对话场景:基于真实情境的STEAM学习策略探究
2022-01-25舒义平
【摘 要】以场景思维助推学习改革逐渐成为教育热点。通过对场景思维和场景思维助力STEAM学习的效果的分析,学校和教师积极探讨基于场景思维的学习策略。具体可以通过“三场、三导、三化”的方式营造真实情境,搭建学习支架,促进跨学科整合,由此改变以往的教学行为,促进学生的深度学习,使其适应未来学习发展的要求。
【关键词】场景;场景思维;STEAM;学习策略
近年来,STEAM课程以学科整合性、情境性、项目性特点而受到全球教育界的普遍关注,成为综合学习的模板。为进一步提升STEAM教学效率,发挥其价值,可以引入场景思维。
什么是场景?“场”指的是时间和空间,“景”指的是情景和互动。“场景”指的是在特定时空下,通过人员互动、信息反馈、产品交互等方式与系统发生联系的“情景”。场景思维就是用场景来思考相关问题。就学习方式而言,场景思维是一种从学习者的成长需求角度出发,将学习内容、学习环境、学习过程、学习资源等各种场景元素进行整合考虑的思维方式,旨在通过逻辑结构化的处理,形成完整的学习实践系统。场景学习的意义在于它能与学习者的深度学习形成有机联系。具有以下三个特征:一是基于真实情境;二是强调情感体验;三是产生多元结果,包括知识概念、科学方法、迁移能力、价值观等。以场景思维助力STEAM学习,能够优化教学方式,促进学生的深度学习,使其适应未来学习发展的要求。
一、场景思维助力STEAM学习的效应分析
(一)知识整合的“发现场”——探索教育价值
场景学习指的是在特定时空背景下,学习者针对所需知识和技能开展即时学习,通过对广域知识的探索获得认知的发展,习得超越书本的知識,发展自我。在真实的知识情境中,由于学习者能够身体力行地参与和探索,其对于知识的好奇心和探索欲更容易得到激发。由此,知识学习成了学生成长的载体,不同学科的知识呈现结构化特点,学生在情境中发现问题、分析问题、解决问题。场景为STEAM学习搭建了符号世界和生活世界的桥梁,帮助学生形成了解决问题的技能以及对知识进行迁移运用的能力。
(二)经验交互的“关系场”——具身教育价值
具身认知理论认为,人们对自己和世界所形成的观念都来自经验的建构,进而成为未来应对问题和情境的资源[1],个体参与认知活动时的状态将直接影响其认知效能。场景思维与STEAM学习的融合,能为学生提供真实的学习情境,促使身体与环境有效互动。在此过程中,生活经验、认知经验和新旧知识经验得以整合,学科性知识转化为可解决实际问题的应用性知识,学习者获得了对事物的情感和共鸣,具身教育的价值得以实现。
(三)生活解读的“模拟场”——社会教育价值
STEAM学习是以“社会议题”为载体的组织模式,强调将多学科知识融合到真实的生活场景项目中,让学习者体验生活的复杂性和多样性,培养其对生活问题的解决能力。这种通过与社会生活关系的互动而获得的知识能力,体现了社会教育的价值。一方面,场景作为一个具有极强辐射力的文化枢纽,通过项目任务的串联,在学校、场馆、企业、社会等各方的合作中,实现由社会意义向个体意义的转化。另一方面,场景是学生进行生活知识迁移运用的支架。学生通过解决真实问题,对抽象的知识概念进行内化,与现实生活相连、与社会需求相应,最终实现有效的概念理解和知识掌握。
(四)问题解决的“思维场”——创新教育价值
杜威指出,学习就是学会思维。STEAM学习的高层次目标是培养学生的设计思维、计算思维等高阶思维。场景学习更加适合儿童思维的特点,能够促进其思维的多元化发展,成为撬动创新教育的支点。主要体现为以下几个特点:一是思维的广延性,场景学习放松了对身体活动的限制,有助于学生理解概念,促进个体认知的形成;二是思维的灵活性,符合身体状况、有情感融合的思维才能被点燃和维持,并被学生长期有效调用;三是思维的适应性,学习情境的创设影响学习者在认知过程中的身心参与意愿,情境创设为学习者认知行为提供支撑,以及支撑工具与个体需求的适应性。[2]
二、场景思维支持STEAM课程学习的策略
(一)三场:学思在场,营造真实化情境
场景依赖于人的意识和动作,其本质是人的“在思”和“在场”,场景学习表现为教学与环境资源融合的深度学习,分为以下三类。
1.基于“场馆”的学习场景
STEAM学习不仅需要基础的学科知识,更需要实验和动手实践,因此教育者应重视校内外实践场地的建设,让学生在环境中通过相关工具进行实验和创造。例如博物馆、科技馆、STEAM实验室等,把教育延伸到场馆之中,创设基于真实情境的动手操作场所。
首先,打造物化环境。学校可利用丰富的场地资源,构建与学习主题相关的物理环境,为学生的直接感知和亲身体验提供支撑条件。
其次,前置活动主题。教师围绕“我去场馆看什么”提前设置活动主题,促使学生提前思考场馆内涵。在调动基本认知的基础上,学生带着明确的目的去参加学习活动。
最后,关联学习体验。通过不同的教育设计,学习内容和感官与场馆资料产生充分关联。学校和教师可以用主题清单串联场馆资料,开展系列拓展型教育活动,如专题讲座、主题论坛、实验考察等探究活动,通过真实的研究过程和研究对象让学生学会研究。
2.基于“场域”的学习场景
这里的场域指的是具有特殊教育内涵的学习场景,它与特定的学习任务连在一起:一是基于课堂的学习场景,紧扣学科素养,体现学科性质,如“语言风暴”“像科学家那样思考”等。教师可采用呈现、转换、模拟、创造等策略进行整体设计,在课堂上创造学习场景,让学生沉浸其中。二是家庭和社区的学习场景,即通过设计驱动型任务,串联知识之间、经验之间、技能之间的链接,帮助学生融入生活,向生活学习。如“孵蛋宝宝”系列学习场景中,每个学生通过24小时随身携带鸡蛋、呵护鸡蛋,运用角色模拟策略,体验“养育孩子不易”的道理。
STEAM教育旨在让学生通过活动获得积极的体验。而要真正获取体验,学生唯有全身心地沉浸在学习之中。体验活动的设计立足学生熟悉的生活场景,从一个个镶嵌于特定场域的学习任务中,确立探究的视角,架起学习和生活间的桥梁,从而把学习生活化,情感化。[3]
3.基于“资源场”的学习场景
美国学者罗伯特认为:互联网背景下的场景,不仅指场面、情景,还包括“小小世界不断链接不同群体的方式及其形成的特定时空”。[4]这种穿越时空的学习场景指建立各类资源形成的资源场,实现资源建设和环境建设与教学的整合。如学生熟知英雄故事,但缺乏真实感受和体验。教师可带领学生参观烈士故居,翻阅烈士手稿,访谈烈士后人,从中发现自己感兴趣的问题,也可上网查阅,观看历史影片,交流心得体会,在多重对话中构建对英雄的完整认知。基于沉浸式体验的资源场建设,使场景学习真正链接过去与现在,在时空上超越场馆、课堂的边界,让学生真正成为学习的主体。
“资源场”建设有三种特点:一是自主性,将学生置于学习的中央,集场景学习与建构于一体;二是开放性,所用到的信息和资源是开放的,交互的对象也是开放的,开放的学习能促进学生进行多维度思考;三是综合性,资源系统与学校教育有机结合,实现价值观培育与学科内容的整合。
(二)三导:主体回归,搭建学习支架
1.素养导向:以课程标准和学科大概念为导向
有目的的活动不是任意性行动,基于课程标准的学科大概念是STEAM学习设计的起点。教师通过对教学知识与技能的概念进行评估,阐明预期结果达到的证据,围绕实现学习目标及特定性表现来设计教学。如确定“变废为宝服装设计”项目要求:从不同职业需求的视角提出设计思路、采用新的方法、新的材料,完成作品的设计与制作。大概念“基于职业需求的设计思路”,实现了项目探究的“定向”,并从核心概念出发,确定表现性任务——如何为环卫工人设计制作一件能穿的安全背心?引导学生将关注点从服装创意和工艺,向服装的功能需求转变。在学习和研究的过程中,学生串联和运用知识技能,达成解决问题与夯实知识的双重目标。
2.任务导向:立足学习需求设计项目方案
任务是贯穿STEAM教学的主线,以任务为导向,学生在演练地、陈列室、展示厅等场景中进行项目学习,在跨学科、解决真实问题的过程中获得知识、迁移能力,形成科学观念。例如针对“环卫服装特效功能的设计”项目,学生提出设计一款智能服装,具备汽车靠近自动报警功能。鉴于小学生现有的知识能力还达不到制作要求,学校与科技企业合作,为学生提供智能课程,帮助他们深入了解报警装置的工作原理,对报警装置部分需要的软硬件功能展开研究,最终完成项目的创新设计与制作。STEAM教育项目的教、学方式更加灵活,更关注学生的学习需求。学生不仅是场景项目的学习者,也是建构者。学校不仅为学习者认知提供支架,同时还考虑支架与个体需求的适应性,为学习者在标准化认知和个性化经验之间搭建桥梁。
3.问题导向:以真实问题建立教育和生活的联系
教师通过提出不同角度和深度的问题,引导学生收集资料,探究求证,验证认知。首先,在问题链的引导下,学生调动已有知识经验,建构认知;其次,在问题串的指向下,教师将课程目标分解成若干小问题,让学生对知识进行思考;再次,在问题的对比中,学生了解事实与真相,多角度完善认识,验证认知,加深对历史、文化的理解。如“寻找红色秘码”项目学习中,教师设置了问题:如果先辈回到家乡,还能找到回家的路吗?为什么?如果你是村民,你想怎样向先辈介绍家乡?然后让学生设计回乡路线,并提出以下问题:现在家乡有哪些变化?为什么会发生这些变化?引发学生观察和思考,让学生在判断、选择中建立正确的认知。
(三)三化:统整实践,促进跨学科整合
基于场景思维的STEAM学习的核心是统整和实践,既整合各学科知识,又提高学生的参与度。
1.学术化的知识建构
教师应以生活为教育实验场所,创造与现实生活交汇的真实学习情境,搭建动手实践、学习体验的平台。学生模拟专家,运用学科专业思维、方法、知识、工具发现问题、解决问题。在这样的情境下,学习超越了知识本身,概念知识的构建和迭代、迁移和应用更容易完成。具体包括四个方面:一是精选,在原有学习经验的基础上,学生自主选择感兴趣的有意义的核心概念,形成个性化的理解;二是增补,学生探索和解决未知的情境,补充新知识、跨学科知识;三是重组,通过新知识的逐渐卷入,学生不断消除知识壁垒,强化知识整合;四是改造,學生在知识的关联和运用中加入自己的诠释,从而超越知识本身,改变学习知识的性质。
2.可视化的学习评价
STEAM教育坚持“评价激励发展”的综合评价理念,探索可视化评价的方式:一是突出发展导向:场景教育注重学生主体价值的回归和张扬,旨在激发学生的潜能。二是关注写实记录:教师持续性地观察记录学生的参与过程和动态表现,及时填写活动记录单,建立档案袋。三是重视技能应用,强调“活学活用”:可视化的评价将知识迁移应用作为评价的重要内容。评估载体包括“学生调查问卷”“学生自我评估表”及“活动小组评估表”。评估态度采用“活动小组评估表”,学生写自我鉴定,评估个人在互帮互助中的表现,自评对学习行为的接纳、意愿和信心度。[5]
3.一体化的生态系统
本课程与传统学科课程不同,教师不仅要掌握学科知识和技能,还要整合课程资源,优化课程整合和评价方案。因此,一个强有力的支出系统至关重要。学校需要构建多部门合作协同的支持系统,如政府、企业、学校、社会服务机构和社区一起合作活动,获取相关资源,建立一体化的伙伴关系。同时鼓励和吸引家长参与到课程中,共同开发家校资源,形成教育合力。另外,学习共同体建设至关重要,课程实施中,教师应带领学生建构以共同项目任务为目标的探究小组,共同体成员围绕共同的主题,依据既定规则,各自分工,实现在做中学。
实践证明,采用“三场、三导、三化”的教学策略,能够发挥场景思维在STEAM课程教学中的作用。教师能够充分发挥引领和推动作用,学生能够充分发挥自身的主体性,学校、家庭、社会各界形成教育合力,教育的价值正在得以凸显。
参考文献:
[1]李学书.STEAM跨学科课程:整合理念、模式建构及问题反思[J].全球教育展望,2019(10):59-72.
[2]李传庚.指向儿童思维发展的场景学习[J].中小学管理,2019(7):27-29.
[3]陈忞.具身认知视角下A-STEM学习空间设计[J].全球教育展望,2020(4):46-57.
[4]顾烨.奇妙博物馆课奇妙在哪里[J].上海教育,2020(2):74-75.
[5]舒义平.“减废行动”课程的开发与反思[J].教学与管理,2018(2):20-22.
(浙江省绍兴市新昌县实验小学 312599)