宁波童谣教育游戏情境体验设计研究
2021-11-30徐玲珑孟磊
徐玲珑 孟磊
摘要:本文以情境认知为理论指导,通过分析宁波童谣的文本,挖掘其符合时代背景的教育内涵,以情境体验为出发点,将文本和传播方式进行体验分层,寻找宁波童谣教育游戏情境体验设计的关键要素。同时,分别从玩家情境、任务情境和环境情境三个方面提出相关的体验设计法则,以协助游戏相关的设计者创造出更高效有趣的教育游戏产品。
关键词:宁波童谣;体验设计;教育游戏;情境认知理论
中图分类号:G898 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)17-0-03
0 引言
近年来,趣味游戏化的学习理念不断涌入,教育游戏得到了广泛的关注。祝智庭认为,教育游戏能够将生命的乐趣和体验转变为学习的一种工具和方法论[1];尚俊杰认为教育游戏具有激发学生的学习动力、提高学生的认知能力、促进学生参与等优势[2];萨莎·巴拉教授通过实验表明构建游戏的学习体验环境可以激发学生的学习兴趣,有助于提高学生的学习成绩[3];刘玲等人通过实践表明虚拟情境有助于提升受众的认知水平,从而优化学习效果[4]。
综上,教育游戏对于文化教育的发展与传播有很大的积极作用,因此教育游戏对于宁波童谣的发展也能起到重要的推动作用。但是不难发现,大部分研究仅将游戏作为一种激发学习兴趣以获得学习成果的手段,忽视了游戏中的情境体验对于提高学习效果的积极作用。
唐纳德·诺曼指出人类的知识与互动不能与世界互相分离,并且强调情境能够对人的认知与行为产生重要的作用[5]。
情境认知理论强调情境对于学习的重要性,认为知识是情境化的,个体认知是发生在學习主体与环境互动过程中的。同时,将知识作为一种工具,学习主体只有灵活运用才能解决实际问题,才能真正理解知识的含义[6]。由此可见,情境化的学习对受众学习理解起着积极作用。
如今,教育、游戏、新型智能技术相互融合已成为教育类游戏产品发展的必然趋势。宁波童谣经历了由传统媒介到电子媒介的发展,在融媒时代背景下,宁波童谣有了新时代的新需求和新理解,为传统文化类教育游戏开发提供了新的设计思路,能引导传统文化向数字化转型。
1 宁波童谣中教育内涵的挖掘
充满时代记忆的宁波童谣具有浓厚的地域文化特征,蕴含了丰富的人文内涵与方言特色,陪伴着历代宁波地区的儿童成长。诙谐有趣的内容折射出宁波人民的文化观念和思维方式,彰显了宁波文化的无穷魅力,是宁波地区重要的民俗文化之一。
学者王瑞祥对浙江童谣进行了研究,并提出游戏性、随意性和音乐性为浙江童谣的基本特征[7]。本文对宁波童谣的内容进行分析,发现从属于浙江童谣的宁波童谣也具有以上特征。
例如,《对花歌》中“啥花开来一蓬毛?……扁豆开花像弯刀”[8]。从小生活在城市中的儿童并不会主动了解日常作物的相关知识,常识较为匮乏,而该童谣可以通过形象且夸张的唱词,表现作物的生长特征,朗朗上口的吟唱方式也巩固了受众的记忆,体现了宁波童谣独特的教育性。
在《十二月歌》这首讲述宁波风俗习惯的童谣中,“正月嗑瓜子……十二月冻煞凉亭叫花子”[8],通过富有韵律的数字顺口溜的方式生动地展示了宁波的风土人情。
在《石榴花开叶子青》这首讲述母爱的童谣[8]和讲述尊老爱幼的童谣“咩咩咩……阿爷覅”[8]中,两者都是对儿童进行中国传统道德的教育,教导孩子要尊老爱幼。“撮乱话……吃之烂丫马”[8],这首童谣以一种夸张的方式对儿童进行诚信的启蒙,体现了宁波人民讲义守信的品行和操守。
除此之外,傅瑞庭编撰的《宁波童谣》将宁波童谣分为九大类,其中游戏歌所占比重较大,其中大部分的游戏歌都是儿童在游戏的过程中以边玩边唱和一问一答的方式进行的,这种方式考验儿童在游戏过程中的口头表达能力和随机应变的创造力。
例如,《六月荷花朵朵开》是一首游戏性与教育性相结合的童谣,游戏的规则是一个人负责当“荷花”,其余十几个人当“荷叶”,“荷叶”通过一问一答的方式询问中间的“荷花”几时开,当“荷花”回答“六月荷花朵朵开”时,“荷叶”们手拉手散开围成一圈,等待“荷花”把他们的手分开,在分开的过程中,“荷花”还需继续发问,“荷叶”需要通过各种创意性的回答阻止“荷花”将他们分开,所有的“荷叶”都不分开,游戏才能结束。儿童在游戏的过程中既锻炼了语言创造力,也学到了作物生长规律的知识,实现了寓教于乐。
综上,宁波童谣具有丰富的教育内涵和鲜明的方言特点,启发了儿童的创造力,它通过一种潜移默化的方式,将歌谣中的知识灌输于儿童,符合儿童的认知,使其倍感亲切。从教育游戏开发的角度来说,宁波童谣本身就具备游戏属性,文本中的知识内容简单且形象,既能够启发儿童的创造力,又能使儿童的智力得到开发,是一个不错的教育游戏开发内容。
2 宁波童谣教育游戏的情境组成要素
在设计领域,情境一般指人在一定环境和条件下进行活动的相关要素和信息的总和[9]。宁波童谣教育游戏的情境体验设计必然依照玩家的感知需求和技术载体的产生。在情境体验中,获取途径的差异性使得认知行为通常包括外显性认知和内隐性认知[10]。
外显理性认知容易被定性研究寻找出规律,以挖掘玩家的期望需求;感性认知通常与玩家群体定位息息相关,并且会随着定位变化而发生相应变化[11]。
根据宁波童谣的文本内容,本文从情境的理性认知确定游戏定位,解构宁波童谣教育游戏的情境组成要素。
从玩家需求的角度分析,宁波童谣是一种听觉引导想象的文化[12],玩家对宁波方言和历史文化存在认知差异,导致游戏的体验也各有所异。因此,需要根据玩家对于宁波童谣的认知程度进行不同设计策略的输出。游戏中独特的虚拟世界观,使每位玩家沉浸于特定的游戏情境,以形成玩家、游戏产品和游戏场景三者之间的交互关系[11]。设计易被认知的情境系统,能使玩家做出高效的认知行为,这也是提升玩家情境体验的核心。
从游戏任务的角度分析,玩家需要通过完成游戏任务,不断理解与接收新的信息内涵与意义,并且在大脑中构建全新的认知模型。因此,本文从游戏的任务设定出发,分别从内容、社交、体验和成就四个游戏动机要素对玩家的动机进行分析,从而形成玩家游戲动机的具体要素内容构建。
从游戏环境的角度分析,在情境体验中,环境要素是游戏中不同游戏场景的集合[11],数字技术为宁波童谣带来了多种数字化形态,游戏场景还原技术不断升级,玩家体验感不断提升,使玩家在高度还原的虚拟情境中全面感知内容,不断调动已有的认知与经验,理解与吸收新知识。
宁波童谣在媒介出现新变化时呈现出对声音、技术、新媒介三者相互联结的渴求,这些渴求表明宁波童谣教育游戏的情境体验将被分层,最终形成叠加且可持续的体验层级。
3 宁波童谣教育游戏的情境体验设计法则
3.1 玩家情境:降低认知成本,符合成长需求和认知特征
宁波童谣教育游戏受众群体主要是3~6岁的学龄前儿童,在教育游戏情境设计时优先考虑简单易操作的交互逻辑,避免深层且复杂的交互逻辑,确保信息的高效输出,有助于玩家获取有效的学习信息。在过程中需要充分考虑儿童的行为习惯,增强游戏的可玩性。将游戏中的主要感官元素与宁波童谣的文本内容进行融合,构建出有内容且具有针对性的游戏情境。
在游戏的视觉构建中,应考虑缩短玩家对图形的理解时间,如颜色、大小、位置、动效等,以提高设计目的的达成率;在游戏的交互体验构建中,应根据玩家的年龄段特征,缩短玩家互动的反应时间,提高他们的专注度;在游戏的声音表达构建中,应该让玩家产生较为统一的认知,在确切传达后,满足玩家的心理诉求,缩短玩家练习童谣和方言的时间,提高产生共鸣的可能性,加深玩家对童谣内容的回忆与联想;在游戏的空间场域构建中,应该让玩家通过不同的场域产生不同的感受以形成不同的感官认知。
3.2 任务情境:明确教学目标,细分传达内容,增加反馈机制
前期需要分析玩家的行为和动机,了解玩家在任务情境中的操作需求与痛点。在设计宁波童谣教育游戏的任务时,需要有节奏、有主次地平衡玩家应对挑战的力量与技法,并逐步按照原先的任务要求,使玩家较为轻松地沉浸在游戏的氛围中,了解学习要点,调动玩家的内在学习动力。
要针对宁波童谣教育游戏的开发,将宁波童谣的文本内容进行分类,从感官的角度设计任务情境,巧妙地将教育内容转化为任务化语言,丰富游戏玩法。从设计目的出发,指引玩家行动,有针对性地调动学习活动,展示游戏内容,引导玩家主动了解真正的宁波童谣。
在情境的感性认知层面中,积极的游戏反馈有助于增强玩家在游戏中的成就感。因此,在设定游戏任务时,应弱化消极的游戏反馈,增强积极的游戏反馈,以调动玩家学习与游戏的积极性。
3.3 环境情境:善用先进技术最大限度地还原童谣语境,提供沉浸式环境
宁波童谣传播的方式和文本内容决定了宁波童谣教育游戏需要构建真实的方言语境和展示空间,因此,真实感在宁波童谣教育游戏中有着重要的地位。
可运用AR技术结合移动端的方式为玩家提供沉浸式的游戏体验,增强游戏的探索性。在体验过程中,新技术会引发玩家的好奇心,优先被其趣味性所吸引。游戏的趣味性与教育性始终失衡,失衡会导致最终教学效果与传统教育方式相比较差,新载体也会失去教学优势,创新意义不大。因此,AR技术在教育游戏开发中仅作为技术方式使用,内容输出仍为主体。
游戏应服务于学习内容的传达,达到游戏与教育的平衡。这就需要游戏设计者在信息加工的高效输出时保证学习内容的有效性,避免本末倒置引发的内容空洞、浅薄以及流程单一等问题。
在游戏的交互体验上应在宁波童谣文本内容的基础上进行一些创意设计的表达,引导玩家进行该内容的学习、吟唱和游戏体验。
在AR技术的支持下,需要使游戏的交互步骤与趣味性在一定程度上成正比,在操作步骤较少时依然能够保持游戏的趣味性,并且时刻考虑深化教育内容。例如,玩家在原有基础上进行内容的再创作,实现知识的升级,能帮助玩家进一步了解宁波童谣,最终实现宁波童谣与传统文化的转化。
4 结语
在时代背景的推动下,本文探索了传统文化发展传承与新媒介的连接点。在思考以传统文化为游戏内容时发现,我们首先需要对文化内容进行不同维度的分析,结合传承教育和趣味游戏不断思考,进一步挖掘深厚的教育内涵,提升与游戏内容的契合度,为玩家创造出趣味且多元的游戏情境,提升教育内容的习得率。其次,教育与游戏的结合不能停滞于表层,应该深入游戏机制,使玩家、任务与环境三者之间达到相对平衡。最后,在技术的应用上需要将玩家的使用场景和学习行为结合思考。“游戏+教育”还有许多设计连接点需要通过不断研究与实践去探索、挖掘和完善,使传统文化在数字化语境中融合再生。
参考文献:
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作者简介:徐玲珑(1997—),女,浙江宁波人,硕士在读,研究方向:交互与体验设计。
孟磊(1984—),男,山东青州人,博士在读,副教授,研究方向:数字语境下文化传播系统设计。