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界面依赖:“云交往”时代的交往实践批判

2021-11-11

暨南学报(哲学社会科学版) 2021年9期

陈 龙

当数据成为与资本、劳动、生产资料相并列的社会发展的要素禀赋时,一场改变人类交往形式的革命悄然开始了。在不到十年的时间内,网络社交和具备创造性的新型基础设施出现了,它几乎渗透到今天所有交往行为中,并悄然改变着我们的交往模式和交往理性。社交媒体的出现,塑造了一种“云交往”形式,它极大地丰富了现实界的交往方式,并逐渐嵌入日常生活,成为与吃穿住行同样重要的人类行为。社交媒体的功能被重新认识,它是一系列建立在Web2.0的技术和意识形态基础上的网络应用。“连接”是其最核心的功能,具有无限可能性。于是,可连接性(connectivity)吸引了人类很多智慧,成为媒介技术努力的终极方向。其具体表现是致力于改善机器对人的感应能力,界面(interface)设计就是在工程设计学理念下依据仿真原理,建构虚拟人际关系场景。界面机制以屏幕为物质基础,以设备功能为导向,其典范就是用户图形界面。工程师不断探索人机交互技术,努力使界面日臻完善,方便了人们在其上自由组织社会交往行动。随着移动终端以及各种可穿戴设备的广泛应用,媒介技术对人类生活的全面渗透和嵌入,人类和机器被整合在一起形成了一种具身性,以用户图形界面为纽带的人机互动渐渐成为一种社会交往风尚和潮流。随着人们对界面的依赖日益加深,连接彼此的“云交往”行为从交往理性角度看相较于传统的交往行为有没有发生质的变化?再进一步说,随之而来的生活世界和公共领域有没有发生质的变化?这些都值得我们去探究、反思。

一、数字化迁徙与“被编程”的社会性

我们已经进入一个普适计算的时代,“在这一阶段,比特和其他形式的实在之间的混合化程度是如此的深入,以至于以深远的方式彻底地改变了人类的境况”。无论是环境智能、云计算、虚拟现实还是量子计算,所有的人类活动都被纳入一种普遍存在的界面加以管理。面对急速的数字化转型,英国学者弗洛里迪(Luciano Floridi)等的“再现生活倡议组”认为,数字转型至少以四种方式动摇了已确定的参考框架:a.实在与虚在的区分变得模糊;b.人类、机器和自然界的区分变得模糊;c.当它设计信息时,从匮乏逆转为过剩;d.从以实体为主导转向以互动为主导。这些议题会使人们徘徊在不信任与盲目信任之间,而这都不可能形成真正的公共空间。在这种情形下,人类需要回答两个问题:其一,以普适计算建构起来的新型社会交往体系,其内在的动力是什么?其二这种社会交往体系如何建构,主体的位置在哪?

数字化迁徙是社会经济发展和积累到一个特定阶段,信息技术对社会高进阶化需求所作的正常反应,技术追踪高进阶需求,自然就带动社会走向新型形态。数字化迁徙的社会动力是什么?这需要借助丰饶经济学加以阐释。在数字产品的长尾市场中,传统经济学的两个重要的稀缺函数——边际生产成本和边际销售成本都不再成为制约因素,因为字节可以在几乎毫无成本的前提下复制和传输。丰饶性随处可见,特别是技术领域。类似的丰饶法则也存在于储量、宽带和其他任何一个数字领域中。Web2.0时代具有的丰饶性表现为技术创新的无限可能性。

在卡斯特尔看来,韦伯的新教伦理与资本主义精神理论在工业社会中是有解释力的,但在网络社会中就有其局限性了。卡斯特尔认为,信息化条件下,由独立个体追求金钱、权力、幸福或效益而推动的旧秩序,正在被新秩序所取代。无处不在的网络使决心、行为和积极性都变得空前活跃,这已成为社会新秩序的焦点。他进一步表示,如果社会网络开始控制交易和生产,如果网络质量决定人们彼此信任和协作的程度,那么人机结合就会具有全新的意义。当数字化时代逐利企业的边际成本趋向于零,那么就会有资本蜂拥而至,推动网络社会成为现实。评价数字世界带来多少变化,就看线上化程度,当人或机构真正成为线上化的人或组织的时候,组织的数字化可能就接近于完成了。当社会组织的管理、架构、运行方式均在线上进行时,表明数字化已经开始了。

随着作为基础设施的大数据算力不断提升以及IPV6扩容,人类完成数字化迁徙的物质基础已经准备好了,社交网络、物联网、人工智能为人类生存方式的数字化开辟了路径,这一过程不是物理结构上的重新设计、布局,而是从现实物理世界走向数字世界,从现实世界走向虚拟世界。这一趋势日渐清晰,在数字化世界里,一切都幻化为数字,用数字描述世界,用数字表达存在状态,时空界限消弭了,社会组织形态、交往形态发生了质的变化,新的社会性形成了。在这里,现实界的生活世界渐渐被机器虚拟的生活世界嵌入,这种嵌入的面积不断扩大,但丝毫没有违和感,所有用户都参与了建构,并不断暗示生活是连续的、多样的且是可以体验的,而不是被算法设计的。成千上万的网络应用APP成为人们处理各种工作、生活事务的工具,这些分布于手机界面之上的应用程序渐渐构建了我们新的生活方式。久而久之,重建了我们的社会形态,于是,“被编程的社会性”成为研究新型交往体系需要参照的框架。

在线社会性本质上说就是“被编程”的社会性。“被编程”(programmed)是指我们的行为方式被软件程序所建构,软件借助某些手段确立人类的价值、规范和具体实践。挪威学者泰娜·布策(Taina Bucher)借用计算机科学家冯·诺依曼关于程序的思想对此作了阐述,她认为“编程”就是“安排”(to program),具体说,就是“配置”(assemble)和“组织”(organize)。所谓“社会性”(sociality),按照拉图尔(B.Latour)的说法,指的是社会不同行动者聚集和关联的方式,其中包括人类和非人类,尤其是技术物,它们彼此关联,相互转译。考察被编程的社会性,必须关注行动者如何借助被编码的组装/组织手段被接合在一起,组织手段本身蕴含着与社会相关的规范和价值。所谓在线社会性,或者说“被编程”的社会性,强调的是一种交往秩序,强调的是个体在软件组织的网络中的“不由自主性”,如同被裹挟进入激流,不由自主地按照程序设定的路线行动。

图形界面软件在形塑自我与他者的关系模式,不能简单地被视为促成社会交往的工具,相反,它是“云交往”语境中的关键行动者,基于这一新的认知框架,我们可以实现从“软件—感知”(software-sensitive)的视角考察交往理性,尤其关注图形界面如何成为构建在线社会性的核心场域,以此开拓交往理性的研究视野,分析基于计算机软件在线社会性可以观察到网络空间的微观政治学;同时,通过解析图形界面这一程序化机制,揭示平台算法、协议和图形界面如何生产出特定的感知环境;阐述“被编程的社会性”,揭示在线社会性是算法针对参与者行为进行的动态建构。

泰娜·布策指出,当我们从软件和算法如何塑造社会性的问题开始时,我们把更传统意义上的物质性看作“技术的属性”,答案并不能仅仅从这些属性中找到,而是从被编程的社会性作为代码、人和语境的函数实现方式中找到。在线社会性或者说“被编程的社会性”所具有的各种特性完全不同于现实界的社会性。所谓现实社会性,是按照现实世界的组织原则、沟通原则、交往原则、生产关系等来组织,形成人与人关系的社会格局。随着媒介技术的发展,特别是Web2.0时代的到来,社交媒体导致了人与人沟通方式的变革,朝着可替代性方向发展。所谓可替代性,是指虚拟世界的交往行动替代现实世界中的交往行动,形成以虚拟性为特征的组织原则和组织关系。也就是说它是现实界转移到这个界面和网络之后再做的一个拓展,编程的可供性就是对现实界的一种拓展。虚拟世界中有相当部分跟现实世界是重叠的,那么现实界拓展的部分就是可供性,亦即数字化迁徙后新型社会性的无限可能性。

那么当我们进入这个充斥着“被编程的社会性”的虚拟世界,当软件程序建构了我们的社会关系和交往行动的时候,人与人、人与社会、人与自然等诸种关系都将发生变化。以人与人关系为例,在虚拟世界和现实世界,人与人之间的亲情关系、爱情关系、友情关系等情感关系,开始不同于现实界的情形。比如恋爱方式,虚拟世界的恋爱方式跟现实世界的恋爱方式存在差异,表达的自由度更多。再比如亲情关系,原本可以更直接地表达感情,结果到了虚拟世界之后,感情的表达反而更困难了,大家聚在一起彼此不聊天,而是拿着手机各玩各的,身体距离很近,情感距离却很遥远。这种新的社会现象显然是技术嵌入后的结果,也是界面塑造的现实。从软件程序对交往行动的嵌入到软件程序对生活世界的全面掌控,随着界面使用的日常化,路径依赖逐渐形成。人们不得不按照应用程序来安排我们的生活。我们想要吃饭就看美团订外卖,我们想要旅行就上携程订酒店,而我们订餐、订宾馆、看电影选择的依据则是大众点评、美团评分、携程酒店评分、豆瓣评分。这种借助程序建构起来的交往关系就是一种路径依赖。我们所有的吃穿住行都被手机界面程序控制,那些依据算法生产的内容决定了我们的日常行动。长此以往,人与人之间的交往关系也将发生异化,最终主体异化在所难免。

现实世界中的我们往往依赖情感,但当我们把交往的这种模式搬到线上之后,会带来种种不适应。例如情感交流在线上线下虚拟与现实之间交叉转换,容易产生“空间差”,因而容易被人利用,所以网络诈骗案经常发生,因为我们在现实世界的交往原则移植到虚拟世界会产生认知差和认知错觉。

在线社会性形成后,一种组织生活的新的在线层形成了。随着社交媒体平台的迅速增长,现有和新的信息公司对用户群体的兴趣往往低于对他们数据的兴趣,这是建立并保持联系的副产品。Web2.0技术使在线服务从提供网络通信渠道转变为交互式双向社交工具,这些新服务为在线连接开辟的无数可能性,传播平台与用户实现了协同进化。新技术架构起交往实践新模式,并使得这种新型交往实践直接转化为一种文化实践。随便截取生活中的一个片段诸如交流八卦、晒生活照片、上传个人视频、直播在今天都可以转变为一种文化产业,融入公众经济领域。以前随意表达的话语投放到公共领域就容易成为媒介事件,产生深远而持久的影响。

从算法如何塑造日常生活条件的基本问题开始,开始探索这个问题本身的轮廓和含义。我们可以从哪些方面说,软件,更具体地说,算法,塑造了日常生活和网络交流?算法到底是什么?为什么我们应该首先关心它们可能产生的影响?

二、技术可供性与界面“云交往”属性

社交媒体通过习惯行为嵌入了我们的生活。智能手机和新媒体时代的结构化生活并不是对未来大数据特征的推动,而是更新、流媒体、共享等习惯性的形式。媒介技术发展的趋势是基特勒所说的数字流,“数列、蓝图和图表也只能进入机器,从不会反过来变成文字”。技术可供性提供和建构了新的生存环境。界面生态就是一种新的环境。可供性(affordance)概念最早是由美国心理学家詹姆斯·J.吉布森(J.J.Gibson)提出的。吉布森在其《视知觉的生态学进路》一书的引言中向读者提出了这样的一连串疑问:我们如何看周边的环境?我们如何看物体的各个表面,以及这些表面的布局、颜色和质地?如何看出我们处于环境之中的位置?我们如何知道自己是不是在移动?吉布森挖掘了人类知觉产生的深层机制,首先提出了一个关于我们这个地球上的人如何“看”和“活动”的生态解释,揭示了处于自然中的人如何生存。人类凭借知觉获得信息是为了行动,人正是在与自然环境相处的过程中,进化出了与环境契合的能力——用知觉直接提取可供性。简单地说,可供性就是为动物提供生态信息,以便动物采取与环境契合的行为。可供性是一种生态信息。吉布森认为环境本身就是一种资源,有机体具有直接拾取这些信息并适应环境的行为能力,甚至多是无意识地拾取。可供性是环境与有机体的协调,两者缺一不可。可供性不是单指环境的属性,而是指与动物的行为相关的属性;也不是单指人的知觉—动作,而是与环境属性相契合的知觉—动作,这一点同样适用于媒介化环境。理解可供性的关键是环境信息知觉伴随着主体行动信息知觉。有机体与物的协调性能逐渐隐藏在显性行为之中。身体的有机技术与人工制品的无机技术由不适应到适应,技术介入的非自组织性过渡到人的行为适应趋向自组织。技术隐而不显的另一原因是,好的技术人工制品符合人——人工制品—环境之间的可供性,达到人工制品与身体行为的契合,引发自然的使用行为,因此技术隐而不见。所以,好的技术人工制品与有机体在任何环境下都能融为一体,好的设计符合人与环境的协调性。在智能技术受到关注的当下,可供性理论有助于智能传播的探索。建立在传统认知科学基础之上的智能传播。

吉布森将价值与可供性并列,似乎说明可供性具有社会建构性,也就是说,可供性是习得的:“最简单的affordance,例如食物或是掠夺性的敌人,一些动物的幼仔很可能不需学习就能发现,可总的来说,学习对于这种知觉是至关重要的。”在后期的研究中,吉布森将affordance构造成了主客体间的一种关系属性,并由此强调了两个关键特质:其一是强调知觉来源的直接性,亦即知觉与行动之间的强耦合(coupling)关系,其二是强调动物/人与环境的“互补性”,亦即有机体与环境之间的强耦合关系。由此吉布森清楚地说明了有机体与环境之间存在的本能与社会建构性关系。美国学者诺曼(D.A.Norman)认为可供性指的是事物可以被人感知到的、真实拥有的属性,这些属性主要决定了事物可能被人如何使用。吉布森的可供性是真实存在的、物理的可供性,而可被感知的可供性,则取决于用户的先在知识、生活经验及文化背景的影响。诺曼的可供性则关注用户如何使用。因此可供性在媒介技术领域的追求,则被分为两个方向,一个方向是将可供性视为一种支持用户发生某种行为的能力,另一个方向则是将可供性视为精神和感知的能力。西方学者更多从交互设计领域探讨可供性理论内涵,认为其只是出现在用户和环境两者之间的具体交互中。他们从里昂惕夫(W.Leontiev)的活动理论中将意志力、社会、中介和发展活动作为基础概念,活动理论和现象学作为领先的“后认知主义”人机交互研究框架,从不同的角度探讨角色与环境之间的相互关系。也从侧面对可供性理论中强调的感知过程与行为过程做出了理论层面的支撑。

界面作为一种编程技术的结晶,其可供性正是媒介技术追求的结果。在信息生产、阅读、复制、编辑等生产环节和连接用户、沟通情感等社交环节等多个维度得到体现。它决定了用户如何看待手机本身,同时也决定了用户如何看待通过移动终端所进行的交往行动。对人们使用以及选择等具体交往行动的开展造成的影响,移动界面的可控性(controllability)是进行界面设计的基础。超越其可控性的设计将无法实现。由技术可控性出发,界面被视为行动者之一,恢复了自身的能动性,成为形塑社会行动的要素。

界面所呈现的可供性随着技术尤其是算法技术的不断进化,会在功能可供性方面发挥巨大作用。特别是不断完善物理性的功能可供性(physical affordance)、可感知的功能可供性(perceived affordance)、关系性的功能可供性(relational affordance),方便用户归档、评判内容、制造信任感,主动或被动地寻找信息等。因为界面可供性的无限拓展,使得交往行动在界面架构(architecture)上毫无障碍地展开,等同甚至超过了现实的空间。这里,技术为界面可供性展现了无限宽广的前景,界面尤其是移动界面就是一个汇聚万千条线的枢纽,界面架构起人类交往诸种功能后,其社会性建构将按照可供性条件四处展开。

信息工程学传统是追求技术的完美极致,追求对界面设计的透明性,试图创造出“无界面的界面”以提升人机互动效率与用户体验,忽视了其嵌入人的生活世界带来的社会影响。它不仅仅是纯技术一维方向的变革,而是一种普遍联系的复杂变革。这是基于技术可供性层面的认知和判断。对界面可供性的讨论为我们从媒介的技术特性出发重新理解媒介提供了思路。有学者认为当下新媒体的可供性可以分为三个部分,分别是信息生产的可供性(production affordances)、社交可供性(social affordances)和移动可供性(mobile affordances)。界面概念可供性内涵则要远远大于新媒体概念的可供性。讨论“云交往”的社会形态,则需超越其表层的传播形态,深刻探究其内在的社会属性,认识其在社会性建构中的复杂性。

早期人机交互主要专注于创建易学、易用的系统,当时在计算机上进行操作有许多可能性,但计算机在当时还不是一个易用的工具。于是“桌面”(desktop)这一形象的比喻就取代CLI(command line interface,命令行界面)和电脑系统交互的新方式。工程师建立了许多心智模型(mental model),用于使人与机器(当时的电脑)进行更好的交互。桌面文件夹的隐喻也是在此期间形成。我们在电脑的界面上投射了在现实环境中看到的物件,这样就可以更轻松地知道在电脑桌面上的信息都是如何存储的。其中的隐喻包括垃圾桶、文件夹、桌面等,不一而足,很明显,早期人机交互设计就是试图在网上模拟一个现实生活形态。电子邮件在这一时期兴起,人们不再只和电脑进行交互,取而代之的是人与人通过电脑这种媒介进行交互。技术可供性在此时已暗示着多种可能性有待探索与开发,预示着社会计算和组织计算的兴起。可以看出,这时的网络只是人们办公的辅助工具,真正交往行动意义上的人机交互界面尚未形成,技术可供性在此阶段是相当有限的。HCI领域的发展促使工程师们不断吸收了社会学、心理学、人类学知识,进行了人机交互社会意义的探索。交互设计技术不断完善、提升了用户体验,这鼓励人们以自己的方式与技术进行互动,并鼓励人们自我发展实现个人理想。技术可供性对人类交往模式有哪些呈现呢?

首先,技术可供性依据算法再结构化信息传播形态。社会再结构化是卡斯特尔关于网络社会的一个概念,可以看作是技术可供性的另一种表述。技术可供性揭开的再结构社会信息生态是以算法为基础的数字化环境。在智能传播时代算法成为不可或缺的技术,可以说,无算法不传播。算法传播的移动终端,无论何种操作系统,信息传播都被若干应用程序分割,交流、消费、娱乐、管理等各种交往行为都可以找到一款相对应的应用。应用程序对日常生活的嵌入改变了传统现实界的交往行动,这种变化通常呈现为界面以中立中介名义向用户传播尽可能多的信息,但同时它们也掩盖了一个事实,那就是整个信息传播是算法操控的,除了提供大量信息,还有大量的信息可以被隐藏。算法将选择性议题建构的社会现实传递给用户,重新形塑用户对现实的认知,最终通过用户反作用于真正的现实世界。在网络节点传播场域,所谓的环境可供性不过是算法个体意志所建构的“拟态环境”。在智能传播时代,由于技术的突破,技术可供性无限延展,算法始终是背后最大的力量,用户的交往实践的疆域远大于大众传播时代,但受操控程度也远大于大众传播时代。

其次,技术可供性与移动性传播模式。社交媒体界面的核心是“移动”(mobile),它排除了“桌面”办公软件的含义,其核心要素就是“移动性”(mobility)的范式意义。移动性理论是由约翰·厄里(John Urry)提出的,在厄里看来,移动与地方、场景、空间等密不可分。移动界面并不是简单地将我们与周围的环境隔绝开来,也不是将我们与他人隔绝开来,而是将我们与社会关系网络和物理(地理)环境联系起来。于是在数字环境下,移动性成为技术可供性的直观体现,移动性涉及身体、感知、隐私等议题。因为移动界面在日常生活中的地位日益凸显,移动性成为交往实践重新建构的可感知因素。保罗·莱文森(Paul Levinson)将手机的特性理解为“移动”,“它使我们能随时、随地、随意使用新媒介和新新媒体”。在移动性的状况下,时间和空间是二分的,空间被时间控制、征服。欧洲学者法曼(J.Farman)、德索扎·席尔瓦(A.de Souza e Silva)、谢勒(M.Sheller)等人对移动性、移动传播给城市社会性带来的诸种变化做了深入的探讨,提出了移动界面理论和基于移动界面的混合空间理论(hybrid spaces),移动传播和移动性议题正是技术可供性的产物,这在大众传播时代是无法想象的。移动性作为技术可供性的产物为交往实践提供了重要基础。

再次,技术可供性与界面具身性。界面在现代语境下往往被简单地与屏幕、桌面联系起来,貌似它存在的意义就是让我们与屏幕进行交互,但是我们必须明确“移动设备本身并不构成一个界面”,只有当它“与更为广大的社会关系联系起来才能成为界面”。移动界面最为重要的方面就是“使人们得以筛选、控制和管理他们与周围空间以及人之间的关系”。界面的存在意义就是连接众生,连接现实空间与虚拟空间,当人、事物都连接起来后界面就自然具有了具身性。移动传播既通过网络拓展人的具身体验,也把身体作为延展媒介和传播物质性的载体,移动中的身体成为实时信息交互的“锚”,虚拟与现实空间的互动体验,相伴相生。大众传播时代报纸、收音机,虽也具有便携性,但不具有具身性,那是因为它们只有信息传播功能,而不具有广泛的连接性。于是,我们看到,在界面的微系统中通过“聊天”“分享”“加好友”“点赞”“关注”等构建了“云交往”的基本模式,而大众传播时代这种微系统是不存在的。技术赋能,使界面、用户、内容、管理以及商业模式等塑造新的媒体生态系统——一种数字化环境。

最后,技术可供性与社会关系的再造。聊天、导航定位、信息搜索指令、娱乐、个人信息等往往生成一个或者多个移动界面,移动界面在筛取和生成信息的过程中,改变了传播参与者之间的关系,也重塑了社交发生的空间关系,这就是在线社会性的最明显的特征。法曼借鉴了梅洛·庞蒂的“具身”感觉概念和列斐伏尔的“空间生产”的理论后认为,在一个普适计算的时代,具身是空间生产的关键。所谓普适,指的是有意识地与我们身处的环境互动以及提供一个可转换的空间体验。在他看来,智能手机的普及表明其技术部分满足了普适计算的条件,而具身化则是指我们如何在数字媒体上创造我们身体化的空间,即我们能够通过移动设备的实践来生产与调整空间,并将它们融入我们的日常生活当中。空间在这里“并不是一个特定的东西(a thing),而是一种社会关系”,“它非主体亦非客体”。只有当身体和空间彼此关联,难以分割,具身性才明显,而当移动界面的具身性日益强烈,基于界面连接的社会关系才会按照技术编程发生变化。今天,手机、穿戴设备等移动媒体已成为我们身体不可或缺的一部分,从界面出发建构社会关系已成为社会现实。不能否认,界面作为编程技术的结晶,其可供性是新型社会关系生成的基础。

三、界面作为“拟客体”的中立假象与“云交往”的本质

以界面为出发点的“云交往”过程中我们容易产生一个错觉,即界面是中立性的介质,界面不过是提供存放各种应用的桌面,完全忽视了它提供社会性环境时,背后庞大、复杂的编程技术以及支撑它运营的资本。它不仅仅是桌面、视窗,它更是环境;它不仅是技术的存在,同时也是社会关系的汇聚点,世界再大都可以在此汇合;它既是作为实在物的技术结晶,也是一系列社会行动、社会关系和社会结构。由此看来,从界面出发的云交往并不那么简单。

(1)界面是一种拟客体。按照拉图尔的观点,从主体论角度来看,界面是反二元论的,超越了主体/客体的对立,界面是要建立事物间的关系。界面是作为“拟客体”(quasi object)而存在的。作为拟客体,界面在意义的生产过程中扮演“中介”角色,并不像窗户或是镜子的隐喻那样,仅仅呈现或表征视觉和空间信息。界面会记录某些空间中的动作,从而促成用户、环境或事物之间的互动。同样,界面也会邀请用户做出某些身体动作,然后将其记录下来并通过它进行中介传导。界面内容的丰富性,时时刻刻都在诱导用户加入行动,其在多大程度上赋予用户控制网络的能力则不得而知。

界面不是客体而是一种拟客体。社交媒体时代,人们普遍认为我们所面对的客体是手机界面,甚至认为我们面对的不过是手机屏幕。于是,手机屏幕——界面也就被认为是网民天天面对的客体对象,从视知觉角度讲,界面越来越符合视觉要求特点,模块化的组合,似乎将用户的需求一网打尽。它看上去不过是一个中性的“介质”或餐桌,应用不过是这餐桌上的菜。正是这种错觉,让用户误认为界面即客体,然而,诸多应用程序赖以展开人机互动,离不开界面操作系统这一基础设施。无论是苹果还是安卓系统,应用程序得以施行,都有其相互接纳的协议。界面呈现出来的中立假象,是用户被规训的前提。

法国媒介学者德布雷(Regis Debray)在《媒介学引论》一书中解释了哲学意义上的“中介”(mediation):“处于中间的、介入两者之间的、使两者发生关系的第三者,如果没有这个中介,这种关系就不会存在。”他进一步发展了麦克卢汉“媒介即信息”的观点,提出了“中介即讯息”。他在这里表达了两层意思:“没有中介的信息是不存在的;它们其实就是一个整体,是一回事儿。”他认为,“中介不仅包括工具,还包括个人和集体的行为,或者说既包括有组织性的物质层面,又包括有物质性的组织层面”。作为行动场所的界面是典型的德布雷意义上的“中介”。因此,界面不仅作为某种产生交互的形式存在,而且将内容(包括讯息、感知等)与形式(包括技术系统、制度等)统一于一体,既是形式界面也是内容界面,取消了内容与形式的二元对立。

我们在互联网上的交往行为究竟有没有主体性?所谓主体性的问题就是我们在跟界面交流的时候,界面慢慢就会诱导我们走向某一种模式,那么这个时候我们有没有主体性呢?按照阿尔都塞的说法,在文化工业时代主体是一种被召唤的伪主体。而在数字化的社交媒体时代,移动媒介的具身性使我们对界面产生了依赖。当我们对界面十分依赖的时候,算法程序就会操控我们,主体就像图书一样被归置在不同的书架上。这个过程用户是配合机器完成的,因此,用户主体的行为、言语等信息都被掌控了。在数字化时代除了配合行事用户别无选择,因为大数据已经把用户描述得很清晰了,数字化掌控用户显得轻而易举。在不断点击、触摸的交往实践过程中,一个被塑造的主体产生了。

从基特勒(F.A.Kittler)的观点看,技术可供性在界面系统的使用上是没有归路的。界面是无限深远的,任何信息需求都可以通过点击完成,表面是人掌控了界面,实质是人被界面诱导,被界面重塑,最终形成“召唤主体性”。

(2)界面是行动场域。德鲁克(J.Drucker)对“界面理论”的建构延伸了界面认知:从单纯的技术界面拓展到由技术所支撑的行动者的行动场所。值得注意的是,在德鲁克的界定当中,界面是“关系的动态空间”,界面成为某种互动、社会关系的“凝结点”。这符合布尔迪厄意义上对场域的界定。布尔迪厄的场域被视为一种客观位置之间的关系网络,这些关系独立于个体的意识和意志。“有多少种利益就有多少个场域,他们是历史构成的活动领域,具有各自特殊的制度与独特的运作法则。”界面作为虚拟空间,其行动场域也是由各种利益关系构成的,个人或机构的行为方式与现实空间并无二致。界面场域中的关系存在于两个或多个不同的实体、条件或者状态之间。这里的条件不单单是技术性质,同时也囊括了特定的社会规则。也就是说,界面作为行动场域不仅仅局限在一个物理的或是地理的空间中,同时也应该且必须是在一个社会关系与结构的空间中,成为集物理空间与社会关系空间于一体的行动场所。

作为行动场所的界面,突破了工程界面设计视野下的“僵化”与“静态化”,承继了界面可供性理念并进行了进一步阐发。更为重要的是,界面作为行动场域,容纳了特定的社会关系、制度与结构,包含了我们日常生活中的地理空间以及发生各种关系的社会结构与制度,一直处于不断形塑与再形塑、生产与再生产的变动当中。作为行动场域,用户按照规则行事,不过这种规则既有现实界的也包含了虚拟界的,虚拟界的规则是技术赋能的结果,这个场域重新建构、汇聚了很多力量,政治的、经济的、法律的等,用户在适应界面场域的过程中,参与了由技术主导的秩序建构。

(3)“云交往”的本质是被操控的连接。移动界面是一个实践的场域,那里时时刻刻都在发生连接、交往行动。基尔特指出:“一旦存储媒介可以处理光学和声学数据,人类记忆能力就一定会退化。它的‘解放’即它的完结。”界面上的应用越多,其所具备的功能就越全面,久而久之,用户对网络应用平台形成一种依赖关系,随着时间的推移,这种依赖关系日益加深。对用户而言,网络应用平台的可供性似乎无所不包。选择餐饮,需要参考“大众点评”,出门旅游要参考携程“酒店评分”,看电影、阅读网文要看“豆瓣评分”……各种网络平台设置的诸如排行榜、人气指数都是基于大数据的评价,这导致人们形成了一种生活路径依赖。在这一新型传播生态中,人与人交往的关系,就被移动界面紧紧地“栓”住了。何塞·范·迪克(Josévan Dijck)发明了一个概念叫“操控连接”(controlled connection),即借助界面让用户“与朋友和你周围的世界建立联系。”她认为,“社交媒体不可避免地成为设计和操纵联系的自动化系统”。技术会促成或促进社交行为,然而在现实中“让网络社交化”其实是指“让社交技术化”,由技术编码的社交使人们的活动变得正式、可管理、可操作化,并且使人们可以利用平台在日常活动中制造出社交。算法权力的存在决定了“操控连接”是一种普遍现象。然而,这一切往往被界面虚假的中立性所掩盖。

四、界面狡计与“云交往”的“外主体”塑造

既然界面是一种拟客体,那么使用界面进行“云交往”的主体又是一种什么状态呢?虽然应用程序对用户施加控制和影响逐渐被人们所看清,诸如Facebook的可见性制度可能没有达到福柯所描述的一种监控规训状态,但规训仍然是新的图解机制的一部分。规训通过使主体对自己的行为进行约束。在以界面为汇聚点的“云交往”空间、人机交互过程中,用户作为主体最终被机器牵引,特别是当代机器深度学习,一切生活习性、情感偏好均被掌握。对界面上的应用程序来说,一个有用的人就是参与、交流和互动的人。界面应用的算法机制显然产生了参与性主体,它遵循的逻辑与那些在维持规训权力方面发挥作用的正确培训技术相似。在这种技术背景下,我们要讨论“云交往”过程中主体交往行动,必须先认清几个界面背后的平台狡计。

首先,界面背后的技术权力存在“隐形威胁”的可能性。在这里,我们可以看到福柯对权力的解释,包含了既是约束又是赋能的双重逻辑。当可见性受到未能符合参与的内在逻辑的约束时,可见性也由同样的逻辑产生和赋能。正如福柯所断言的:“规训惩罚的具体表现是不遵守,即不符合规则的行为,即背离规则的行为”。因此,不遵守建构程序规定的规则将受到惩罚。那就是,不在界面上参与会让你受到惩罚,让你隐形,看不到什么可能是你“最感兴趣”的内容。技术对用户的规训,就是在路径的设定中慢慢实现的。付费获得权力是表层状态,路径依赖才是深层规训。

其次,营造人人参与的印象,使权力让渡看起来是正常现象。在界面空间留出足够的空间,制造一些互动机制,让用户对应用程序中的内容进行评论或留言,让它看起来好像每个人都在参与和交流,这也会鼓励人们点赞或评论。而正是印象的力量使得用户产生“大家都如此,我也随大流”的从众心理,原有对自我权力让渡的警惕和犹豫在便利性服务面前释然了。这就属于福柯所说的控制自我的驱动力。通过营造人人参与的印象,界面应用程序同时暗示参与是一种常态。按照福柯的说法,规范创造了一个“规范程度的全部范围,表明同质社会团体的成员身份,但也在分类、等级划分和等级分配中发挥作用”。平台算法通过强调和支持参与、分享和社会化的社会技术安排来构建主题,从而产生一个“想要的用户”。因为人机交互是一种兴趣的衡量标准,喜欢、评论和参与的实践就成为一个过程,通过这个过程,主体可以近似于这种期望的常态。

再次,参与可见性往往是算法设定的剧本框架。网络平台以高度的互动性展示参与者,营造参与氛围,显然弥补了一些众所周知的文化假设和大众传媒逻辑——流行培养更多的流行。因此,在界面上组织可见性的方式有一个循环逻辑:受欢迎会增加可见的概率,从而增加产生更多互动的概率。平台鼓励用户“查看全部评论”、“查看全部10条评论”,让用户看到自己的评论和点赞赫然在列,这些做法会增强用户对其可见性的印象。通过强调某些连接的可感知的流行度,算法通常还加强了可见性制度,这与先前人们对Web2.0所带来的民主化和技术赋权的想象性话语存在很大的差距。虽然界面应用程序通常是允许参与的空间,但这些软件应用表明,一切都是按设定的剧本行事。正如亨利·詹金斯(Henry Jenkins)等人所说:“即使新媒体平台在功能上支持我们发展更具参与性的文化,在使用过程中我们仍然面临各种约束,或者说这些平台设置了一些障碍让人们无法轻易实现平等而又意义的参与。”

界面呈现、提供连接或交流的数字格式具有同样多的功能像访问数字连接的系统一样,让用户能够访问。这一点的意义在于,我们需要界定什么是数字社会以及我们如何被锁定在算法脚本中,这些脚本塑造了我们所处的生态系统的条件。另一个重要的原因是更好地理解我们创建的超链接空间的本质是它们如何塑造我们的价值体系。数字技术正在重新定义我们的道德。超链接正在创造新的是非二元论,例如,谁被允许访问我们自己的线上和线下信息。在许多情况下,如果不同意Cookie策略来跟踪我们在数字空间中的移动,就无法访问在线信息,你必须在“同意”和“拒绝”点击按钮间选择。在现实生活中,如果有人跟着我们去购物,监视我们的购买行为,我们会发现这是不可接受的。但在界面上,我们通常为了获得某种服务,毫不犹豫地接受规则,不管它合理还是不合理。

通常我们十分担心在社交媒体使用过程中隐私权流失,试图弄清楚在获得便利时到底需要让渡多少权力给平台机构,因为它们以明确无误的方式告诉我们不授权就无法继续享有某种便利,同时我们还需要界定我们可以进入的空间。Twitter的算法应该受到多大的指责,而Twitter的归属又在多大程度上要追溯到这个社交网络的设计者身上?当我们成为这个数字现实的一部分时,正在产生的是一个连接的网络;许多我们不知道的东西正在被制造出来。谁在微信、微博上转发、阅读、写作或谈论超链接?这种纠缠是如此复杂,以至于我们无法将自己与之分离。这些总体看还是一种浅表层次的认知。界面依赖、算法操控似乎是相对应的关系,久而久之,最大的威胁是生活世界的殖民化,库尔德利等人称之为数字殖民,而伴随着生活世界的殖民化,则是用户主体的变化。

有学者指出,用户的存在本质上是一种“外主体”。“外主体”依然是主体,因为它仍然与我们的意识和无意识行为密切相关,它仍然是被我们生产出来的,但是这个主体已经从内部的主体结构中逃逸,成为一个外在并制约着我们行为的主体。一旦形成了外在的数据,我们便失去了从内部完全控制我们行为的可能性,那个外部的离散的“我”的痕迹,由于被数字描绘,生成了另一个自我,另一个与内在自我相抗衡的自我。“外主体”同时可能意味着两种不同的运动:一方面,是被数字资本和平台资本的算法控制的数字描绘的肖像,这种数字肖像依附于数字资本生产循环的运转,从而让使用平台的用户变成了它们的仆从;另一方面,我们也看到了作为剩余数据的“外主体”的存在,这种剩余数据进行了双重逃逸,既逃逸了内在主体的束缚,也逃逸了数字资本的控制,成为在数字资本主义下思考主体解放的途径。法国哲学家贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)曾经提出过“第三持存”(souvenir tertiaire)的概念来解释痕迹的产生。相对于直接在场的记忆的“第一持存”和事后主观回忆的“第二持存”,人类还诞生用书写和技术来记忆的“第三持存”,例如摄影术就是典型的第三持存。按照现象学的观念,第一持存和第二持存实际上都依赖于内在主体结构,当下的意向性的直观是由内在主体建构的,而回忆所形成的排列结构也离不开内在主体的关联,唯有“第三持存”,是一种在内在主体之外的持存,即依赖于一个外在的对象将主体的痕迹记录下来。真正的问题在于,这种“第三持存”一旦形成,便成为不可磨灭的痕迹,以一种完全外在的形式抵抗着内在主体架构的消化功能,斯蒂格勒说:“这种‘第三持存’的构造性奠定了‘谁’的不可磨灭的中立性”,这就意味着,用于记录的文字、图片、影像等材料,构成了一个对象化的自我,它所产生的痕迹并不能完全被囊括在当下的内在主体之中。在界面云交往过程中,也产生了“第三持存”现象,不过界面云交往的记录材料,不仅是文字、图片、影响,还增加了特殊的数字痕迹的记录,作为“第三持存”其特别之处在于它是潜隐的,为他者所控制。意味着外主体本身就存在一种被操控的风险。个体不由自主地被裹挟着行动,按照程序行动,形成新的交往秩序。

余论:界面依赖与生活世界的异化

哈贝马斯把整个社会分成两部分:一个是致力于文化意义及价值再生产的交往理性的领域。它以生活世界为基础,人们的目标是共同的社会整合;另一个是对物质再生产有贡献的系统理性的领域。它以功能的子系统为基础,它致力于社会的系统整合。为了避免社会的矛盾,人与人之间有必要进行行为调整,这种调整在交往理性领域是通过语言进行的。在系统理性领域是通过控制媒体来进行的。以界面为纽带的数字技术为人们的社会交往提供了强大的功能支持,形成社会交往的塑造机制。数字技术一改传统的生存和交往模式,也改变了人们对生活世界的认知模式和价值判断方式。在界面生活世界中,交往实践的各个要素的运行都转向了虚拟方式,信息存储、交流、传递等都体现了人机互动阶段的价值标准。界面塑造了用户的交往行为,确立了数字化的交往规则,技术逻辑成为解释“云交往”实践的主要依据。但界面空间的生活世界并不能简单等同于现实生活世界的虚拟化,它是现实生活世界的延伸和拓展,界面的交往实践方式渐渐渗透进了现实空间,影响了生活世界的发展。

界面空间“云交往”主体行为的合目的性表达,是人类社会进步的时代表征。界面空间的交往理性会不断塑造现实生活世界,把现实生活世界的主体间交往重组成合目的性的数字化间接交往,造成“云交往”的虚拟化和交往实践中自我意识的虚幻化逐渐成为常态,从而认可虚拟交往的合理性,逐渐淡化真实交往的价值。在界面空间的生活世界中,自我社会属性的削弱促使交往规则的解体。哈贝马斯认为,“交往行为者不可能走出其生活世界境域”。云交往主体必须在界面空间的生活世界中才能实现数字交往,因为在这一新型生活世界中,传统交往规则解体意味着生活世界的同一性不复存在,碎片化、动态化使得主体随波逐流,无法把握这一生活世界的变化,哈贝马斯曾经辩证分析过以工具理性为原则进行物质再生产,不断激发人们对金钱、物质的追求,导致“生活世界殖民化”。在智能传播时代,数字技术本身所具有的天然的工具性特征,决定了这种技术所创造的文化失去了文化所应有的质的规定性。人们对数字技术的膜拜导致数字文化“篡位”成功,并入侵生活世界,导致一切都成为平台资本主义的创富策略。智能物联网设备的日常使用可能已经把交往主体变成了许多移动的潜在传感器,数字主体不断被量化使得交往主体逐渐走向商品化,创造出无数生产消费者(prosumer)。无论是交往行为痕迹商品化,还是注意力时间的商品化,一切都昭示着界面空间的生活世界已经发生异化。界面空间需要一场革命以重建公共领域,重建交往理性的技术系统,只有这样,云交往才能走向健康之路。