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透视数码游戏:西方数字时代的“劳动→娱乐”移位机制与人之存在困境

2021-11-29

关键词:移位数码娱乐

董 静 姝

(中国政法大学 法学院,北京 102249)

在当代西方资本主义国家,数码游戏的受众面日益扩大,不只青少年,甚至曾经对此嗤之以鼻的中老年也加入其中,随处可见捧着手机、平板或笔记本电脑操作数码游戏的人。与此相应,游戏产业蓬勃发展,以索尼和任天堂为例,两家公司的游戏业务不断扩大,2019年其收入已分别高达181.9亿美元和120.1亿美元[1]。

数码游戏通常被理解为一种娱乐方式。虽然时常有西方新闻报道沉迷游戏的弊病,但也无非将此理解为“过度娱乐”导致的危害。可是,深入分析发现,被这种娱乐感掩蔽的真相是玩家作为劳动者受到剥削的事实,也即,西方数字资本家因应数字时代雇佣劳动的新特性,促进“劳动→非劳动”机制愈加高效地运行,对劳动力进行隐秘的大肆压榨。而西方人在数字时代的存在困境,也通过数码游戏这面镜子清晰地显露出来。

一、数字时代与西方数字资本主义的兴起

追求利润始终可以充当资本主义在任何特定历史时期的广义参数,这也就要求尽可能地刺激(通过雇佣劳动的)生产和消费。技术的发展和政治—经济统治策略的成熟,使得刺激的广度和强度也一再扩大和加深。仅对生产作出审视,便会看到通往劳动效率最高化、劳动成本最低化、剥削效能最大化的征程如何随着技术与政治—经济统治策略的升华而不断推进。

20世纪70年代以降,曾书写煌煌历史的大机器生产,由于对实体性“大的身躯和大的规模”的迷恋、对边界的迷恋和对坚固秩序的迷恋[2],已经不能满足资本节约更多成本、开拓更大有效市场范围、冲破一切政治—经济—文化和时间—空间桎梏恣肆流动的野心,从而以西方传统制造业产能过剩和盈利不足为信号,这种“沉重的资本主义”逐渐走向没落。“轻盈的资本主义”则步入历史前台,它不断缩小、甚至恨不能消灭自身的实体性躯壳,无视任何边界和秩序,在追求利润的道路上轻装上阵、奔流不息而收获更丰——当代西方数字资本主义无疑便是“轻盈资本主义”的典范。

数字技术从萌芽到如今不过几十年,可它几乎已将整个世界纳入其权柄中。云计算、大数据、区块链、人工智能兴起,数字化——用计算机中1与0的逻辑来调和电信[3]——在西方人还来不及完全意识、更毋宁说防备的时候,就已然渗透公共生活与私人生活的各个角落,每一个个体生命都无所遁形并不可避免地被数字所塑造、感染乃至控制。西方资本主义也随着数字化时代的来临表现出新形态——它借助平台这一提取、分析用户记录的数字化基础设施[4]51,通过对数字尽可能无偿地大规模占有和使用来满足自己的饕餮之欲。数字资本主义在生产上的特点、尤其是在剥削劳动力的突出优势上,可以通过与“沉重的资本主义”作比较而清晰得见。

(1)由于技术革命所带来的影响,传统制造业经济持续低迷,资本转向更能够维持和激发经济活力的数字。数字化时代的西方劳动者不再只是面对大机器和流水线生产物质性产品,而是更多从事生产数字这种非物质性产品的劳动。这意味着,每个数字平台的每个用户都可以被恰当地称作数字生产者;而平台研发—维护团队的工作人员对数字作收集和分析,并在此基础上生产新的、更高级的数字产品,也同样是数字生产者。于是,一方面,生产劳动的规模急剧扩充。这不仅指卷入生产劳动的人数激增,也指卷入生产劳动、随之也就是卷入消费的领域,一些以往被认为和商业化根本不沾边的领域也因为数字资本的无孔不入而竞相染上商业化色彩;最后,还指对生产劳动地域界限的突破,数字网络的存在拆除了现实空间距离的障碍,使生产劳动得以在地球上任何一个地方出现。另一方面,“数字即财富”[4]110,谁能更有效地占有和使用更多的(包括数量上的“多”和种类上的“多”)数字,谁就能获得更多财富。因此,数字资本家,就像他们大机器时代的前辈重视对大机器的升级一样,愈发重视对知识型人才的利用和对数字化基础设施的优化;而与他们这些前辈非常不一样的是,数字资本家在扩大生产规模时,或许甚至无须再烦恼于增设实体性工厂之类的巨大成本,因为在某些情形下,只要使用更多更好的数字化基础设施就足以解决问题,而依靠既有设施和低廉的边际成本,拓展生产规模几乎没有自然限制。

(2)利用发展的技术——政治—经济统治策略也日益高明。比如,数字传媒被用于变本加厉地控制着西方人对外部世界的理解和想象,电影、广告、真人秀等数码图像中被有意按照某种政治—经济愿望(比如永不停歇的消费)建造的世界,剥夺真实生活的魅力,让人们把数码图像中失真的世界反倒当作值得追求的真实,听命于其不动声色发布的指示,陷入消费狂热,成为正中资本家下怀的、积极的“商品清除者”;此外,下文将着重探讨的、卸下劳动者自我角色正确认知的劳动→非劳动移位机制,因应数字时代生产劳动的特性,被运用得愈发巧妙和隐蔽,更加瓦解劳动者的防备力和抵抗力,使得后者根本难以察觉愈演愈烈的不自由和被剥削状态,甚至对此甘之如饴。

由此,西方数字资本家取代其他类型的资本家登上“食物链”顶端,数字资本主义的霸权得以建立和不断夯实。劳动的雇佣性质并未发生改变,对劳动力的压榨却在数字形态下更加不遗余力,异化劳动现象遂进一步恶化。而在被数字所支配和蚕食的生命中,无论是资本家抑或劳动者、消费者,其真实存在都被笼罩在数字的阴影下,并且身处不自由中却沉溺于自由的幻觉。以致有西方学者悲叹道:最重要的、真实的“人”被数字消解掉了,人类丧失了历史主体的身份[5]1。

要对上述数字时代西方资本主义国家的资本运作和人之存在境况作出面面俱到的讨论不是一篇论文能够负荷的。因此,本文选取数码游戏这一日常接触的对象作为研究样本,探讨数字时代资本运作中的劳动→非劳动移位机制——它正是数字资本运作所仰仗的技术与政治—经济统治策略结盟的一个典型——并通过延伸分析,也能对西方人的“数字化生存”窥见一斑。

二、玩家就是“玩工”:数字时代的劳动→娱乐移位机制

京特·安德斯敏锐地洞察到资本运作中雇佣劳动的盲目性和极具欺骗性的劳动—非劳动移位机制。就雇佣劳动的盲目性而言,车间流水线上劳作的工人中,相当一部分看不到、甚至也不再了解或想象最终产品;对他们来说,重要的已不是产品本身,而是机器准确无误地运转;换言之,工人被剥夺了对产品进行认同的机会和能力,也就意味着劳动目的的钝化和劳动意义的流失[5]75。此外,劳动—非劳动的二元对立被有意识地模糊和消解,表现为劳动—非劳动之间发生了活动范畴的移位。安德斯如此定义移位机制:“是一种原则机制,其作用在于系统地调整错误引导,也就是将所有的活动进行错误的定位。其具体做法是将实际上属于A范畴的活动定位至B范畴,让实际上属于B范畴的活动在C范畴出现,以此类推。”[5]147劳动—非劳动移位机制也就是将实际上属于劳动范畴的活动定位至非劳动范畴,或者相反。

在绿化资金筹集中,除林业对口渠道外,在多元投入多渠道筹资方面存在视野不宽、思路狭窄,资金筹措及时足额到位不够;镇、村、社三级干部及群众中等靠思想、依赖心理普遍存在,主动筹资购苗搞绿化的主动性、自觉性不够。

如果说,单纯的劳动盲目性让人体验到虚无和痛苦,这至少意味着,尽管劳动自由已经在相当程度上被流水线和机器剥夺了,劳动者仍然能够确认自己作为劳动者的身份。那么,劳动→非劳动移位机制则让劳动者难以意识到、甚至完全意识不到自己的劳动者身份,从而相较于感受到劳动目的在视野中消失的焦灼,劳动者在劳动→非劳动移位机制作用下几乎毫无自知和抵抗,心甘情愿甚至乐此不疲地接受压榨。

至于非劳动→劳动机制,或许被用于遮掩某些难言的恐怖。比如西方大国就是充分运作移位机制,将对国际和平的威胁装扮成武器的生产活动。并且,移位机制如其定义所述可以接续运作:当对和平的威胁被移位于劳动(非劳动→劳动),这种已然错位的劳动还可以被进一步移位于享受(劳动→非劳动),比如为生产武器的工人播放优美的音乐,使工人沉浸在甜蜜的感觉中,于是对和平的威胁最终被“点缀”为一种乐趣。

现在,聚焦于对劳动→非劳动移位机制的审视。作为西方资本家剥削劳动力的一种高明策略,它虽然在前数字时代已经发挥作用,但在数字时代却运作得更加得心应手和成效卓著。如果说上述劳动过程中听音乐或许还只是使劳动者绷紧的神经松弛下来,劳动→非劳动移位完成得并不彻底,那么,如果将横亘在劳动和娱乐之间的壁垒摧毁,使得劳动“变成”通常被认为是与之全然异质的娱乐、劳动者产生自己是娱乐者的牢固幻觉,那么,劳动者愈是沉溺娱乐愈是感到惬意,实际上就愈是在付出辛勤劳动,但劳动的产品却不归劳动者所有而由数字资本家垄断。这种乍看不可思议的事情,却在数码游戏中获得了淋漓尽致的反映。

所谓数码游戏,从游戏设备方面来说,涵盖电脑游戏、电视游戏、街机游戏、手机游戏等;从游戏服务器属性方面来说,涵盖联网游戏、单机游戏等。但只要是以数字化技术设计研发、并以数字化设备作为平台来操作实施的游戏,皆可被统称为数码游戏[6]。以是否收费为分类标准,数码游戏可被分为付费游戏、免费游戏与“免费+付费”结合模式的游戏(即提供免费下载安装,操作时也并不强制消费,但如果玩家希望快速达到特定游戏结果,那么,允许付款购买捷径)。上述付费玩家是显在的消费者,其自身也能明确意识到这一身份,但同时认定自己在为娱乐而消费;非付费玩家则更是毫无心理负担,从“不氪金”的游戏体验中获得极大满足——既没有花钱,还尽情玩乐。此外,如前所述,西方社会新闻常常播报某人痴迷网游而引发恶果,这些新闻批判“过度娱乐”现象,换言之,也都毫无例外地将网游视作娱乐。作为当局者的游戏玩家和作为旁观者的社会舆论在“玩家娱乐”上达成紧密一致。

然而,真相并非如此。操作数码游戏(在此以网游为例)的过程其实是持续制造产品的劳动、并且是雇佣劳动过程。它具有雇佣劳动的一般属性,同时也有着区别于前数字时代雇佣劳动的特殊性格。

(1)网游玩家同时也是数字生产者。每名玩家惯常性的上线和下线时间、选择的游戏设置、使用的游戏功能、提升角色属性的途径、单挑和组团的耗时和频率、组团的成员规模和配置、游戏消费状况(是否付费,在什么游戏项目或功能上付费,在什么价格区间内付费……)等,都是个体生产的数字产品,并且从其所处的整个生产活动阶段来说,它属于初级产品。不计其数的初级产品最终形成庞大的数字流汇入平台,被游戏研发人员提取,从中分析得知玩家在线的高峰时段、各种游戏癖性和消费习惯等有效信息,从而有针对性地优化游戏或是在此基础上研发新游戏——也就是生产出最终产品——以此维持老玩家的游戏兴趣和吸引更多新玩家,也就延续和扩大了生产数字产品的劳动。

(2)在劳动者亦即生产者身份之外,网游玩家还具有消费者身份,并且生产与消费活动已然熔于一炉。而网游玩家生产的价值大于(甚至远远大于)他们消费的价值:免费玩家的消费收支结构是支付时间——该时间其实是劳动时间——以收获娱乐;付费玩家的消费收支结构则是同时支付劳动时间和金钱以收获娱乐,而金钱与其说担当购买娱乐的功能,毋宁说是“赎买”劳动时间,也即,使付费玩家在其他条件相同的情况下比免费玩家更快达到特定游戏结果。但是,上述劳动和消费在质量上是不平衡的:玩家的劳动时间实际上包括了必要劳动时间和剩余劳动时间;必要劳动时间生产的必要产品被数字资本家有偿占有和使用,只不过省略了给付工资的环节而与娱乐消费无缝衔接;而剩余劳动时间生产的剩余产品则被数字资本家无偿占有和使用;同时,上述娱乐消费被限定在同一网游中,这就意味着将玩家继续“黏着”在数字生产中,继续剥削其劳动力。

(3)数字资本家还娴熟地运用交叉补贴和广告等策略,加剧刺激上述“产消”活动。就交叉补贴策略来说,数字资本家根据网游平台收集的玩家信息调整价格结构,在某些特定游戏或游戏功能上进行免费开放或降低收费价格,在另一些特定游戏或游戏功能上进行收费或提高收费价格,以激发玩家更高的游戏热忱,使之更情绪高昂地投入数字生产劳动。就广告策略来说,表面上,人们是否想玩网游、想玩什么网游,都是自由选择的结果,实际却如前文所述,数字资本家运用广告“润物无声”地对人们实施精神诱导和强制,使得后者成为(特定)网游的玩家,也就成了被剥削的对象。

数字生产劳动的上述独特性,使劳动→娱乐移位机制的启动极其便利,作用效能也非常“可喜”。首先,相较于大机器时代不处于流水线终端的工人与最终的有形的物质性产品——在现实空间意义上被隔断、因而称这些产品对工人来说是“看不见的产品”,网游玩家生产的数字产品更配称得上是“看不见的产品”;并且,这种劳动虽然也具有雇佣劳动的性质,劳资之间却并未签订合同,或者说,并未签订“看得见的合同”;此外,相较于其他智力/体力劳动,网游中的数字生产劳动在轻松程度上显然更胜一筹。以上种种,使得玩家很难意识到自己的劳动者身份。其次,劳动和娱乐消费的焊接更是让玩家难以辨别出前者,尤其玩家自始至终被灌输“我在游戏(娱乐)”的认知。然而,这种认知即使不是错误的,至少也是片面的,因为它只反映了娱乐消费,而没有反映用于负担消费的必要劳动时间,剩余劳动时间就更不必提了。免费玩家洋洋自得于“免费娱乐”,忽视自己劳动力被剥削的事实,更是陷入认知障碍的典型。再次,交叉补贴和广告强化了上述认知障碍,让越来越多的人深信自己在娱乐甚至免费娱乐。当一个人认为自己在劳动并且劳动产品不属于自己时,往往持抵触或懈怠态度;而当他认为自己在从事劳动之外的事务时,则常常放松戒备,其中又以娱乐最让人丧失警惕、乃至食髓知味地上瘾。当劳动被移位到娱乐时,人们的“娱乐上瘾”实际上也就是“劳动上瘾”,这无疑是最为资本家喜闻乐见的。出于强迫的遭受显性剥削就这样悄然转化为“出于自愿”的遭受隐性剥削。

综上,可以作出如下概括:玩家,就是玩工——“尽管他们不知道自己在劳动,但是他们依然对雇主忠诚”[5]145——并且是身兼生产者—消费者双重角色的玩工。在纯粹娱乐的幻觉中,他们积极地完成了数字资本家分配给他们的生产—消费任务。

三、被数字吞食的世界:西方数字时代人的境况

现在,我们知道数码游戏的玩家并不只是娱乐者,也是消费者,更是没有意识到自己劳动者身份的劳动者,其创造的剩余价值在高效运行的劳动→娱乐移位机制作用下被数字资本家无偿占有和使用。如果更深入探讨,数字时代的西方人都陷入真实的存在困境,其主体性地位受到威胁,而这不只表现在异化劳动上,也表现在隐私裸露和社会行动—交往中的自由流失,乃至最终遭遇“人被数字规定”的厄运。

如上所述,玩家通常认为,自己是出于娱乐目的而打游戏,按照自己的习惯和喜好操纵游戏角色。但是,一方面,已知这种娱乐时间实际上大部分“变成”了劳动时间,而由于劳动的雇佣性质,就会发生主体和外在化对象的分离;另一方面,玩家操纵角色的表象下,真相却恰恰可能是玩家沦为角色的傀儡。而两者最终的结果都是对劳动者主体性的威胁。

对于主体和外在化对象的分离来说,玩家在从事数字生产劳动时,其生命力从自身转移到生产的数字上,如果这一对象化的产品能够由玩家占有和使用,则外化的生命力就扬弃地返回玩家自身,从而构成“自我(主体)→对象(客体)→自我(主体)”的生命融合与循环。但问题在于,玩家的数字生产劳动具有雇佣性质,他生产出的产品不属于他自己,而是属于资本家,这便打断了上述机制,原本应当回归玩家自身的生命力,反而变成异己的力量,凌驾于玩家之上。而由于上述劳动→娱乐移位机制,这种异己力量对玩家的奴役是如此令人难以察觉,甚至被压迫行为变成了上瘾行为(沉迷游戏),于是异化加剧。正如马克思所指出的那样,“工人生产的越多,他能够消费的越少,他创造的价值越多,他自己越没有价值、越低贱”[7]。

对于游戏玩家被角色操纵来说,乍看之下,角色的行动以及经验升级、装备优化、技能更新都仰赖玩家的控制,但实际上,这是游戏强加于玩家的外在规则体系,如果玩家不服从,想作出别的“自由操作”,游戏就丧失(继续)进行的可能。在此意义上,玩家反倒被角色控制了,仿佛是角色“命令”玩家必须以某种方式操纵该角色行动和提升属性。以致有的玩家调整甚而放弃自己的现实生活来迎合角色的“成长”。比如,某些游戏在特定时刻集中发放虚拟的游戏“福利”,玩家在这一时刻便宁愿搁置现实责任或牺牲现实生活,着魔似地登录游戏领取福利。正如鲍德里亚所说:“客体几乎在燃烧,或至少它想拥有自己的生命,它可以抛弃使用的被动性而谋求自主性,或许甚至谋求一种对过度控制它的主体进行复仇的能力。客体一直被视为一个惰性而沉默的世界,按照我们的意志去行事,基于我们创造了它这一事实。但是对我们来说,那个世界想要倾吐其使用性以外的东西。”[8]而在数码游戏中以及数字时代语境下,对抗和反噬主体的“那个世界”就是一个数字化的世界,玩家异化劳动所生产的产品是数字,操纵玩家的游戏角色也是数字。但是,由于游戏过程已被在相当大程度上虚假地定义为娱乐,玩家对自己被控制的可能性或现实性熟视无睹。在此意义上,娱乐就是一种危险的活动,因为娱乐以非严肃的、甚至轻松活泼的面目,让人们在警报拉响之前就解除了警报,被异己对象奴役而毫不自知。

玩家的不自由不止于此,还表现在其隐私被剥夺上。如前所述,玩家生产的数字关乎其游戏癖性、消费习惯等个人信息,数字资本家获得这些信息后,有针对性地改善游戏,将更多玩家的更多时间“黏着”在游戏上,也就是生产劳动上。而玩家对这种监控浑然不觉,或者即使意识到了也不甚在意。类似情形在网购中更为明显。以创立于美国的eBay为例,当用户打开eBay页面,受自己青睐的消费类型便以醒目的图文跃然眼前——他的消费偏好,通过对他此前一系列消费数据的搜集分析,由数字资本家牢牢掌握,并以此作出针对性的消费推送——用户会不由自主地点开页面,并且很可能下单购买。在此,个人的消费行为规律被数字化,消费隐私在数字监控下彻底裸露。斯尔尼塞克甚至认为,抑制隐私正是数字商务的核心[4]113。

不止如此,西方人生活的方方面面,从经济需求到政治愿望,从工作到娱乐,都仿佛全景式监狱中的囚犯一般,无法逃脱数字的监控。而这种监控,不只被用来了解人,更被用来操纵人:不只是前述在经济上不断刺激生产、消费的欲望,而且在政治上,社交网站用户数据被政客团队用作心理分析,据此通过投放“个性化的”宣传来“引导”政治倾向和灌输政治理念。这种监控与操纵完全不同于曾经“看得见的暴力”从而让人心生抵触和抗拒,而是由数字这种无形的力量进行渗透,披上“为了更便利更舒适的生活”——比如,为了玩家更好的游戏体验、用户更好的消费体验、公民更好的幸福体验——之类的面纱,蛊惑人们心甘情愿地交出隐私、毫无警惕地听任差遣,按照数字资本家及与其休戚相关的政治势力的意志来行为。因此,如果说西方历史上那些黑暗的专制时代,人们至少还有意识到自己不自由的自由,那么如今,或许连这样的自由也被剥夺了:人们自己的行为同强加于其身的“命令”相一致,甚至从中获得满足。正如安德斯痛切指出的那样:“权力越是完整,它的命令也就越没有声音。越是没有声音的命令,自然就越能让我们服从。我们越是自然而然地服从,对自由的幻想就越有保障。我们对自由的幻想越有保障,权力的整体性就越强大。”[5]125

此外,玩家往往在游戏过程中发生社会交往,现实世界中认识或不认识的人都在游戏里相逢和对话,甚至建立纪律严明的组织(比如公会)。玩家们跨越现实的地理藩篱在虚拟的数字空间实现同时“在场”,社会交往的频繁度和紧密度,与物理身体的邻近性发生脱节;除现实空间身体与身体的沟通外,还有数字空间虚体与虚体间的对话[9];并且这种虚体间的对话在西方社会交往中占据越来越重的分量,乃至虚体僭越了真实肉身的主导地位——只要看看智能手机中社交软件惊人的下载和使用量,每天工作、学习和生活中的交往有多少是通过这些软件完成的,也就一目了然了。甚至在家庭中,亲子或伴侣之间共处一室也对彼此表现出惊人的陌生与冷淡,各自沉溺智能手机,安之若素于面对面零交流的病态现实;而当身处人群中没有携带或使用智能手机及类似设备时,却强烈地感受到,那种仿佛被人群遗弃般的疏离和孤独——人与人之间的直接关系被数字的关系中介了,甚至最终,人退居到了数字之下。

至此,似乎问题已不单单只是数字资本主义的霸权如何为西方民众戴上镣铐并钝化了他们对不自由状态的觉悟,在一个由数字填充的世界里,数字资本家和被他剥削的劳动者、消费者同样无法幸免于难:越是为了追求利润或更多利润而依赖数字,也就越是沦为数字的俘虏。在数字编织的罗网中,每个人最终都被抽象或化约为数字及其组合,通过对这些数字组合的研究来了解甚至“规定”一个人。乃至,相较一个有血有肉的、活生生的人,更宁愿“相信”数字:比起以人格担保的诚实誓言,测谎仪的数字更值得信任;比起言之凿凿的见证者,定位系统的数字更值得信任。至于那些数字不予记录和衡量的个性特征,也许对个人自身是必要的,但对他之外的世界,则常常无足轻重。人与人之间的关系获得数字的性质,乃至,数字成为一切关系的准绳,成为货币一样可计算的客观尺度,生命与生活被抽去丰富性与多维性,统统被置入“客观的”数字衡量中。而这样的后果就是“人的消失”,“借助于对具有无限可能的心理和物质技术的发挥,人类得以达致自身能力的极限,也恰恰因此而消失,让位于一个将其排除在外的人造世界”[10]。

四、结 语

文化学家赫伊津哈曾在其论著《游戏的人》中热情地讴歌游戏,视之为文明的哺育者。这种观点即使确乎被历史证实,但在今天,在被数字浸润和湮没的世界中,尤其是对于数码游戏而言,这似乎已经是一个过时的浪漫之梦。在数码游戏内外,西方数字资本主义的霸权均以令人失察的方式横行,被它捕获的对象却沉溺于娱乐和自由的幻觉中,甚至付出更多的生产劳动、消费和供奉更多的自由。

追根究底,之所以存在这些剥削、压迫与人之主体性的褪色,乃是资本主义社会基本矛盾运动在逻辑上和实践中的必然产物,而表现形态上从显性到隐性的变化则是资本主义制度在有别于以往时代的数字时代中的“时代特色”。资本家利用数字时代生产与消费的无形性或者说隐秘性,更大程度地释放“劳动→娱乐”移位机制的潜能,让玩家“甘之如饴”地承担生产与消费任务,并因此不可避免地陷入异化的泥淖。这种剥削和压迫更加彻底和残酷,也就意味着阶级矛盾在根本上不仅未被缓和,甚至更加激烈,因为它在榨取人力与人性的同时,还刻意消解或颠倒人们对这种真实处境的正确认知,以消弭或瓦解人们的反抗。

在数字化时代和全球化背景下,西方的这些问题也应该引起我们的警惕。诚然,我们拥有优越的社会主义政治、经济、文化制度,然而,当我们讴歌科技的高歌猛进、经济的繁荣发达和生活的丰富多彩时,当我们在全球化浪潮中扬帆航行时,也必须在令人眩晕的喧嚣之中保持冷静反思。当西方资本主义出于其膨胀的野心,以数码游戏之类“和风化雨”的方式发动数字资本剥削,并不受地理界限的限制,更向外进行“数字资本殖民”;且西方数码游戏往往承载着资本主义价值观,企图使玩家不知不觉被这种意识形态所俘获;从而,就存在遭受物质—精神双重侵蚀的危险。鉴于此,加强对包括数码游戏行业在内的数字行业的监督和审查,加强思想政治教育,使国家和社会在西方资本主义的可能威胁下保持清醒辨别和有力应对,就无疑是一个必须严肃从事的“时代课题”。

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