记忆体验视角下博物馆数字展示技术应用研究
2022-02-11夏沁宁黄秋野
夏沁宁 黄秋野*
(南京航空航天大学艺术学院,江苏 南京 211106)
在时代变化下,博物馆自身的身份认同和社会定位不断发生着改变,经历了“外向”的转变,从以收藏“展品”为基础转变为更关注于吸引“参观者”[1],从展示内容上来看,逐渐从展示“展品”本身转变为对展品所蕴含的背景和内涵的展示。同时,契合当下人们的心理需求,固化的地点和物件被认为是记忆和知识的承载实体。博物馆不仅是展品的展演场所,更是以材料、场所为支点,重新联结个体生命记忆和历史叙事的记忆之场。展品的生命力不仅在于其作为过去岁月的文化制品本身,更是以一种记忆形式被呈现、经过参观者的记忆工作被融入个人记忆和集体记忆中。
1 博物馆与参观者记忆
“记忆之场”是由法国历史学家皮埃尔·诺拉(Pierre Nora)提出的概念。博物馆兼具诺拉的“记忆之场”的3 种特征:作为真实的、可供人们动用多种感官能切实感知的建筑场馆,它是实在的“场”;博物馆所收藏的物品、个人口述故事和影像等材料作为某种仪式的对象,是裹挟意义的象征的“场”;博物馆举行的集体观展、文化表演和节庆庆典等活动构成了功能的“场”[2]。
博物馆承担着人类历史文化记忆的激发与传承的职责,博物馆通过陈列展览来增强与扩展人类历史文化记忆[3]。参观者在博物馆的记忆体验中,分别经历记忆获取、记忆加工、记忆传承3 个阶段。记忆获取是指本文从3 个记忆体验阶段提出数字展示技术的应用策略,记忆获取是指参观者获取展品所蕴含的记忆信息。记忆加工是指参观者接收到展品呈现的记忆信息、在心理层面对记忆进行编码(对记忆信息进行加工和表征)或提取(在记忆储存中找到信息并获取信息)、从而生成独特的个体记忆的过程。记忆传承是指参观者观展后输出个体记忆,赋能展品的记忆内容,使展品内涵以记忆的形式获得新的生命力。
2 博物馆中记忆体验的现状分析
笔者基于记忆体验过程对博物馆展示设计进行研究,总结出以下3 个问题:
(1)博物馆展示存在客观局限性和感官单一性的问题,导致所展示的展品记忆内容不全面,参观者在记忆获取时受到局限。客观局限性主要表现为受到时空限制、受到人体生理限制(例如肉眼无法捕捉的展品细节、展品内部或底部的纹样等)的记忆信息无法进行呈现。感官单一性体现在博物馆展示内容主要以视觉为主,较为单一,但记忆信息所包含的感官信息还应包含听觉、嗅觉、触觉、本体感觉等。
(2)博物馆展示设计缺乏互动性、平铺直述,使得参观者的记忆加工不深入。目前博物馆的展示内容缺乏互动性,参观者在长时间观展后进行的是心不在焉的阅读,在心理层面是没有意识觉察的,也就是没有对展示信息进行深入的记忆加工。互动性的缺失表现为缺乏与参观者个体间的联系,致使参观者产生的记忆信息文本缺少对展品记忆文本的继承和回忆。
(3)博物馆展示设计仅仅考虑博物馆对参观者单向的信息传播,缺失对生成的个体记忆的采集。博物馆目前的展示信息主要是线性传达,参观者都是被动接受,而缺乏主动创造、构建、分享和探讨的机会。这造成了博物馆与参观者生活毫不相关、展示内容一成不变、参观者不理解展示内容等问题。由此在记忆信息传播的环节中,也缺失了对参观者观展后产生的个体记忆的采集过程,展品的记忆信息无法得到丰富与增益。
3 数字技术丰富记忆获取的途径与内容
3.1 增加信息冗余
记忆视角下,冗余是确保信息传递有效性的一种方法[4]。数字技术在博物馆内的应用能通过对展品所含的信息的展示,突破客观原因产生的限制,使参观者的记忆从时间和空间纬度上无限扩张;同时技术的应用还能保证信息传递的完整性和明确性,从而使参观者能更直观、更轻易地接受信息。就认知事物来说,人类认识世界的基础无疑是经验性的直接知觉,而视觉在全部知觉中占据主导地位。受博物馆“阶级特权”历史的影响,视觉至今都是博物馆展示设计的主导感官。视觉信息作为博物馆中最为常见的感官信息类型,数字化技术的应用可以辅助博物馆实现视觉信息冗余。
其一,博物馆数字化技术的发展和应用使得展品本身受时间、空间以及人的生理局限下不能被视觉所捕捉的信息得以呈现。通过高清图像、3D 全景、三维扫描、三维建模等技术,满足人体生理局限下对展品精度、角度的视觉信息的识读需求,丰富记忆信息再现内容;通过虚拟现实技术打破时间和空间的桎梏,同时也通过构建虚拟数字博物馆,以网络传播的方式给予非现场的参观者特殊的参观体验,实现展品记忆信息跨时空的再现。
例如山西博物院的精品文物3D 展示平台(图1),将山西博物馆所藏的青铜器、陶器、瓷器、玉器、石刻等类型文物进行三维扫描,通过计算机处理获得藏品的真实3D 影像和逼真的纹理,实现用精细的立体模型形式提供藏品的虚拟展览。参观者可以从不同的精度、不同的角度观察展品,获得展品相关的更多视觉细节。这些展品的细节信息即为冗余信息,视觉细节有助于大脑对记忆中的各种信息线索的回忆与预测。
图1 山西博物院3D 展示精品文物——猪尊
其二,通过屏幕显示、投影技术将博物馆中所蕴含的文化以动态化视觉信息的形式更直观地呈现在参观者眼前。动态陈列方式打破了传统静态陈列方式的沉闷感,极大地增强展品的吸引力和可读性,激发观众的观赏兴趣,提高信息的传递效率[5]。参观者可以了解展品的使用原理、运动的规则或生成环境等方面的信息,了解展品背后的历史知识、文化信息。例如甘肃省博物馆“文物带您走丝路”数字化展陈中,通过文物三维数据制作的动画演示结合冷光源透明液晶触摸膜屏幕技术,再现了鼎形铜灯的使用场景及其开合原理和过程(图2)。将展品背后的信息转为动态化视觉信息,使得其文化内涵中所包含的智慧与情感具象化,更易被参观者所识读,有助于记忆的塑造与再现。
图2 甘肃省博物馆鼎形铜灯展示效果
3.2 整合多感官模态
博物馆多感官展示是为了突破传统以视觉为主导的展示模式所带来的局限性,利用参观者包括视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉及本体感觉在内的多感官,通过对感官信息的编码、整合以形成新的参观者体验,帮助参观者更好地认知博物馆中物、现象和文化的展示形式。在博物馆中,通过注重多感官模态间的整合能给予参观者全觉化、沉浸式的参观体验。五感体验设计可以提升记忆深层性,通过设计的过程和自身感知的相互作用,将信息传递给大脑进行记忆暂时性存储,并且在之后的感官体验过程中,对同样信息的接收,受众群体会再次产生对于感官的联想,从而使这些感官刺激与原有的记忆进行重组和加深,形成所谓的记忆深层次化[6]。
当不同感官模态的信息在某方面保持一致或相关联时,会引起更好的体验[7]。当两种或两种以上的感官信息同时呈现信息或来源于同一个空间或具有相同的身份或意义时,会增强或创造更具吸引力和真实感的体验。在这其中,技术成为人类能力(如身体、知觉、认知)的延伸和增强。
“摩雅的世界”是一个为云南省普洱市景迈山申遗而创作的作品,该作品通过真实造景、投影与数字艺术,聆听人与自然和谐共鸣,重现摩雅(傣族文化中的医生)眼中的景迈山热带雨林。视觉信息围绕着傣族传统医学的四大元素,即风、火、木和土;听觉信息配合着神秘的傣族语言和大自然的声音;体感设备提供触觉信息,让每个参观者都可以感受到每一片树叶的摆动、风吹、沙沙作响的树叶甚至微小生物的动作。音频的同步、树叶摆动时体感设备的振动配合体现了作品的时间一致性,为参观者提供了更具真实感和力度的体验。视、听、触觉元素都围绕傣族传统医学的文化展开,最终都指向人与自然共生的理念,多模态元素的语义一致性突出了作品的展览核心,加深了参观者的体验印象。
4 数字技术引导深度记忆加工
1972 年Gergus Graik 和Robert Lockhart 在如何进行编码信息的文章中提出了加工水平理论(加工深度理论),认为信息深入的、有意义的加工比浅显的、感觉水平的加工会产生更准确的回忆。精细加工是一般的深度加工的一种因素,要求对意义与相互联系的概念进行思维加工。此外,还有一种特殊的深度加工方式——自我参照效应,如果参观者尝试将识记的信息与自己相关联,就会记住更多的信息。将认知心理学提出的深度加工方法应用于博物馆数字技术中,提出制造与参观者个体间的联系、制造提问或空白两种方式。
4.1 制造与参观者个体属性间的联系
根据自我参照效应,如果参观者尝试记识的信息与自己相联系,就会记住更多的信息。根据自我参照任务的代表性研究,当参观者考虑一个信息与自身的联系时,会产生一个容易记住的编码。
以敦煌研究院推出的“云游敦煌”微信小程序——点亮莫高窟为例(图3),该程序以虚拟、互动的形式呈现了一千年前莫高窟的点灯夜景,直观地展示了莫高窟的燃灯民俗,与线上参观者共同打造莫高窟“一川星悬”的盛大场面。参观者在“破拘束,随意逍遥”“守正气,护国为民”“合一心,诸凡顺遂”“广智慧,慎思笃行”等众多心愿中选择其一点亮莫高窟,迎新纳福。假设观者决定将“广智慧,慎思笃行”作为新年愿望,观者可能会想起自己即将面临重要考试,这个愿望是适合的。这样的自我参照任务中需要组织与精细加工,这些心理加工增加了项目回忆的可能性,参观者的共同参与赋予莫高窟燃灯这一旧时敦煌重要节庆习俗新的生命力。
图3 敦煌研究院推出的“云游敦煌”微信小程序
此外,当参观者产生“想象自己在使用这个物体”的心理表象时,会比“想象这个物体”进行更深度的记忆加工,这亦是使用了自我参照的方法。例如故宫端门数字博物馆的“紫禁集萃·故宫藏珍”数字文物互动区中也有多项个性化的数字交互项目,例如数字书法《兰亭序》(图4),参观者可以通过特殊的笔临摹字帖,作品会融入原作,与原作进行对比;再如数字屏风“清代宫廷服饰”,参观者可以体验虚拟华服,拍照留念。通过与虚拟物体的互动,参观者会将展品的某些特性与自己进行匹配,同时增加复述的几率,从而促进了更好的记忆。
图4 故宫端门数字博物馆的数字书法《兰亭序》
4.2 通过提问或空白引导记忆的精细加工
研究显示,如果参与者只是使用简单的复述,或是仅仅重复学过的内容,那就是在浪费时间。而当提出并回答一下“为什么问题”时,参与者可以更容易地学习和记住复杂的材料。为了回答“为什么问题”,参观者必须使用深度加工来考虑材料的意义,并将新材料与已有的信息相联系。
例如韩国济州岛Kpop 博物馆“时代禁止曲”展示项目。通过空白的屏幕提出金光石的《二等兵的信》一曲出于什么原因致使军人的士气削弱从而成为了放送禁曲的疑问,参观者可以根据已知的歌手名、歌曲名以及导致的结果“军人的士气削弱”等信息对被禁原因作出分析,这一过程就是对材料意义的深度加工。当参观者作出推测后,可以通过按钮控制屏幕显示答案“歌曲和唱法很忧郁”并与自己的推测进行比对,从而加深记忆。
在华强北博物馆“从制造到智造”项目中,通过空白的轮廓来展现中国曾经只负责装配而不能掌握核心技术的制造阶段,同时引发参观者对核心技术的好奇心和思考。透过“表象”看到“本质”的互动装置是一个手持放大镜,参观者透过放大镜对核心技术进行学习,这一过程也展现了国人的产品从只能组装加工到具备核心科技的开发设计生产能力的变化过程。
5 数字技术提供记忆传承的途径
博物馆中观众的参与是一种延伸型访问,它从决定去博物馆参观之前开始,在参观期间继续,并延伸到初次参观之后[8]。参观者的观展过程是一场记忆体验,参观者从记忆体验中建构自己的理解和意义,他们的感受和反馈能够影响并改善设计和项目。在博物馆中设计参与式空间能弥补记忆体验过程中参观者个体记忆输出与反馈环节的缺失,及时、高效地对参观者的记忆信息进行收集,有利于为展品的记忆内涵赋能,同时为记忆呈现的内容和方法提供反馈和改善依据。
例如华强北博物馆的“我和华强北的故事”项目,以自导自演的采访形式引导参观者进行讲述录制。可以选择录像,也可以只记录声音,还可以选择用头像道具进行趣味录制来藏匿身份。该项目可以选择不同的话题进行录制,不论是第一次来到华强北或是常年在这里工作和生活,参观者都能在这里留下自己的个体记忆。
6 结语
通过引用认知心理学的深度加工理论,对数字技术在作为“记忆之场”的博物馆中应用策略进行了讨论和案例论述,提出了记忆体验的3 个阶段,并分别阐述了数字技术如何在3 个阶段介入。数字技术能通过视觉信息冗余和整合多模态感官促进全觉化的记忆信息呈现;数字技术能通过构建与参观者个人间的联系和提问、留白的方式引导记忆的深度加工;数字技术能助力参与式项目及时有效地收集个体记忆。