的立场倾向于认为《叙利亚之旅》有助于增进人们对难民生活的了解,此外还具有知识习得、同理心培养等教育功能。

“《叙利亚之旅》不是一个儿童游戏,而是一种互动式体验,它是根据向我们的记者讲述的真实故事来展开的。该项目是由内部团队生产的,因此没有产生任何额外费用。这款游戏不是针对任何特定人群的,而是对那些有兴趣了解更多叙利亚难民所面临状况的人提供的工具。”(《独立报》,2015年4月8日)

“令人庆幸的是,英国大多数人都不必逃离家园或为家庭的未来做出生死决定。(该游戏)激发了人们对难民被迫逃亡的想象力,是增进对难民的了解和同情的重要途径。”(英国难民委员会政策经理朱迪思·丹尼斯,2015年4月8日)

更深入的洞见认为,不同立场的观点可能归因于对游戏是什么的认知偏差,以及新闻媒体是否有能力运用游戏的方式来探索严肃的新闻主题。在这方面,《卫报》的编辑们倾向于把《叙利亚之旅》视作传播严肃内容的理想方式。他们认为,游戏媒介也实然具备传播这类信息的能力,这是新闻应用从线性媒体转向交互式媒体的必经之路。

“如果按照中东专家说法可以推断出,所有游戏都是为孩童设计的,那么游戏就不应该是能够用于支持和探索严肃主题的媒介。这种想法是一种旧式的道德恐慌,是对已经成熟40多年的媒体的过时反应。实际上,交互式新闻游戏已经存在了十多年。”(《卫报》编辑基思·斯图尔特,2015年4月6日)

“对于某些人来说,比起只阅读新闻,想象未来新闻的游戏化(be played)是很难的……我们对游戏的定义和认识应该进步,游戏是交流的媒介而不仅仅是娱乐。”(伦敦南岸大学新闻学教授珍妮特·琼斯,2015年4月6日)

(二)严肃游戏的上架风波

《残局:叙利亚》是英国游戏工作室极光数字于2012年开发的一款交易纸牌游戏。该游戏模拟了叙利亚冲突中的局势,玩家只能扮演叛军的角色做出一系列政治决策和军事决策。游戏的最终目标被设置为玩家需要通过削弱政府方面的力量,使其被击败或者接受和平协议。游戏所有内容均真实取材于有关叙利亚危机的新闻报道,其来源可考且会随着局势的发展不断更新。

除了面临游戏能否与新闻报道融合的争议外,《残局:叙利亚》所引发的社会思潮还有另一重维度,即是否允许这样的、取材于现实流血事件的游戏被生产和传播。不同于英国广播公司的自产自销,《残局:叙利亚》的制作方不具备游戏发行的资质。他们生产的新闻游戏最终能否到达玩家的手中,还取决于平台的应允。2012年发行的《残局:叙利亚》最初遭到苹果商店的拒绝上架。依据2010年苹果公司制定的《苹果审查政策》,该游戏违反了“游戏应用中的‘敌人’不能仅仅针对特定的种族、文化、真实的政府或公司或任何其他真实的实体”这一条例。尽管设计师再三提出申诉和抗辩,游戏还是删改了所有基于现实世界、团体和人物的引用,最终曲折地凭借《残局:欧亚大陆》的名义才得以上架。

就是否允许生产和传播取材于现实流血事件的游戏这一问题,支持苹果公司政策的言论大抵和出于真实性和道德伦理层面反对该游戏的意见相似。而反驳平台限制、主张应该允许严肃游戏被传播的观点则更强调这类新闻游戏所具有的新闻价值与教育意义,以及平台兼具的社会责任。他们认为,游戏商店应该放宽对新闻游戏的严格审查,给予它们更多的可能性。

“苹果应该信任用户,让他们做出自己的判断;如果他们能看到剥削和尊重之间的区别,他们就应该让游戏通过审查。”(游戏设计师托马斯·罗林斯,2013年2月12日)

“真正让这一决策应该感到困扰的是对严肃游戏的未来的暗示。(与之形成区别的是)一些组织机构越来越多地将游戏作为一种通过娱乐(而非政策规范)教育公众的方式。”(《外交政策》编辑迈克尔·佩克,2013年1月11日)

以《叙利亚之旅》为代表的交互式新闻叙事作为原生新闻报道的一部分,因其游戏化的表达受到了传统新闻专业主义的诟病。而以《残局:叙利亚》为代表的兼具功能意义的严肃游戏反而会因为新闻要素的过度现实性而遭受发行平台的打压。由此可见,不管是出于新闻还是游戏导向而创作的新闻游戏,它们在各自的传播实践中都会受到来自政治、商业和伦理道德等方面因素的影响,面临着不同程度的社会争议。“新闻与游戏是否能够相融”的实然问题也经由社会层面的充分发酵,转化为“公众是否应该允许并接受新闻游戏的存在”这一应然性问题。

三、批判与反思

(一)游戏批判与再批判

对待新闻和新闻业,人们已经建立起一套确凿的话语制度。而人们对游戏的评判反而处于不断的书写中。可以发现,反对新闻游戏生产和发行的言论在一定程度上属于传统游戏批判的观点。这些观点认为,游戏难以传递真实的新闻价值,无法表达严肃议题。若要从历史的维度重新审视游戏观念的流变,我们可以发现,游戏与严肃乃至与新闻的关系并非既定如此。约翰·赫伊津哈曾主张从更为宽泛的文化层面理解游戏,游戏是一种重要的文化现象⑤,人类历史上的宗教仪式、体育竞技和戏剧表演都可以被划归到游戏的范畴。但时至今日,普遍的游戏概念逐渐沦为一种特殊的意义。“玩游戏”被窄化为关乎普遍游戏的某一属性,比如轻松、紧张、结果的不确定、秩序井然、自由选择等⑥。从游戏与严肃的关系来看,尽管游戏常常是不严肃的,但这并不意味着严肃就是游戏的对立面。游戏的规则和形式决定了游戏也可是神圣和严肃的。

此外,新闻与游戏的结合也并不是头一遭。早在新闻游戏出现之前,传播学家威廉·斯蒂芬森就曾做出一些耐人寻味的论述。首先,新闻阅读的发达形式正是一种“主观游戏”,人们进行新闻阅读的活动本质上是高度自我投入且需要遵循一定的阅读秩序和媒介使用的规则。其次,整个新闻业无疑是带有游戏性质的,新闻报道所传递的内容是一种“相对事实”,由此横亘在新闻业和读者之间的无非是一场关乎阐释与理解的“游戏”。在斯蒂芬森看来,这种把新闻阅读和新闻业视为游戏的反直觉认知,有助于人们自由地揭开一切伪装背后的真相,这时候,游戏反而成了批判新闻的思想武器。

(二)新闻与游戏有限度地融合

媒体融合不可避免地使内容横跨于多种媒体平台并传播流动,而以新闻为导向的新闻游戏使传统新闻报道得以向更广阔的受众市场延伸。受众参与是游戏化定义的关键。正是这种参与,使游戏化与规范性新闻实践的界限清晰地联系在一起。但更多时候,落地到具体实践中的新闻游戏之所以会蒙受各种揶揄,恰恰也是因为新闻与游戏二者间模糊不清的边界所在。融合问题的背后更是边界的问题。媒介融合要么是传媒业界跨领域的整合与并购,要么是将媒介技术融合起来形成新的传播手段或者媒介形态⑦。而新闻游戏要么是将新闻报道整合出游戏功能,要么是让游戏背景契合新闻事件。基于此,媒介融合并不会直接创制出新事物,新闻游戏也必然不会成为超越新闻或游戏的崭新存在。它仍然受制于融合的主体,要么是新闻导向,要么是游戏导向。

因而,新闻游戏的融合进程始终都会受制于传播主体固有的边界而不能达致完备。新闻与游戏的融合只能是有限度的融合,且处于一种双方边界不断收敛离散、因势制宜的“胶质状态”。尤其在现实语境下,新闻游戏观念和其实际发展仍然受到来自新闻行业、游戏行业和其他因素的掣肘,新闻与游戏无法达成充分的融合。

四、结语

新闻游戏仍然需要经历广泛的社会实践和思想论争的洗礼,落实到具体议题上的新闻与游戏融合的关系也仍然处于巨大的不确定性之中。那么,新闻导向下的新闻游戏会是未来更好的新闻模式吗?要看到,在此起彼伏的观点交锋之下,是新闻与游戏、不同媒介之间始终存在的一种张力关系,这种关系分别牵涉着自身与传播的边界问题。在这一进程中,不仅传统新闻业的边界可能受损,游戏在变得越来越真实的道路上也会逐渐模糊其本来的特征。或许我们需要开辟一种新的话语体系,允许不同生活世界和文本语境下的人们进行充分的交流和检验,让新闻游戏的融合实践在其中孕育生长。

注释:

①蔡雯.媒介融合前景下的新闻传播变革——试论“融合新闻”及其挑战[J].国际新闻界,2006(05):31-35.

②张超,丁园园.作为游戏的新闻:新闻游戏的复兴、意义与争议[J].编辑之友,2017(03):37-41.

③潘亚楠.新闻游戏:概念、动因与特征[J].新闻记者,2016(09):22-28.

④陆茜,刘冰.新闻游戏:新闻与游戏共生的可能性[J].青年记者,2020(33):31-32.

⑤[荷兰]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化中的游戏成分的研究[M].何道宽译.广州:花城出版社,2007:6.

⑥宗益祥.游戏人、Q方法与传播学[M].北京:中国政法大学出版社,2017:43.

⑦孟建,赵元珂.媒介融合:粘聚并造就新型的媒介化社会[J].国际新闻界,2006(07):24-27+54.

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