接受美学视阈下H5交互动画的人机交互研究
2021-11-28蒋莉珍
蒋莉珍
摘要:伴随着移动互联的发展,不单单踢动了经济的发展,H5交互动画也在这个过程中日渐普及。该文以接受美学为切入点,通过活动(作家-作品-读者)过程研究,对H5交互动画的人机交互艺术行为进行探究。
关键词:接受美学;H5交互动画;交互研究
中图分类号:TP37 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2021)30-0123-03
开放科学(资源服务)标识码(OSID):
1接受美学的基本理论
20世纪70年代初期,一种新型的文艺美学思潮——接受美学率先出现在了联邦德国。这种新潮的文艺美学在文学研究领域引领了一波浪潮。它不再是传统的不具备本质以及美感的研究,也不再仅仅进行文艺理论的批评以及鉴赏,在他的思想中将作者最终的理解作为目标结合了解释学和现象学的理论基础,总结读者在对作者作品进行接受過程中用到的规律以及因素的方法论体系[1]。正因为如此才能够扩宽已有文学的视野使得当前文学的研究快步进入了一个全新的更加广阔的领域。
姚斯首次提出了读者为中心的概念,此概念的提出为接受美学奠定了基础,实现了研究中心的改变,由客体直接转移到了主题之上;同时她也对读者的审美经验以及接受能力等内容进行了研究;另一位代表人物伊塞尔,它的主要贡献是通过对于读者反馈信息的整理收集来丰富接受美学的理论范围,将接受美学的理论层次进行了质的提高。
2人机交互特点
2.1 H5交互动画交互特点
在传统的纸媒时代,用户只有单纯地被动接收信息的特点,进入PC时代,用户可以通过跟帖评论等形式与媒体进行简单的人机互动。如今移动端盛行的时代,数字信息的发展让用户从单一的读者变成人机交互的体验者,甚至是作品的设计者和内容生产者,媒体传播性形态也由单向传播变成了社交化传播。
H5是超文本语言HTML的第五次修订,简称H5。如今,H5交互动画发展迅猛,伴随着各类移动营销广告的出现,广泛地采用了H5交互动画形式进行运营传播,渗入人们的日常生活,给人们提供便利。H5通过人机交互行为将图片、文字、视频、音频等视听语言艺术进行完美融合,具有强互动、可监督、跨平台、易传播的特点和优势,市面上还出现了一些零代码可视化的H5实现交互行为的软件,如易企秀、Ih5、Mugeda等软件,减轻了艺术设计师们的代码压力,并且提升了人们的使用率。所以H5交互动画迅速得了移动端用户、商家及业界的广泛认可,对品牌价值和商业价值都有很大的提升,无论是网络媒体还是移动广告都对这种形式趋之若鹜。
2.2接受美学与H5交互动画内在结构的关联性
由于接受美学是通过“读者与本文”对话来展开的研究方式,所以接受美学与其他已存在的文学理论具有完全不同的理论特点,这也是接受美学能够成为文学研究新潮与典范的主要原因,这种对话方式也形成了独具一格的(作家-作品-读者)的文学活动。
接受美学作为一种全新的思潮,以读者为中心的思想观念影响源远流长,站在当代人机交互时代的角度看,H5交互动画恰恰体现了接受美学的理论核心,强调用户参与,以用户为创作核心,从用户的角度来分析研究艺术作品的审美效果,并且要求作品的意义要和用户通过交互的方式连接起来,形成一种总体(设计者-作品-用户)过程研究,与接受美学中(作家-作品-读者)过程研究存在着结构的共性关系,都是以读者(用户)为中心的前提下,从接受美学的角度出发来研究分析当代H5交互动画,是新媒体艺术创作领域的一种新的价值尺度,同时接受美学能够很好地用来启发指导H5交互动画的交互艺术的具体研究。
互动是基于计算机的媒体最独特的方面,越来越多的社会心理学研究已经记录了允许媒体用户与媒体界面交互的技术的具有说服力的影响。例如,在媒体方程文献中,交互性被认为是用户对计算机产生社会反应的主要原因。交互性的功能是在人机交互的环境中提供类似人类的提示,从而鼓励将计算机归类为社交参与者,并导致无意识地将社交规则和期望应用于计算机。实际上,交互性使界面充满了代理,从而鼓励用户将计算机视为一种交流来源,而不仅仅是一种媒介,与之形成鲜明对比的是,他们倾向于将传统的非交互式通信技术(如广播和电视)仅仅视为媒体或渠道。
本次调查中所研究的变量——交互性、动画和广告形状——都有一个共同的特点,即它们指的是广告的非信息或非论证方面。如果我们把这些当作外围线索,那么剩下的研究就是关于他们帮助说服功能的能力以及他们能做到的程度,无论是单独的还是相互结合的。但首先,为了进行实证检验,必须对这些变量进行适当的定义,然后才能定向预测它们对作为说服基础的态度因变量的主要影响。然后我们可以开始提出两个或所有三个结构变量的交互作用。
3交互性研究
在文献中对交互性有不同的定义(见McMillan和Hwang 2002的交互性定义清单),但几乎所有的定义都强调用户和系统之间的交互性的重要性。Sundar, Kalyanaraman和Brown(2003)回顾了几个定义,并将它们分为两类——“功能观”和“偶然性观”。前者被描述为“铃声和哨子”方法,因为界面承诺了一些功能(如反馈表单、聊天论坛、下载等),为对话或相互交流提供了丰富的潜力。这些功能是根据特定功能(如音频和视频)、属性(如选择和控制的存在)、过程(如交互交流)或结果(如用户满意度)来指定的。在功能视图下,包含这些功能的广告会被认为比包含较少这些功能的广告更具交互性。这种方法依赖于界面上可用的交互元素的简单数量,而不是考虑每个元素所促进的交互交流的深度。研究表明,功能互动性有助于正面的看法网站内容由于简单联想(例如,Ahern和Stromer-Galley 2000)。与ELM预测一致的是,不感兴趣的用户,而不是参与其中的用户,倾向于将网站内容作为网站交互性的直接积极功能来评价(Sundar et al. 1998)。交互性越高,它作为外围提示的价值就越大,特别是在获得用户对其功能设计的欣赏方面。交互的权变观点是一种更事务性的概念化,强调用户和系统之间交互的行为本质。在这种视图下,当消息以线程的方式取决于以前的消息(以及它们之前的消息)时,就实现了交互性。该定义最初由Rafaeli(1988)提出,目的是概念化计算机媒介沟通中用户之间的互动,最近Sundar、Kalyanaraman和Brown(2003)[2]将该定义用于基于Web的大众传播,方法是根据不同情况逐步分割网站内容。低交互性条件将所有内容显示在一个可滚动页面上,而中等条件通过在主页上允许四个可点击的超链接选项来显示相同的信息。在高交互性条件下,内容在四个分支中的每个分支中被进一步分割成三个可点击的超链接。这个看似简单的操作化不仅在技术上符合Rafaeli的交互通信的消息依赖规范,而且通过了感知测试。当研究参与者被要求在全球范围内评估网站的交互性时,所有三种情况在预期方向上都有显著差异。这可能是因为操作化不仅代表不同级别的消息偶然性,而且还代表通常与交互性概念相关的大多数其他属性。例如,高条件给了用户相当多的控制和选择,提供了更丰富的反馈和双向交流感,并注入了更大的系统响应和流程感——所有这些都被不同的研究人员确定为定义特征(见Liu和Shrum 2002;McMillan and Hwang 2002)[3]。
1)接受美学通过自身的“以读者为中心”与H5交互动画的提倡的“以用户为中心”相互对应能够进行交互的研究。
作品的最终受众为人,作为读者本身具有主观性以及能动性,所以接受美学的开创者姚斯也在自己的学说中将人也就是读者作为中心的地位,人作为主导,能够在欣赏作品的过程中根据自身的判断以及应有的外界事务来对作品进行更加深入的分析了解 ,可以充分激活自己的各项潜能,将艺术作品注入自己的思维模式,对于作品进行更加深入的剖析、扩展、延伸,见人之所未见,言人之所不能言。接受美学中的交互行为艺术的主体为读者,文学作品都是为读者为中心进行创作完成,而每个读者在接受活动中,根据自身的文学修养以及自身生活的情况来对作品进行自身化的理解以及升华来解析对应的作品。
H5交互动画同样的“以用户为中心”,分析用户群体的特点、需求、社交状况以及用户群体的具体交互技术等等,以用户为中心的设计强调用户及其需要,通过交互技术吸引用户对品牌的文化价值的关注度,进而促进点击率的提升转化为转化率,最终给商家带来商业价值。艺术设计师们通过图片、文案、音乐、视频等视听语言艺术进行重组再创,用人机交互技术让用户参与到作品中来,让用户主动融入作品中进行品牌体验,用户在接受过程中,不仅可以吸取设计师所表达出来的品牌文化以及产品卖点,从用户体验中也能产生 “期待视野”,以自己的审美经验、个人知识储备去期待设计师作品的交互行为,同时也能够充分的调动用户的购买欲以及兴趣加深对于品牌的文化以及产品特点的了解。
将接受美学理论应用到H5交互动画中,以“以人为本”的设计观念作为潜在要求进行交互设计研究,让主体用户参与进来,这一过程中形成的交互关系,在完成交互的行为中提高了对品牌产品的认知,带来一定的文化价值和商业价值。
2)接受美学的“审美经验的中心地位”与H5交互动画的“用户体验的中心地位”交互研究。
姚斯认为审美经验的结构包括:诗、审美、净化。在总结中他们分别代表了创作的活动,接受的活动以及交流的活动。它们就是在三个维度全面阐释审美经验的内在结构[4]。在接受美学视阈下H5交互动画从制作流程上进行拆分为:逻辑结构、交互行为、用户体验。这些刚好与接受美学中审美经验的三大维度相互对应。
逻辑结构作为诗的本体、作为H5交互动画的作品本体结构、作为创作的活动,蕴藏在主体存在的客观文艺作品中。
“以人为本”的用户群体直接参与到交互动画中来,能够投入情感,在作品中进行的人机交互活动的接收行为就是交互的定义。
用户体验是一种用户体验后的心理感受,根据审美层次的不同,也会带来不同层次的“重新看见”,审美经验的最高层次,会让读者形成的新的感受方式和经验方式,将全新的体验重新看见内心深处的心灵世界,拓展其生活视野。H5交互动画作品的最终目的也是通过视听语言让用户在交互体验过程中真听真看真感受来产生新的认知,能够重新地对品牌的企业文化进行认識也重新对产品的功能特点进行了认知,最终达到“重新看见”的目标,给商家带来文化价值和商业价值。
3)接受美学的“注重文学交流活动论”与H5交互动画的“用户问卷调查交流活动”交互研究。
H5交互动画注重人机交互的用户体验,创作者通过以用户为中心的问卷调查活动对作品进行对作品的修改与完善,甚至重组与再创。这种问卷调查的交流活动本质上是在主体间进行交往,以及远高于停留在客观世界的对象活动。艺术审美活动已经是人在欣赏艺术作品的时候完成表面的阅读以及文章作者更加深层次的“对话”关系,了解作者要表达的深刻感情同时也与自身的文学以及生活联系起来进行心灵的对话、进行灵魂的问答,这也是接受美学的本质所在,所以进行审美经验的思考能够更深一步的理解到交流理论的建树之上。
在H5交互动画中,用户介入作品产生人机交互行为的过程中进行相互沟通,用户栖身于交互之寓,用户也通过交互而存在。用户体验和用户问卷调查构成交往活动中不可或缺的两个维度,正如萨特所说:作家与读者能够在艺术另一个世界中相互吁求自由,作家的文学作品就是一种吁求,读者打开作品的大门与作家建立这种“盟誓”关系[5]。用户问卷调查与用户体验通过交流活动,相互解释,相互生成,逐步促使H5交互动画的交互行为艺术中界面更为人性化、操作更为流畅化、逻辑更为合理化、运营更为有效化。在实现设计师们的价值外,最大限度吸引了用户关注和点击,点击率通过转化率进而帮助商家获取文化价值和商业价值。
4 结束语
科技的发展是吸收前人和结合当代的研究成果,而并非闭门造车的。H5交互动画的人机交互行为艺术栖身于接受美学的活动(作家-作品-读者)过程研究下,把H5交互动画活动(设计者-作品-用户)的交互行为进一步展开了新的维度研究,为H5交互动画的交互行为艺术提供一种全新的方法论基础进行研究与探索,相互解释,相互生成。它新颖的研究方法和独特的思路,是新媒体艺术创作领域的一种新的价值尺度,对交互创作研究具有启发性指导作用。
参考文献:
[1] 胡经之王岳川.文艺学美学方法论[M].北京:北京大学出版社,1994.
[2] NisbettR E,RossL.Human Inference: Strategies and Shortcomings of Social Judgment[M].Englewood Cliffs,NJ:Prentice-Hall,1980.
[3] Sundar S S,NassC.Source orientation in human-computer interaction[J].Communication Research,2000,27(6):683-703.
[4]姚斯HR,霍拉勃RC.接受美学与接受理论[M].沈阳:辽宁人民出版社,1987.
[5] 柳鸣九.萨特研究[M].北京:中国社会科学出版社,1981.
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