具身与抽身:元宇宙电影的叙事策略
2022-02-09李小杰
李小杰
(南宁师范大学文学院,广西 南宁 530299)
2021年被誉为元宇宙元年,其实早在20世纪90年代末,元宇宙电影已出现,如《感官游戏》(1999)、《异次元骇客》(1999)、《黑客帝国》(1999,2003,2021)、《头号玩家》(2018)和《失控玩家》(2021)等。《黑客帝国》奠定元宇宙叙事之问:究竟吃红色药丸回到现实?还是吃蓝色药丸留在元宇宙?于是,具身与抽身的选择成为虚拟与现实交互的一种叙事策略。选择的自由与冲突就是电影叙事张力的开始,因其“叙事活动与伦理价值问题存在着长期的内在纠缠与相互生成关系”,具身(embodiment)与抽身两者在虚实交融中难以分割,并“因叙事活动具有建构多种价值序列的可能性而显得紧张”[1]。人类虽知道抽离虚拟才是现实生活,可是具身的科技娱乐却能带来刺激和利润。就像电影《黑客帝国4》借角色之口直言第四部应延续该系列的哲思路线,可是“华纳”管理层却要求团队制造目不暇接的官能刺激,电影直接吐槽具身叙事的危机。本文从三个维度审视元宇宙的叙事策略:首先,探讨元宇宙作为现实补偿一种;其次,在人—技术—世界的维度中,通过指出人与具身技术使用的互相作用,反思具身作为一种元宇宙电影叙事表征的危机;最后,回顾具身与抽身叙事策略之后,通过理论推衍带来的启示,想象未来元宇宙电影的叙事策略。
一、元宇宙电影的兴起:现实补偿与伦理
电影叙事其中一个重点是伦理叙事,元宇宙叙事涉及人与虚拟人物、人与虚拟世界的互动关系,新型的虚实关系带来多重的、新型的叙事伦理挑战。“广义的叙事伦理研究则将考察更大范围的哲学、人文社会科学的叙事表达……例如,抽象化、多义性或多神论、相对主义、世界的虚拟化。”[1]故此,当我们谈论元宇宙电影的时候,我们首先要谈论的是元宇宙电影如何利用现实补偿和伦理冲突成为叙事的可能。
“元宇宙”一词出自尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》。人类通过数字化身(avatar)生活在小说的虚拟空间,因平行于现实世界,作者称之为元宇宙(metaverse)。Metaverse一度被翻译为“虚拟实景”,[2]相对于“元宇宙”译名的科技性与整合性,“虚拟实景”如虚拟现实和混合现实等(VR/MR),更能体现人类构建虚拟逼真的,更贴近元宇宙的底层技术。互联网时代,计算机的编程语言、符号以及电影,进一步让人机合一成为可能。德里达认为语言是一种符号,电影也是语言和情感符号的表达。这些都是从人类语言阐发而来,有高度的相似性。学者彼得·L.伯杰、托马斯·卢克曼[3]和约翰·塞尔等皆认为现实可以被建构(constructed reality)。[4]人类与其他动物最不相同的是,人可以通过想象来虚构并不存在的东西,如神仙和创世故事。
需要指出的是,逼真和虚拟现实有很大的不同。逼真仍然是生活在现实的物理世界里面,还是海德格尔所说的“此在”(dasein),而虚拟现实是一种新的存在方式,是由数码、模拟等组成的世界,是基于现实又超越现实的元宇宙,以低延时、高速度打破时空,赋予人类更多自我想象性叙述的可能性。
既然现实与虚拟的存在如此不同,那么元宇宙电影是怎么带出这种新型叙事,展现人物的自由选择以及选择的后果与危机?
电影的叙事主要是抓住人需要不断超越的“此在”本质来做文章。现实世界是唯一的,人只能选择,行动,并担负其后果。人在现实世界里面只能活一次,所谓一子错,满盘皆落索。而虚构世界可以不断重来,从而挖掘出存在的多种可能性。因此,虚构(fiction)一直是人类文明的基因冲动。早期,虚构让神话世界诞生;现在,虚构让元宇宙成形。因为现实中人类不能重来,所以希冀在虚拟现实中得到补偿。到了后人类时代,尼克·博斯特罗姆和马斯克等人相信的“电脑模拟出来的宇宙”论(Computer Simulation)[5],假设一个文明为了得到生存的多元而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在人类发展过程中定会有创造元宇宙,甚至元元宇宙(Meta-metaverse)的冲动,其自身所处的世界也极有可能是类似上帝的造物者所打造的。
《异次元骇客》(1999)男主角道格拉斯·霍尔和老板汉农·富勒用电脑模拟出元宇宙游戏——1937年的洛杉矶,他们可以通过游戏的化身(Avatar)进入该世界,具身体验1937年的生活。然而一个夜里,富勒被人杀死,种种线索都指向霍尔。为了找到凶手,霍尔循着富勒留下的线索来到虚拟世界,却发现自己的世界也不过是另一个世界模拟出来的元宇宙。谢友顺认为,“叙事伦理也是一种生存伦理。它关注个人深渊般的命运,倾听灵魂破碎的声音,它以个人的生活际遇,关怀人类的基本处境”[6]。这部电影的意义也在于交互的叙事伦理:人类自己可以扮演上帝,也可以是任人摆弄的“非人”(nonhuman),探索的是人对自我有限性的超越。叙事产生的意义在于:电影描绘元宇宙存在的多重可能性,以及更重要的是打开了人类去制造自己可以控制的元宇宙的想象力和欲望,在现实世界生活中的不满足,可以在元宇宙中实现。我们不能再用传统说教的、单一的道德来批评/看待该电影的叙事伦理,在这个新的元宇宙世界,新型叙事伦理正在生成,并对人类现实进行补偿和挑战,这是该种叙事伦理的吸引力和危险。
元宇宙之间的可能层级结构,现实与虚拟之间主客的易位,在想象与补偿、冲突与反身之间的伦理冲突,无疑为人类的电影撒下了叙事的种子。《感官游戏》(1999)中女主角爱丽拉·盖勒设计的虚拟现实系统“eXistenZ”(X存在)直接连接玩家的神经系统,可是却被一群狂热者企图刺杀,危急时刻,被守卫泰德·皮库救走。为了躲避追杀,两人双双利用植入式工具进入“eXistenZ”的异次元世界,然而叙事来回的切换让善恶与真幻变得虚实难分。电影探讨现实与虚拟的不断叠加对人类存在的影响,尤其具身化科技足以以假乱真,揭示人类在穿插叙事,寻求感官刺激的同时,善良本性异化,恶魔因子被不加限制释放,电影尝试去探索人类能否分清虚拟和现实这一未来危机的机会。虚实成为故事情节,从而选择回到现实,还是留在虚拟世界,元宇宙电影为人类模拟了未来的前景。
二、元宇宙的转向:具身化叙事与实践
元宇宙核心是人类遁入另一世界,那么首先要谈的就是信息与身体融合之后具身化如何成为元宇宙电影的叙事,电影对现实的关注与伦理的反身思考等。
具身性(embodiment)是认知科学(cognitive science)的概念。语言学家莱柯夫(George Lakoff)从心理学和哲学中借入“embodiment”这个词,用来强调身体在“塑形(shape)精神”时所起的决定性作用,其目的是强调身体活动在认知中的基础作用。[7]按照弗朗西斯克·瓦雷拉(Francisco Varela)等人的说法,这一概念的内涵是认知依赖于经验,而经验来自拥有不同感觉运动能力的身体。[8]
哈拉维在《赛博格宣言》(1991)提出具身性(embodiment)问题,文末谈到未来世界高科技带来的“具身化”(embodied in high-tech worlds)[9],率先把科技和具身化联系起来。海尔斯(N.Katherine Hayles)在《我们何以变成后人类》(HowWebecamePosthuman,1999)一书中用“具身虚拟”(Embodied Virtuality )及“信息身体”(body of Information )讨论信息世界的具身化问题,“信息” (information)和“身体”(body)遂成具身性的两大关键词,并在书中讨论:“信息是如何失去它的身体的,也就是说,它是如何被概念化为一个独立于它被认为嵌入的物质形式的实体的。”(how information lost its body,that is,how it came to be conceptualized as an entity)[10]海尔斯一反常态,把信息(information)列为主语(subject),并且拥有身体(body),把人类/物质/身体(entity)视为伴侣(partner)。就网络世界而言,两者之中,谁是主角?谁是配角?芮必峰关于技术哲学的这番话仿佛为之注脚:在投入某活动时,人的身、心、物以及环境无分别地、自然而然地融为一体,以致力于该活动的操持。具身既是我们的身体向周围世界的“外化”,也是周围世界向我们身体的“内化”[11]。
具体到电影,我们在《头号玩家》(2018)里,可以看到绿洲游戏的设计者希望大家可以玩游戏之余还是要回到现实的世界,“现实是真的,你明白我的话吗?”《失控玩家》里面虽然我们看到男主角是在游戏里面虚拟的人物盖(Guy),可最后的主题还是要冲出虚拟的游戏世界回到现实世界,让电影第二主角,即现实世界的键盘和第一个女主角米莉在现实中在一起,而不是让第一男主角虚拟的盖娶了真实的第一女主角米莉。
这样的叙述是否只是电影的导演编剧的想象?并不是。这一切都有现实的根据。《第二人生》(SecondLife)提供了元宇宙的社交网络服务,居民可在里面社交和相互交易虚拟财产等。游戏Roblox的活跃用户已有3300万人,提供游戏体验、游戏开发和编程教育等。作为区块链原生的项目Decentraland在2017年已进行了第一批的数字土地拍卖;2021年6月,全球最大的拍卖行苏富比在Decentraland建起了画廊;而不少名人开始花几百万美元在Decentraland买虚拟土地。[12]
到了2021年,“元宇宙”呈现超出想象的爆发力,其背后是相关“元宇宙”要素的集合,如《雪崩》一书中情节发生在一个现实人类通过VR设备与虚拟人共同生活在一个虚拟空间,终于因为技术的2D到3D到VR等设备的升级,使具身化的日常叙事拥有了可能性。
元宇宙的出现是基于技术的进步与想象,人对娱乐需求的殷切以及资本自身寻求出口的需求。一方面,虚拟现实的人物也要现实生活的支撑,现实生活才是本真;另一方面,人类素来追求超越平庸生活的愉悦。虽被资本裹挟,电影《黑客帝国4》还是打破前面三集人类完胜机器的做法,指出机器会进一步危及人类的生存,其麻痹人类的方式就是把人类的想法、反抗和梦想做成游戏。基于《黑客帝国》1~3部对于人机关系的哲思,《黑客帝国4》的“游戏”叙述,也可以理解为要让观众警惕可能出现的元宇宙世界机器人的霸权。《黑客帝国4》英文名字为TheMatrixResurrections。“Resurrections”有复活、复兴的意思,究竟预示着机器“母体/矩阵”(Martrix)还是人类的复兴,已不言而喻。“母体”的具身性因科技进步比以前大幅增强,更多人类选择虚拟世界,双方勉强达成了暂时动态的平衡,具身技术成了一种元宇宙电影叙事,表征了人—技术—世界维度的危机。
三、元宇宙电影的未来:算法反乌托邦叙事
元宇宙作为一种新型技术的集合,人类因其对经济贡献和娱乐的特性,只谈愿景,不提反思。不过电影不一样,一般而言,电影固然会将未来的科技景观影视化,可其主题往往是围绕人类的危机及对科技的反思展开。所以,未来元电影应该在具身化特征的对立面,召唤抽身离开的叙事。
“尽管科幻小说一向是出于对技术可能对社会的影响的兴趣,但随着20世纪80年代家用计算机和虚拟现实技术的出现,赛博朋克关于网络空间的近期猜测特别及时。……在这10年间发行的赛博格电影中,他们对反乌托邦环境和增强人类的描绘也显示出类似的担忧,他们质疑后人类存在的可能性以及未来的前景。”[13]技术危机一直是电影叙述的一条渐进线,因为元宇宙的技术壁垒的倒下,让电影叙事有了实践的可能。
尼克·博斯特罗姆的《超级智能:路线、危险和策略》 (2014) 一书对超级智能提出以下问题:当机器在一般智能方面超越人类时会发生什么?人工智能会拯救还是毁灭我们?人脑具有其他动物的大脑所缺乏的一些能力。正是由于这些独特的能力,我们的物种才占据了主导地位。如果机器大脑在一般智能(general intelligence)方面超过了人类大脑,那么这种新的超级智能可能会变得非常强大——可能超出我们的控制范围。但我们有一个优势:我们可以迈出第一步。是否在构建强人工智能时设计初始条件以使人类避免智能爆炸(intelligence explosion)?如何实现管控这类智能爆炸?如何给超级智能输入价值?输入东方还是西方的价值?[14]优秀的元宇宙电影能将观众带到思考人类状况和智能生命未来的前沿,将概念化的理论以时代精神影像化。
这些问题至今仍然困扰着研究者。当我们谈论“人工智能”时,我们的实际意思是什么? 电影或科幻小说中的人工智能是否真的有可能? 到目前为止,人工智能为我们做了什么? 它在未来会产生哪些技术?比如在《人工智能:现代魔术还是危险的未来?》(2019)里面,人工智能专家约里克·威尔克斯回顾了人工智能的历史、争议和成就,并研究了它的工作原理。 他还考虑了未来,评估这些技术是否会威胁我们的生活方式,以及未来几年我们都可能如何从人工智能应用中受益。[15]新的科技在不同地方和文化的运用中,将会源源不断给旧式伦理决定带来挑战,因此产生新的未来人类研究地缘差异,这些伦理挑战和差异都可变成电影的故事与冲突。
根据《算法理性:自我与他者的新型治理》(2022),作者克劳迪娅·阿拉杜和托拜厄斯·布兰克提出算法统治着当今世界吗?人工智能能做出生死决定吗?社交媒体公司能够操纵选举吗?等等问题。作者通过理性、物质化(materialization)和介入探索算法理性的出现,并追踪分解、重组和划分的算法理性是如何在构建危险的他者、平台的力量和经济价值。[16]相信人类通过不同的视角,如跨国的大规模监视、预测性警务和面部识别等跨国的经验,电影可利用其中的概念和方法,将算法操作—个人—世界的影视化成技术的反乌托邦。
事实上,反乌托邦的叙述主题一直是20世纪科幻作品的主题,尤其是两次世界大战加剧了人们对资本垄断和强权政治的厌恶和怀疑。例如,德国科幻电影《大都会》(1927)、赫胥黎发表于1932年的《美丽新世界》都是这方面的经典之作。布拉伊多蒂称之为“技术畸形”(techno-teratological):“关于我们人类和其他物种灭绝的文学和电影艺术,包括灾难电影,都是成功的艺术类型。”[17]由此可见,技术造成的危机,虽然有所滞后,但是往往会反映在电影等作品中。
问题是如何让这种危机在电影中反映出来,凯瑟琳·海尔斯(N.Katherine Hayles)在2022年的讲座《人工智能的内心世界——物质性与表征的危机》中,提到的人与人工智能关系的物质性(materiality)可给我们启发。物质性在以人—技术—世界之关系。[18]何谓“物质性”,在技术的语境中,物质性就是“重点不是物质与非物质,而是我们处在各种物质之间”。在海德格尔的关怀中,物分析最终指向的是“此在”或者说人存在于世,唐·伊德(Don Ihde)更加明晰地指出,物分析最终所指为人、技术与世界之关系。[19]
更进一步看,元宇宙电影显影出人—技术—世界之关系。尽管这种关系往往呈现出灰暗、未明的色调,但其所融合的历史与未来、科技与民俗、理性与宗教迸发出混杂的美感。正如科幻电影所预言的近未来,是一个虚拟与现实难分、人类与非人类交互存在的世界。种种混杂、矛盾和张力正佐证了金姆·托福莱蒂(Kim Toffoletti)对后人类趋势的演绎:“人与技术之间的紧张关系是后人类的表现。正是这种张力破坏了对自我、身份、身体和现实的传统理解。正是出于这个原因,后人类图像才具有吸引力。这是因为它们是矛盾的和不稳定的,而不是因为它们超越了身体或提供了人类存在的更好版本。”[20]当元宇宙的信息和媒体的加速发展对人类和电影的叙述提出要求时,电影作为历史的符号当以影像化与策略化应对,在冲突与治理中展望未来。
结 语
新冠肺炎疫情加速了社会的虚拟化,未来已来,现实中连生活的地产行业都开始向虚拟世界迁移,人类成为现实与数字的两栖物种。元宇宙将改变我们认识世界的方式,同时也改变了我们与世界的关系,虚实相融的社会关系,而会催生线上线下一体的新型社会关系,“假作真时真亦假”,未来后人类对真实与虚拟的切换无疑会给人类带来真假难分等一系列的问题,电影在想象与补偿、塑造与反身、冲突与对话的伦理叙事中,推进得仍然不够,尚处于探索阶段,仍大有作为,也应该有所作为。