电影将变?作为知觉合成器的电影与元宇宙
2022-02-09赵立诺
赵立诺
(北京外国语大学艺术研究院,北京 100089)
库兹韦尔(Raymond Kurzweil)曾在《奇点将近》一书中,以数学方法推导并预言,人类发展历史的“奇点” (Singularity)将会在2045年到来。也就是说,在2045年,人类将会进入科技大爆炸的拐点,彻底进入技术发展的新纪元。[1]有趣的是,“元宇宙” (Metaverse)话语突然蓬勃兴起,其预言性特质与“奇点”形成鲜明呼应;而距离“奇点”即将“到来”的2045年,已经剩下不到25年了。
在媒介事件领域,2021年发生了一系列与元宇宙相关的重大变化,其中包括被《悉尼先驱晨报》(TheSydneyMorningHerald)惊叹为“一场豪赌”[2]的Facebook改名事件[3],并正式被指认为以沉浸性媒介为承载、以Web 3.0为核心、以AI运算与新一代计算机为根基的数字技术革命的一种别称。(1)关于元宇宙的概念,学者们看法不一,产业中也有诸多定义。例如杨鹏鑫认为“元宇宙是整合、融合了现实世界与虚拟世界的元世界”。参见杨鹏鑫:《电影与元宇宙:双向影响与数字基底》,刊于《电影艺术》2022年第2期,第50-58页;姜宇辉认为“元宇宙既非 VR 技术的增强和拓展,亦非现有的种种技术要素的重组和融合……既不可能还原为线性的发展进化,更不可能‘综合’为扬弃式的辩证统一”。参见姜宇辉:《元宇宙作为未来之“体验”——一个基于媒介考古学的批判性视角》,刊于《当代电影》2021年第12期,第20-26页;而扎克伯格将元宇宙完全定位于VR。本文集合众家看法,无论媒介还是底层技术都不可或缺,而元宇宙作为话语,应扩展至针对这一场整体性的革命。在电影领域,一系列被冠以 “元宇宙电影”(2)参见朱嘉明:《元宇宙与数字经济》,北京:中译出版社2022年版,第290页;张倩:《元宇宙电影沉浸式体验建构的三个维度》,刊于《电影文学》2022年第11期,第75-79页;另一些学者认为元宇宙电影是科幻电影的一种题材子类型,参见彭伟:《从〈失控玩家〉看电影的元宇宙建构与后人类想象》,刊于《电影文学》2022年第9期,第149-153页;窦志伟:《论元宇宙电影中的虚拟世界》,刊于《电影文学》2022年第11期,第58-62页;陈吉德:《元宇宙电影:打造“美丽新世界”》,刊于《电影文学》2022年第11期,第41页;金洪申、吴树青:《符号视域中的元宇宙电影英雄形象特质》,刊于《电影文学》2022年第11期,第42-46页;苗守艳:《论元宇宙电影的叙事话语建构》,刊于《电影文学》2022年第11期,第46-50页。的电影实践也正在发生,似乎是为了这一复杂互文提供着艺术与实践基础。那么,元宇宙如何与电影产生联系?在于视觉、技术抑或文化?而元宇宙的到来,是否意味着它被赋予的无所不包的外延,将会改变电影?
一、模拟的“自然的能量”:自动化
如果说电影是工业革命以降,“……位于哲学、科学、美学等各种话语,与机械技术、体制需求以及社会经济动力彼此重叠的交叉点上”[4]14的光学设计,是“机械主义的最高表现”[5]331,是“用以在大众视觉文化中制造普及‘逼真’效果的核心手段”[4]15,那么,电影似乎也可印证《黑客帝国》(TheMatrix,1999)中墨菲斯(Morpheus)的真实论:“什么是真实?如果说你能感觉到的东西,你就认为是真的,那些视觉、嗅觉、味觉、触觉,那么 ‘真实’就只是你大脑反应的电子信号。”
电影没有直接介入大脑。但是,电影同样被德勒兹看作“精神自动装置”(automate spirituel),被保罗·维希留(Paul Virilio)视作“知觉合成器”(3)本文将原文翻译中的“合成知觉的机器”化为“知觉合成器”,扩大术语内涵,简明扼要说明机械、数字与知觉之间的关系。参见[法]保罗·维希留:《视觉机器》,张新木、魏舒译,南京:南京大学出版社2014年版,第121页。(machines de perception synthétique)。在《雪崩》(SnowCrash,1992)、《神经漫游者》(Neuromancer,1984)和《黑客帝国》等科幻作品中,数字机器可以通过自动化机制,为人类提供与合成感性知觉并影响理性判断,被当作一种具有自主机制与创造性的“宇宙”。
德勒兹在《电影、思维与政治》一文当中说道:“只有当运动变成自动时,影像的艺术本质才得到彰显:为思维制造碰撞(Choc),传送振动给脑皮层,直接触动神经和大脑系统。由于电影影像自身 ‘制造’运动……把可能性转化为潜在力。这样,自动运动(mouvement automatique)开启了我们身上的精神自动装置,它能反过来对自动运动做出反应。”[6]200电影作为一种半自动化机械,在胶片被放置于放映机后,通过机械自动运转和幻灯投影的方式,自动为银幕制造运动影像,也同样可以实现调节、管理观众情绪、情感、认知、神经的作用。保罗·维希留也称,“视觉来自很远的地方,它是一种镜头移动,一种知觉活动……将我们直接感知到的物体安放到位”[7]122。自动化让电影可以帮助人们重塑知觉元素,并隐去电影作为机械本身的人工属性,“雷内·克莱尔(Rene Clair)认为……电影观众和书籍读者一样,把纯粹的序列当作自然的东西接受下来”[5]325。在这个意义上,它几乎变成了一种自然的能量。
马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)曾这样描述自动化带给电影的能量:“电影……是能用金钱买到的梦境。这一极端丰富和强大的感染力与电影形态极为相宜,任何东西都无法与电影匹敌。”[5]331作为洞穴预言的代言人,电影曾被认为是走向虚拟真实的第一个神话,齐格弗里德·克拉考尔(Siegfried Kracauer)说“电影是物质现实的复原”[8],安德烈·巴赞(André Bazin)说电影先天具有现实主义的使命[9],是电影院运动影像的自动放映机制,建构了运动影像与观众之间,这种无须说出的“互信”协定。这与电影院的知觉环境息息相关:只有在黑暗的电影院空间当中,从放映口射出的、带着不可见的阴影的光线,观众才能注视着光线,并将自己交付给光线。观众与运动影像之间的信任关系,是由电影院构筑的梦境效果完成的。在光线中,无敝的“灵韵”(Aura)[10]启动,所有的艺术技法,都成为灵韵对于观众几乎毫无戒备的心灵的知觉生成机制。如弗拉德里克·基特勒所说,电影的美学形式和技巧(诸如长镜头、蒙太奇、慢镜头等)都是“一种心理技术(psychotechnology)”[11]。
与叙事相比,运动影像的作用更加紧要。在劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)看来,“(电影观众)更着迷于画面而不是情节,强迫性地回到特定时刻,将情感和‘视觉愉悦’投入屏幕上所有细微的姿态、特定的眼神与关系交互中”[12]。在巨大而无敝的唯一的光线面前,叙事只是运动影像的外壳,只有射入观众眼球中的光线,才能启动克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)的“凝缩—置换”机制。所以德勒兹下了结论:“我们不能再把碰撞或神经振动说成 ‘我看,我听’,而应该说成我感觉(JE SENS), ‘完全生理上的感觉’。正是这些作用于脑皮层的全部谐律产生了思维,产生了电影之我感觉……”[6]205这也是为什么,尽管保罗·维希留依旧坚定地认为电影是一种无法替代自然运动的“失真的仪器”[7]11,但是运动影像竭力假装自然的机器属性,与观众之间所形成的神经系统交互关系,依然使他认为,电影能够制造类似自然的客观对象,并与主观知觉之间进行自动化调整、管理与运营机制——电影不是运动本身,不能归于自然;电影属于一种“知觉合成器”[7]11。
21世纪电影正式走入数字化历程,在新的媒介理论家看来,“数字技术解开了电影负片和原始胶片之间的关系……电影变得可变和无所不在”[13]。从文化的角度来看,基于自动化的电影,为后来的同样基于自动化的信息技术建构了基本样式,其中包括电视、计算机、智能手机等一系列以“二维屏幕播映运动—影像”作为基本形态的物质性媒介载体。曼诺维奇说:“总之,电影是什么样,现在的人机界面(Humancomputer Interface)就是什么样。”[14]也如大卫·罗德维克所言:“这不是因为电影是最流行的艺术,毕竟如今电视和视频游戏在经济和‘美学’的影响力上拥有一个有争议的却更强的影响力。但是有关图像和符号的历史,让电影成为视听文化的鼻祖。”[15]
这同样适用于元宇宙。无论是VR/AR还是脑机接口,与人类身体、知觉、情绪、情感形成自动化反馈回路,是元宇宙媒介系统的基本承诺。也可以这样说,对于元宇宙的构成而言,“感知真实性”是一个必要条件。扎克伯格在《2021给元宇宙建设者的一封信》中说道:“高质量的元宇宙感觉将会是在场的(feeling of presence)——像是你真的感觉正和其他人在一起,或是身在另外一处。和他人一起,感觉上真实在场,是社交技术的终极梦想。”[16]翟振明所谓的现实“对等性”[17],正在成为元宇宙建设者们在媒介层面的基本标准。这使得元宇宙的自动化,进一步向着合成知觉的目标迈进。与运动影像一样,它也同样需要用自动化机制来模仿自然。
换句话说,电影与元宇宙也如同《黑客帝国》里尼奥与史密斯,他们虽在文化、产业、特权等方面,看似具有敌对意味;但从底层逻辑而言,它们共生共建,促进着主体的升级与进步。如果说尼奥是史密斯的新版本;那么元宇宙也同样,或可被看作(作为自动化的知觉合成器的)电影的新版本。
二、作为知觉合成器的电影
20世纪,电影曾是探索、启发、合成知觉最重要的机器:罗伯特·维内(Robert Wiene)的《卡里加里博士的小屋》(DasCabinetdesDr.Caligari,1920)、阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)的《爱德华医生》(Spellbound,1945)等作品,致力于再现精神病患者的梦境与变形的大脑图像;安迪·沃霍尔(Andrew Warhol)拍摄系列长镜头作品《帝国大厦》(Empire,1965)、《睡眠》(Sleep,1964)等,探索凝视的极限与运动的终极状态;阿伦·雷乃(Alain Resnais)的《广岛之恋》(Hiroshimamonamour,1959),则尝试用特写镜头重现人类皮肤的隐喻,唤起关于触摸、灼烧、爱与伤痛的底层记忆。[18]这些电影,通过运动影像重建精神图像,并以人造暗房(电影院)的“凝视”,调度、重构并管理观众的感觉、记忆与认知结构,从而形成了那一时代的重要话语。在这个意义上,电影是20世纪最重要的“知觉合成器”。
在保罗·维希留看来,“知觉合成器”既是一种机械设备,又是一种文化工具[7]122。关于其文化工具的论述,同样出现在福柯对于皇权时代的“惩罚”的论述中。福柯发现,权力机关通过对人类“自然本性”的计算,设计出一整套刺激、调整和管理观众/民众知觉体系的表演仪式,收取观众的“凝视”,以鼓励/迫使人们唯皇权是从[19]81-116——福柯将之看作一种“艺术”(L’art )[20],并命名为“表象技术学”[19]117。根据福柯的描述,表象技术学似乎与电影的机制具有极强的相似性,都利用了客观对象与主观认知之间的自动机制——这与电影的机械属性无关;虽然表象技术学并非机械性的,但与电影相比,它更加极端、鲜明和收效明显。福柯对表象技术学的探讨,形成了知觉合成器的另一重历史:知觉合成器如何从不可见走向可见,如何从文化的走向机器的,如何从肉体走向精神,如何从言语的走向量化的。如今,“惩罚的仪式”变成了电影,电影变成了数字运动图像,再变成了元宇宙。模仿福柯的思路:这些表象技术学、知觉合成器、文化工具、管理人性的艺术,都正在试图一步一步地一层一层地深掩着权力运作的模式。
与电影/表象技术学相比,元宇宙建构知觉的方法在技术上更加直接,但在文化上也更加温和。从当下技术出发,以VR/AR为基本载体的元宇宙媒介,看似与电影共享眼球和显示器/银幕共建媒介基本工具的界面模式,但将银幕直接贴上人眼的模式,将元宇宙针对人体本身、关注知觉的野心昭示于众。尽管VR/AR依然与电影共享文化界面(Cultural Interface)[21]53-54的基本模式,但是知觉合成器的演化,也将是一个从外部进入肉体内部的、逐步介入的过程。所以在当代的VR经验中,无论人们看到的内容形式如何变化,始终有一块液晶显示器横亘在眼球与内容之间。VR/AR与电影的基本机器结构也具有类似性——“银幕+放映机/摄像机”/VR显示器+电脑主机。
这种物理结构,似乎意味着当下是人类社会正在从表象技术学到数字技术学的过渡阶段:显示器/银幕与主机/放映机的二元结构(感官技术的基本结构),正在VR经验里作为最后的挽歌,用彻底的紧贴的方式,从外在影响内在,逐渐转向对神经系统的扫描、抓取与反馈回路的重构。从长期来看,元宇宙的交互界面技术会向全感知技术发展,它们致力于建立人与机器/对象的新型链接方式,让人的世界与媒介的世界合为一体,正如唐娜·哈拉维(Donna Haraway)所说:“有机结构(Organic Structure)与技术结构(Technical Structure)——在互动过程中形成融合,重新生产了一个既不是纯有机,又不是纯技术的新的身体。”[22]交互界面最终会成为人和机器共享、共生、共建的部分,人的延伸/人造媒介似乎无可避免地要走入人体,使人成为后人类。
同时,电影无法实现的神经机能与情绪反应的量化,在“紧贴机器”(VR/AR)甚至是“介入机器”(脑机接口)中,也有可能逐渐成形。“当代电影爱好者理论家哀叹他们媒介的死亡,声称胶片电影(film)中能看到的,比在数字电影(movie)中看到得多。”[23]如果我们换一个角度来看“电影之死”这件事,或许数字取代电影并不是一个事在人为的历史过程,艺术价值在其中的意义也不过寥寥——也许,这只是一个漫长的知觉合成器的自觉演化过程的中间段落。而我们,这些看着胶片电影走向数字电影,看着几何光学走向数字图像,看着电影的物理索引性逐渐被可变图像代替的人,只是其中的一个观察者,一个被动的参与者,是麦茨所说的“电影恋物癖者”,“是被机器的能力所吸引的人,是被影子剧场本身所吸引的人”[24]。
三、戈达尔与《再见语言》:一次元宇宙提喻法
电影似乎也在表征这段历史。在让-吕克·戈达尔(Jean-Luc Godard)的2014年的新作《再见语言》(AdieuauLangage,2014)中,3D技术首次被这位传统的电影艺术家启用。导演也在其中将3D技术作为一种视知觉素材,不断将2D和3D画面进行切换,时而甚至在同一画面中并置,试图让人们关注到技术所带来的知觉的拓展。而这种知觉拓展模式在这位伟大导演几十年的从业生涯中,并不常见。而3D的视觉模式,事实上正是以立体化为主要目标的元宇宙的早期形式。
戈达尔一直致力于电影语言的实验,以此开拓电影的边界。无论是早期的《精疲力竭》《狂人比埃罗》,还是后期的《爱情研究所》《我们的音乐》,他的电影皆是如此。在这些电影中,他所创造的独特视听语言,为人类感知的拓展贡献了新的方法。但《再见语言》却在这一方面呈现了一种悖谬的格局——他依然使用了非传统的、超现实主义的影像方式,却同时使用了3D和2D并置的技术手段。在观赏时观众会困惑于多变而毫无逻辑的景观、分割且模糊的构图、忽明忽暗的光线以及突如其来的空镜头,也能够体会到其透露出的迷茫、矛盾、伤感、希望的复杂情绪,却同时被3D技术所创造出的目眩神迷的特殊视觉而震撼着。
在这个非线性叙事地讲述了“语言/电影的逝去”的故事中,导演让一个极简画面长时间地停滞:在漆黑的夜幕(或黑屏)中,巨大的、红色的“3D”字样正在以3D的视觉模式,悬挂在画面的前景处,清晰而震撼;而远处,在3D的Z轴景深上,一个已经暗淡无光的“2D”的字样,以2D的平面的模式,停留/落下在地平线上——2D是模糊的、遥远的,被立体的、浮现的、象征着真实感的3D遮蔽的。
这一画面体现了戈达尔缅怀电影逝去一贯主题。在他中后期的作品中,电影之死已经成为他的一个重要的思想主题。他认为,电影之死并非其他媒介所替代,而是即将或者正在面临一系列不同层面的、方式的存在主义危机。[25]丹尼尔·摩根(Daniel Morgan)说:“戈达尔每次宣布电影的死亡,都是为了表明一种特殊的电影制作方式已经结束,不再可行,因此需要一些新的东西……他能够想象这里有片空地,也许是一个新的 ‘归零’,可以在那里重建电影。”[26]换句话说,戈达尔似乎通过缅怀电影的方式,强调了电影在知觉拓展这一功能上的重要性,当其媒介形式(例如2D)与语言无法再实现这一目标,这一知觉机器就面临一次死亡。
《再见语言》通过对比不同的影像知觉技术,提供了一个电影作为具有技术局限的知觉合成器正在逝去的图景。电影不断描述的各种数字图像、自然景观,滔滔不绝的语言的声音的河流,让电影的技术性超越于电影的故事性,浮现在观众面前。画面的清晰度、声音的来源、特效的逼真程度、播放的速率等技术,开始逐渐超越视听语言对于电影的价值,这种超越是在知觉意义上的,非艺术意义上的。这进一步表明,在戈达尔看来,由于在电影中以实验性的视听语言,或提升声音、色彩等内置知觉精度的方式拓展语言和叙事,在电影制造知觉机制的基本范式,必须从媒介上开始改变,这或许是它作为知觉合成器的历史的必然。
戈达尔在作品中不断复现的手机屏幕、街边播放着广告的大屏幕等,周围的人们被无处不在的屏幕包裹着、谈论着、喂养着。故事结尾处,镜头追随着一只在丛林中、在城市中游荡的狗,喃喃自语的画外音又仿佛是它的言语,这个景象似乎也是电影的寓言:电影在城市中、自然中、历史中的游荡,面临着无处可依、无人可诉的现实。从20世纪90年代数字技术接管电影开始,电影数字化并专注于技术提升——画面更清晰,播放速率更高,声音角度更全面,人、景、物更立体,特效更逼真,更多播放渠道。尤其是电影院中,3D和4K的出现,进一步加强了电影的感知真实性。观众对电影叙事的要求也越来越高,“启用新的模式,与观众一起玩风格,玩他们对蒙太奇、表现(Expressionism)、场景的期望”[27]。诸多快节奏、非线性叙事或套层结构的商业电影,已经与经典好莱坞时代的叙事相去甚远;尤其是在大工业体系之下不断再生产的系列作品,让电影成为大规模的系列剧,没有看过前传者看续集会出现障碍,由此出现断裂性的文化圈层。于是,《再见语言》中“人们开始不再说出同一种语言”的故事,似乎正在电影业上演。在这个层面上,也许不得不承认,《金刚川》(2020)、《云图》(CloudAtlas,2011)和《党同伐异》(Intolerance:Love’sStruggle,1916)在事实上异曲同工。正如电影中男女主人公所面临的窘境:2D/胶片时代的电影,已经无法与这一时代交流。
在这个意义上,《再见语言》在用电影语言的方式拓展知觉的同时,似乎承担了另一个功能,一个关乎电影未来与命运的思考功能,一个将电影当作一个机器而非艺术手段的功能,一个重塑电影知觉,并将之作为一种提喻法的功能;它提供了一个并置、一个归零、一个反思、一种可行性,一种能够拓展电影知觉功能,并代替电影文化功能的艺术形式。安德鲁·奥特森(Andrew Utterson)这样总结它的意义:“描绘了一种空间化的历史图景,明确了电影目前的困境。在这种构想中,电影被定位在存在的消亡和它潜在的伴随重生或再造的点上,无论从字面上还是隐喻上,3D成像的技术和美学是一种重新构建电影的手段。”[28]
艾瑞卡·包萨姆(Erika Balsom)认为,电影博物馆/艺术馆或许将会成为电影最后的去处,艺术馆可以制作限量版拷贝,在具有灵韵的艺术馆空间,为观众上演复现一小段它在20世纪的辉煌。[29]换句话说,传统模式的(2D甚至是3D的、电影院中的)电影可能正在越来越以一种“经典的姿态”面对当前世界。再过5年(也可能10年),电影可能会开始具有纸质小说、绘画和装置艺术一样的社会位置[23]:在艺术的意义上,它依旧极具价值;但它已经失去了文化的主控权;因为它失去的,是作为知觉合成器的历史地位。“如果电影消亡了,这个博物馆就会成为它的停尸房,是一个临时保存和展示尸体的机构,也是人们哀悼失去心爱的人或调查受害者死因的地方。”[23]
有趣的是,电影还没有走入艺术馆,电影院还“健在”,尼尔森甚至乐观地发表着感慨:“电影并没有消亡。我更愿意把博物馆看作电影疗养院。”[23]可真相是,这个“疗养院”也开始吐故纳新,迎来了知觉合成器脉络上的、用以“疗愈”电影的“新人”:VR/AR正在以新型运动影像装置艺术的身份,在艺术馆、博物馆和各大电影节上,向世人宣告它的来临。
四、治愈工具?元宇宙技术的侵入式治疗
为了避免这一巨大的历史性的产业之死,电影本身已经做了很多努力:容纳新的叙事、新的发行上映方式、新的故事和新的技术等。作为一种基于视觉的感知艺术,电影也将自己“从工业艺术转变为电子艺术,并在艺术和信息的间隙中逐渐形成通信文化形式(telecultural form)”[27]。这就使得元宇宙概念相关诸多技术(例如VR/AR虚拟拍摄、CG、unreal、Unity、动作捕捉、绿幕抠像等)在电影制作中也早已屡见不鲜。那么,在当下,元宇宙技术如何具体地“治愈”电影?
《元宇宙通证》[30]一书将当代元宇宙技术总结为六大技术。据此,笔者将之扩展为八大技术:交互界面技术(Interface Technology)、电子游戏引擎(Game engine)与虚拟拍摄技术(Virtual Shooting)、区块链技术(Blockchain)、人工智能技术(AI)、芯片技术(Chip Technology)、大数据技术(Big Data)和互联网通信技术(Internet Communication Technology)。[31]
在知觉合成器层面上,交互界面/视觉技术位于首要位置,正如尼古拉斯·盖恩(Nicholas Guayn)所说:“我们可以毫不夸张地宣称,交互界面隐身于新媒介系统和结构的核心地位。”[21]51-52而高质量交互界面,可以让知觉世界与虚拟世界之间无缝链接,并通过改善链接方式推动消除其间的差异[32]。从印刷到电影、到计算机的发展历史来看,交互界面将内容的呈现越来越视觉化、直观化、参与化,是一个让人从抽象理解到图像理解、再到参与式理解的过程,人与界面的关系越来越深入——声音、色彩、画幅比例、3D、4K、120帧率、杜比全景声(Dolby Atmos)等技术,正是电影的交互界面技术,它们不断缩小着观众与电影世界的距离。VR/AR则正在添加眼动识别、面部神经检测、手指互动、体温互动和肢体互动的各项技术,这些交互界面不仅增添了新的输出器官(皮肤、关节等),并增加了新的输入器官(面部表情、肢体动作、体温等)实现知觉抓取与重构的自动化。
现阶段,电子游戏和虚拟拍摄是电影特效的基本技术,也是元宇宙立体视效、即时渲染、即时互动的核心技术,包括CG、Unreal、Unity等游戏引擎、数字孪生引擎、动作捕捉以及3D建模技术等。一方面是为了画面的精度与速度——这不仅在于硬件,更在于软件和算法;另一方面是为了感知综合性,观众可以在360°的虚拟空间中模拟电影拍摄。虚拟拍摄制作成本更低,其模型制作与布景也更加便捷:人们不仅可以改变自己的形象,也可以在Engage(4)Engage是一款VR社交App,由爱尔兰VR公司VR Education开发,主要用于会议和社交,其中有诸多虚拟场景和虚拟实物,例如人们可以在海底开会,召唤出游动的鲨鱼;也可以在非洲的大草原篝火旁,召唤出行走的雄狮。里面随时召唤一只恐龙。以游戏引擎为驱动,以立体视效为基本标准的VR/AR,则已经被视作大电影产业的一部分,这与全球各大电影节将VR/AR纳入电影节的展映及竞赛单元有关,这其中包括威尼斯电影节(Venice International Film Festival)、戛纳电影节(Cannes International Film Festival)、圣丹斯电影节以及北京国际电影节,包括奥斯卡奖(Oscar Rewards)等。从电影制作的角度来看,已经有一些导演进入VR/AR领域,蔡明亮制作了《家在兰若寺》(蔡明亮,2017)、《鸟人》(Birdman,2014)导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图(Alejandro González Iárritu)制作了《血肉与黄沙》(Carneyarena,2017)。他们在电影领域的丰富经验,对影像的理解以及个人风格都鲜明地注入VR作品中,让VR叙事继承了电影美学的流脉。从艺术的角度,VR/AR推动了运动—影像交互性叙事的发展。与互动电影的实验相比,VR在互动语言上的实践也有极佳范例,例如2019年威尼斯电影节最佳VR短片《钥匙》(TheKey,2019),它通过互动,让观众在身临其境中,体验到了“关于失去”的情感过程,重构了审美与生命体验之间的关系,为运动影像艺术在立体纬度上的发展提供了借鉴意义。
作为知觉合成器,沉浸式的界面、自动化神经感知系统是基础,人类的社群模式也同样是重要的一环。当下的元宇宙技术中,区块链正是一种关于人类组织与智能合作的技术类型,现已形成多种数字货币及其金融市场,并由此延伸出DAO的区块链的组织形式。由于区块链本身的通证属性,DAO的成员一般具有同链资产,且经过智能合约的形式约束成员对于资产的使用与流通。DAO一般通过提案和投票来决策,以确保组织内的每个人都有发言权。这种模式被认为是一种去中心化的管理方式,已经成为NFT社区的基本形式。(5)参见网站:https://ethereum.org/zh/dao/.
因为电影的拍摄和制作流程需要非常严密的合作机制,一直以来,电影产业都以地理群聚的方式生产,所以好莱坞(Hollywood)、香港和横店才得以成为世界电影的拍摄聚居地。数字化使得摄影棚和计算机联袂合作,电影人与程序员在不同区间共同制片,但基本的地理性并没有被取消。区块链的出现,则似乎在理论上,给了电影制片网络化的可能:智能合约的宗旨,即让全球计算机用户皆可加入,并始终产权明晰。诚然,智能合约和通证只是一种人员聚集的模式,而真正的合作,也要在5G(甚至6G)的高速通路、云计算、高性能虚拟拍摄与虚拟人引擎共同发力的基础之上——毕竟,电影的数据物料是巨大的,而这些数据物料的整理、使用与创作,更需要上述技术的普及化。不过,在这一切技术准备好之前,电影的实践已经迈开脚步。2021年《黑客帝国4》(TheMatrixResurrections,2021)与Nifty’s联合上线了系列的NFT虚拟人物形象(6)注:Todd Spangler:‘The Matrix Resurrections’ Avatar NFTs to Go on Sale for $50 Each Ahead of Movie Premiere,2021年11月2日发布于Variety网站,https://variety.com/2021/digital/news/matrix-resurrections-avatar-nft-warner-bros-1235102786/.,《罪恶之城》(SinCity,2004)在Opensea发行了其漫画故事版(7)《罪恶之城》NFT在Opensea的购买链接:https://opensea.io/collection/frankmillersincity.,漫威(Marvel Comics)以集卡形式上线人物盲盒[33]。
而AI与物联网等技术看似与电影制作距离较远,但至今已为电影提供了诸多未来想象的素材,例如,《银翼杀手》(BladeRunner,1982)、《人工智能》(AI,2000)、《失控玩家》(FREEGUY,2021)、《黑镜·圣诞特别版》(BlackMirrorChristmasSpecial,2014)、《她》(Her,2013)等不胜枚举,AI与物联网是这些电影的伦理矛盾与视觉景观。而AI技术本身也已经开始应用于电影生产,例如,2021年对《葫芦兄弟》(胡进庆等,1986)、《黑猫警长》(戴铁郎,1984)等六部经典动画作品的AI修复[34],为这一需要耗费巨大人力物力的电影后期工作提供了便捷;还有曾引发讨论的AI换脸、AI剧本写作、AI摄像机等,也都是电影行业正在研发的重要领域。
如上所述,这是否说明,元宇宙正在尝试着“治愈”岌岌可危的电影产业?抑或元宇宙更像是一个入侵者、一个“异形”,它深入电影内部,用自己的逻辑模式,改变着电影的生产、销售以及文化模式?究竟是电影利用了元宇宙,还是元宇宙正在接管电影?也许这些问题无从回答,我们只知,电影正在改变;但我们也知,电影自诞生以来,就一直在变。
五、电影将变——在不可企及之处
劳拉·穆尔维曾叹道:“随着电影消失在一个由数字媒介和计算机合成与捕捉相结合的图像构成的美学宇宙中,虽然我继续被许多当代电影所吸引,但我仍然有一种难以描述或定性的深刻感觉,即时间的流逝。”[12]毋庸置疑,即便如今元宇宙还没有成为现实,它正在为我们创造一个巨大的语境:包括文化的、技术的、产业的、后人类的语境,这个语境将会在很长的一段时间里对人类的各个层面发生影响,因为它是一个关于自动化的、知觉合成器的历史与未来的语境。
从宏观上来说,电影的本质可能会再一次发生变化。数字技术曾带来的变革对于元宇宙而言,可能只是一个开始。如评论家约翰·拜尔顿(John Belton)所言:“电影不只是一种设备,它是一种设备的体验。我们对电影的感受会因观看银幕的大小而不同。我们必须开始探索这些银幕上的图像和声音带给我们的不同体验。电影在不断地改变,与它的基本技术的变化同步,不断地重新定义自己。人们只需要指出电影中的立体声现象,就可以强调这种变化的戏剧性意义。”[35]融合了各项技术的元宇宙,其内部的社会组织形式、感知形式与传统互联网时代、计算机时代迥然不同,对人类社会、经济、文化等各方面生活将产生前所未有的影响和冲击。
一方面,随着元宇宙的各项技术对人们生活方式的改变,现实主义与数字现实主义越来越真假难辨[36],《头号玩家》(ReadyPlayerOne,2018)的VR世界已经逐渐走入现实生活,《失控玩家》中的AI级别的NPC也正在研发中,《黑镜》所探讨的一个个数字伦理问题,将会成为人类面对元宇宙时代的最大矛盾。以元宇宙为表现对象的科幻—现实主义题材可能会越来越成为一个趋势,正如《我们在虚拟现实中相遇》,以及诸多使用绿幕套拍VR环境的真人短视频,这些形式、题材不仅会丰富电影类型,甚至会构建一种元宇宙电影文化。电影文化可能会出现更加多元的格局,尤其体现在类型的多元、观众的参与和制作的开放等方面。类型文化方面,科幻电影与剧情片的融合可能会成为一种潮流趋势。
另一方面,元宇宙也有可能进一步地促进电影业与其他行业的融合性生态,而这一改变是在短时间内肉眼可见的。电影与游戏的深度融合已经存在数年[37],数字人、虚拟人、虚拟环境的融合会进一步拓展。游戏与其他App的数字资产,愈加便捷地可以融合在同一项目中,与实拍一同进行虚实结合的创作。冯梦波在《Q4U》(2002—2020)(8)《Q4U》多媒体互动装置作品是中央美术学院教授冯梦波2002年开始创作的系列作品,融合网络第一人称射击游戏《雷神之锤Ⅲ》(Id Software,Inc.,1999)内容创作,以艺术家本人为原型的3D虚拟人物在游戏场景中与和自己形象完全一样的对手肉搏,介绍参见:https://www.shanghartgallery.com/galleryarchive/texts/id/209.与《我们在虚拟现实中相遇》所进行的实验,正像是一次元宇宙融合的电影实践:利用游戏、VR等平台的虚拟环境与资产,拍摄主体是虚拟化身、游戏人物与3D图像,利用游戏引擎驱动,让真人、叙事与游戏界面融合起来,将游戏的边界打开,与电影创作共享源代码,扩展电影创作的边界。瑟杰·达内(Serge Daney)曾描述过这种状况:“在电影的早期,电影人们相信,他们所创新的艺术将会取得巨大的成功。它将扮演一个令人难以置信的社会角色,它将拯救其他艺术,并将对人类文明做出贡献等。对阿贝尔·冈斯(Abel Gance)和谢尔盖·爱森斯坦(Sergei M.Eisenstein)来说,什么都还没有决定。”[38]对于新型的知觉合成器而言,一切也才刚刚开始。
在这个程度上而言,《黑客帝国》的“数字矩阵”(Matrix)离我们并不遥远。这条道路似乎不可撤销,电影及其他文化都被席卷其中——从计算机到智能手机,到穿戴式设备,再到脑机接口,通过拉近身体与机器的距离,人类主体性在一步步被去除着,机械制造的“运动—影像”是否会逐渐成为一种人类脑内的神经现实?数字游牧社会是否正在走向数字沉浸社会?人类社会是否会沉于享乐,被数字化的“全景敞视监狱”[19]所掌控?
埃尔萨瑟在观想完整电影时说:“它必然在一个想象的或者是不可企及的地方。”[39]自动化的历史已然久远,知觉合成器的未来尚未可知。也许元宇宙是这个彼岸,我们观想它、恐惧它、仰望它,但是它却身在这个想象的不可企及之所在。毕竟,重构一个数字世界并非难事;但宇宙是量子世界、光子世界甚至须弥世界,数字如何得之?在这个意义上,元宇宙虽对电影具有全面而透彻的变革力量,但面对人类世界,它更像一个语境而非技术:一个面对未来的理想主义,一个承担梦想的乌托邦语境。