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云游戏的源流、运营机制与商业伦理

2021-09-14胡鹏林

同济大学学报(社会科学) 2021年3期
关键词:价值理念

胡鹏林

摘要:电子游戏产业的发展已经经历了街机时代、主机时代、端游时代、手游时代等四个阶段,云游戏时代是正在崛起的新时代。云游戏是由游戏公司的平台战略和电子游戏的商业渗透所推动的。从技术逻辑来说,5G、云计算和流媒体是底层技术;从运营机制来讲,成本转移、会员制和云游戏产业链形成了云游戏产业运营机制。云游戏通过其独特的路径,迅速实现游戏普及,让游戏成为当下人们的生活方式之一,推动我们进入全民游戏时代,但是也因此出现了一系列的商业伦理问题。如何从电子鸦片到科技向善、从暴利陷阱到有限盈利、从平台垄断到开放共享,这种转变将是云游戏产业实现绿色健康发展的必由之路。

关键词:电子游戏形态;云游戏;技术逻辑;运营机制;商业伦理;价值理念

中图分类号:G112      文献标识码:A文章编号:1009-3060(2021)03-0065-08

云游戏从概念提出到产业落地,用了不到十年时间。实际上,电子游戏数十年的发展历程早已蕴含着云游戏的产业因素。随着5G、云计算等技术的逐渐成熟,云游戏运营机制迅速构建成形。但在云游戏的产业化过程中,其从一开始就遭遇了商业伦理困境。如何在主机游戏、端游、手游同时并存的游戏时代中确认云游戏的定位及发展方向,如何推动云游戏的运营机制创新从而构建绿色健康的游戏生态,这些是云游戏产业面临的重要问题。

一、电子游戏的发展历程及其“云化”趋势

电子游戏的发展历程是与电子技术及计算机技术紧密相关的,最早可以追溯到20世纪中期。1947年,两位美国工程师设计了阴极射线管娱乐装置,用八颗真空管制作了一个模拟导弹发射的游戏,这可以称作电子游戏的雏形。1962年,麻省理工学院研发了Space war ,用显示器来显示游戏画面,游戏用户使用武器在太空中战斗,这是最接近现代电子游戏的装置。1971年,美国工程师诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell )研发了全球第一台电子游戏机Computer Space ,标志着电子游戏正式进入街机时代。

(一)电子游戏的四个阶段

在街机时代,电子游戏注重的是社交式的在场体验。街机时代是电子游戏的第一阶段,街机在美国诞生,却在日本发扬光大,催生了NINTENdO(任天堂)、SEGA(世嘉)、TAITO (太东)、NAMCO (南梦宫)、KONAMI (科乐美)、CAPCOM (卡普空)等诸多日本游戏企业,每个企业都开发了各具特色的街机游戏产品,并于20世纪80年代进入中国,其中CAPCOM 开发的《街头霸王》成为中国街机游戏市场的代表作,并发展成为一种“街霸情怀”,甚至被认为是一种新兴艺术形式。这个阶段的街机主要是指放在公共娱乐场所的专用游戏机,其公共属性、社交属性较强,游戏用户必须在场体验,无法远程操控,也无法把街机搬回家。家用游戏机则满足了用户把游戏机搬回家的愿望,由此电子游戏进入第二阶段,即主机时代。

在主机时代,电子游戏从社交式转向个体化,更注重自娱自乐的游戏状态。主机,是指便携式游戏机或家用游戏机,比街机稍晚诞生,但其影响力至今依然存在。早期主机游戏的代表作是由任天堂公司开发的FC(即红白机,美国版为NES),自1983年上市至2003年停产期间,红白机共售出6291万台。20世纪90年代,美国30%的家庭拥有红白机,中国也在20世纪90年代初研发了小霸王游戏机,兼容了红白机的功能和游戏,成为中国家用游戏机市场的风向标。20世纪90年代中后期以来,随着电脑、网络、手机的普及,中国游戏市场的客户端(PC)游戏、网页游戏和移动游戏逐渐占据主导地位,2020年中国主机游戏市场规模约为50亿元,占比仅为2%。但是2020年全球主机游戏市场规模达到450亿美元,占全球游戏市场的28%。主机时代的游戏机,不论是家用的,还是其他场合的便携式游戏机,如松下的3DO Real 、索尼的IPlayStation、任天堂的DS和Wi,还有近几年任天堂推出的Switch 和Labo,都体现了较强的个体性,即使在家里与亲人或朋友对战,也不具备公共属性,尤其是近二十年的便携式游戏机,基本上都是个人手持机,是一种个体化的自娱自乐,爱好社交游戏的用户则转向了网游或手游。

在端游时代,电子游戏是计算机技术的娱乐呈现。与街机和主机不同,端游是在计算机及互联网技术的基础上发展而来的游戏,端游也称为客户端游戏,必须在电脑上下载游戏客户端,有些需要通过电脑连接互联网,与其他用户在线玩游戏。客户端游戏往往与网页游戏对应,网页游戏不需要下载客户端,只是在Web网页上玩游戏,也称为无端游戏,是一种基于Web浏览器的网络在线互动游戏,网页游戏在电脑的数据和图像处理能力较弱的阶段具有一定市场,但当电脑处理器计算能力逐渐强大,能够满足客户端游戏数据和图像处理功能之后,网页游戏逐渐没落。端游早期有《帝国时代》《红色警戒》《星际争霸》等,后来有《英雄联盟》《反恐精英》《DOTA《梦幻西游》《绝地求生》等,这些游戏通常情节和模式较为复杂,画质清晰且具有丰富的变化,需要电脑具备较强的计算能力和图像处理能力,互联网技术则在其次,因此在这种技术层面上可以说,端游时代的电子游戏是一种计算机技术的娱乐呈现。2020年中国客户端游戏市场规模约为500亿元,呈现逐年下降趋势。实际上,其原因并非是计算机技术落后,计算机技术更新迭代较快,足够满足客户端游戏的技术要求,端游下降的主要原因是手機技术的成熟,手机逐渐取代电脑及客户端游戏。即使趋势如此,端游依然凭借电脑键盘和鼠标的操控性、画面大小及画质清晰度等优势,占据着较大游戏市场份额。

在手游时代,电子游戏重新恢复了社交属性,构建了移动互联网的社交游戏生态。手游是随着智能手机、移动互联网等硬件及技术发展而产生的,智能手机自从2009年开始在全球普及,互联网迅速从PC端进入移动端,手机网络用户抢占了电脑网络用户的部分份额,手机游戏最初多数是从电脑游戏转化而来,棋牌、卡牌、消除、跑酷等各类游戏进入手游时代。2015年,腾讯上线《王者荣耀》,标志着中国手游进入新时代,随后腾讯与韩国蓝洞开发和代理《绝地求生》《和平精英》,三款游戏2020年全球营收超70亿美元。中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年全球手游总收入738亿美元,占全球数字游戏总收入的58%,中国手游收入2096亿元,约占中国数字游戏总收入的75%。由此可见,手游已经成为中国及全球游戏的核心业态,而其中最热门的是具有社交属性的MO-BA手游,即多人在线战术竞技游戏,其中在线交流、角色扮演、沉浸体验是吸引游戏用户的重要内容,而移动互联网和智能手机确保了游戏的便捷性、即时性,使用户随时随地可与其他游戏用户进行在线交流和竞技体验,并且进入虚拟世界实现角色扮演,这是一种独特的社会表演形式。从这个意义上讲,手游不仅是玩游戏,而且是在虚拟世界中实现了现实世界中无法达成的社交方式,本质上与跳舞、看电影、听音乐会一样,具有同等的文化艺术功能。

(二)电子游戏的云化

电子游戏经历了街机、主机、端游、手游四个阶段,其共同的特征是都需要一个电子设备。不论是公用游戏机、家用游戏机还是电脑、手机,都需要具备运算能力、图像处理能力和视频显示功能,如何简化电子游戏成为近十几年游戏产业面临的关键问题。2009年,云游戏公司Onlive在旧金山游戏开发者大会上运用云游戏平台演示了一款对硬件要求极高的游戏,由此掀起了电子游戏的云化潮流。电子游戏的云化,其最大的变化是把游戏从依赖电子设备的传统模式中解放出来,彻底抛弃各种电子设备,从终端移到云端,利用云端服务器实现更好的游戏体验。

云游戏的诞生,首先得益于游戏公司的平台战略。云游戏引起全球各大游戏公司的关注,其中最主要的原因是云游戏能够实现迅速平台化,甚至在某种程度上形成垄断,成为大型游戏公司提升行业集中度的重要方式,而小游戏公司则沦为云游戏平台的内容供应商。因此,全球各大游戏公司迅速布局云游戏的平台战略:2012年索尼收购美国云游戏公司Gaikai ,2015年英伟达基于云服务器推出游戏流媒体服务GeForce NOw,2019年谷歌以Chrome 浏览器为入口上线了云游戏平台Stadia ,EA公司推出Project Atlas 云游戏技术服务,2020年微软基于Azure 提供云服务、推出云游戏服务. Project xCloud,亚马逊也在搭建流媒体平台Amazon Streaming Service 。中国企业也在积极布局,如腾讯上线云游戏平台Start ,动视云科技上线格来云游戏,网易上线网易云游戏,中国电信上线天翼云游戏,鹏博士上线大麦云游戏,华为云推出云游戏管理服务平台。众多云游戏平台角逐未来游戏产业,无论哪些平台胜出,最终都将改变现有游戏产业生态。

电子游戏的云化,也源于商业渗透的需要。一是对于电子游戏本身而言,其将逐渐摆脱对游戏设备的依赖。云化的电子游戏无须有复杂的数据运算和图像处理能力的终端设备,而是将游戏放在云端进行运算和渲染,然后将视频流通过高速互联网传输到终端显示设备上,显示设备和操控器都极为简单,由此开发出一种“游戏订阅模式平台”,游戏也因而成为一种极简的、易推广的商业模式。二是对于与游戏相关的产业而言,游戏成为流量入口,能够带动电子商务、智慧旅游、影视、直播、短视频等产业发展,甚至因应用场景的商业化,反过来推动家用电视、公共显示屏、游戏手柄、智能耳机等电子设备更新迭代。同时,游戏融入5G、云计算、人工智能等新技术景观,如阿里巴巴的云游戏平台与电子商务的链接,创维电视嵌入5G互联网设备等。这些商业渗透既源自游戏,又因商业应用场景的开发而渗透到数字内容、文化装备等软硬件领域。

二、云游戏的技术逻辑和运营机制

云游戏正式进入产业运营是从2019年开始,这一年也是5G元年。在此之前,云计算、云端服务器、云游戏平台等都已经发展成熟,但是囿于网速速率,无法正式进入商业运行。云游戏能够实现商业化应用从技术逻辑来说,互联网、云计算和流媒体模式是底层技术,运用这些技术手段开发云游戏应用场景是逻辑起点;从运营机制来讲,成本转移、会员制和云游戏产业链是催生云游戏产业运营的新机制。

(一)云游戏的技术逻辑

云游戏从机器时代过渡到屏幕时代,中间环节的设备和技术均由游戏公司或其他科技公司提供,用户仅需用会员方式租用云平台及相关设备,就可以享受云端技术服务。云游戏主要需要数据计算、图形渲染、视频编码解码、网络传输等设备和技术,其中网络传输依赖5G,数据计算依赖云计算和CPU,图形渲染依赖云计算和GPU,视频解码通过流媒体方式即时传输。

5G的万物互联,是云游戏数据得以传输的首要条件。2009年美国游戏公司Online 推出的云游戏平台,虽然速度、画质等都达到较高水平,但使用的是局域网,当时互联网的平均速率不到10Mbps,无法满足云游戏的网速要求,因而云游戏无法进入商用阶段。2019年,5G网络正式使用,其峰值传输速度超过1Gbps,是2009年网速的100倍以上;此外,5G的延时也是超低的,不会出现掉帧或者断连现象,这种超高速率、超低延时的特点,能确保游戏运行的稳定性和画质的清晰度。5G的目标是万物互联,这也是云游戏的底层技术逻辑,也就是人、操控器、显示屏、云平台、游戏内容等通过5G网络实现超高速率和超低延时的连接,这使得互联网的重要性空前凸显,而游戏设备则通过云化而后移,游戏用户不再为游戏设备及其更新换代支付较高的成本,也因此推动了游戏的普及,游戏公司在此基础上开发出更多的应用场景。针对这种超高速率和超低延时的特点,已有研究人员开始研发云游戏时延可视化系统、GPU虚拟化技术vGPU和云游戏平台的开源系统、基于游戏时长预测的动态云游戏系统。

云计算推动云游戏产业的设备后移,这是解决之前所有游戏时代设备依赖症的关键环节。在5G网络实现云游戏平台运营之后,云计算设备和技术让复杂的游戏设备后移,游戏用户仅需简单的解码和有显示游戏画面的设备,而且这些设备也可以通过显示器、电视、公共显示屏实现共享。街机和主机时代的游戏主要依靠设备更新迭代;端游和手游虽然依赖互联网,但所有数据计算、图形渲染、视频解码、网络传输、视频显示等都是在游戏用户端实现的,服务器端只是确保游戏的一致性;云游戏则把数据计算、图形渲染、视频解码放在云端,即服务器端,游戏主机就是云服务器,所有游戏用户使用同一个云服务器,确保了游戏的公平公正、成本低廉、高效运行和高品质画质等。云服务器通常由游戏公司或科技公司高额投入,因此降低了交互延时,提升了图像质量。云计算、CPU、GPU等技术要求高,设备昂贵,但是这些设备都可以移到云端,降低了游戏用户的使用成本,便于游戏推广和场景开发。

云游戏还有一个重要环节,就是视频的编码和解码,并将其显示到终端设备上。传统网游通常是下载视频文件并同步播放,但是云游戏则是通过流媒体模式进行传输。云游戏的流媒体模式是把云服务器经过数据处理、图形渲染之后的视频进行编码,然后通过5G网络传输到显示设备,显示设备再自动解码。在视频数据传输的过程中,其不是采取傳统的下载式,而是采用流水式,游戏用户无须下载视频数据,也不用终端设备保存视频文件,这种流水式传输提高了对5G网络的要求,降低了对终端设备的要求,缩短了延时,增强了实时性,提升了云游戏视频编码、解码和传输的效率。此外,云游戏服务平台的服务效用和服务可信度也是呈正比的,流媒体在此平台上的运行也将更加稳定。

(二)云游戏的运营机制

电子游戏一方面实现了传统游戏活动的电子化或数字化,例如把球类、棋牌类游戏转变为电子游戏,另一方面运用电子信息技术创造新的虚拟游戏世界,例如暴雪的“魔兽”系列、网易的“西游”系列等,这是典型的文化数字化和创意科技化的产业形态。在此基础上,云游戏则把所有硬件和技术后移,把终端移到云端,再次推动了游戏产业的运营机制创新。

云游戏的成本转移是从硬件成本转向计算、流量和能量成本。成本是20世纪80年代以来制约电子游戏产业发展的重要因素,街机时代的成本由游戏用户分摊,通过购置机器设备和游戏币的方式来实现产业运营;主机时代的成本由游戏用户个体承担,游戏主机是最大的硬件成本;端游和手游时代的成本同样体现在硬件购置及更新方面,还有购买棋牌筹码、更新皮肤、升级技能等附加成本。不论在上述哪个阶段,硬件成本始终是最大的成本,其中最核心的科技硬件是CPU和GPU,分别负责数据计算和图形渲染;但是在云游戏阶段,这两个最核心的硬件从终端移到云端,极大降低了用户的硬件成本,而游戏速度、画质和其他体验还得到提升。在此背景下,游戏用户规模越来越大。如何确保云游戏的正常运营成为新问题,游戏成本的转向也就成为重要关注对象。

云游戏时代,计算成本、流量成本和能量成本是游戏成本的重要组成部分。(1)计算成本。由于云计算的介入,云游戏的数据计算和图形渲染都在云端进行,其计算成本由游戏公司和云科技公司承担,用户则通过购买云服务账号、注册云游戏会员等方式来分摊成本,确保云游戏平台运行。(2)流量成本。在5G技术支持和流媒体模式下,流量的宽口径和高需求同时存在,流量单价成本随着电信运营商资费降低而减少,但是总流量出现百倍级的增长,流量成本随之增长,电信运营商的5G设备成本、流量成本、电费成本,则由游戏用户以电信资费的方式分摊。(3)能量成本。云游戏的能量成本主要体现在电费方面,一是电信运营商的5G电费成本,如果达到4G同等覆盖率,电费成本将增加6~10倍;二是云计算的大数据中心电费成本,云计算的电费已占全球总用电量的8%,中国三大电信运营商的数据中心每年耗电量超300亿千瓦时,数据中心的电费成本占总成本60%以上。从传统游戏的硬件成本转向云游戏的计算成本、流量成本和能量成本,成本的转移带来运营方式的变化,云科技公司、电信运营商、电力公司等成为云游戏时代关注的新对象,如何提升芯片技术、节省流量、降低能耗成为云游戏运营的新主题。

云游戏的会员制是通过身份核准与数字化结算来实现盈利。云游戏能够实现商业运营,目前主要通过两种会员制来收回成本并盈利:一种是流量的会员制,即在电信运营商的身份核准后,会员通过提前订购和事后结算的方式支付流量费;另一种是云游戏平台的会员制,会员通过会员费、游戏币、特权购买等方式支付,支付费用涵盖游戏制作和运营商成本、云计算和能量成本等。其过程都是通过绑定会员银行卡,实现数字化支付,虚拟币、数字货币等在一定范围内被允许流通。手机号和云游戏平台ID成为身份代码,这种会员制既方便身份核准,又方便网络支付,还具有较强的用户黏性。

以腾讯Start 和格来云游戏为例,可以窥见云游戏平台正在建立的运营机制。腾讯. Start 平台上有QQ、手机、邮箱等三种注册会员的方式,其中首选方式是QQ,因为它可以实现与QQ社交平台和QQ游戏的联动,而且也能够吸引以QQ为社交方式的Z世代群体。进入云游戏平台之前,用户可以选择Mac版、windows 版、TV版、移动版等四个入口,然后进入腾讯.WeGame平台启动云游戏。因腾讯Start 处于公测阶段,暂不收取會员费,待云游戏平台运营成熟之后,腾讯将会以云游戏平台ID和游戏之内的ID两种不同的会员服务体系,逐步完善会员制。相比较而言,格来云游戏平台更为成熟,在游戏用户通过手机注册会员之后,平台提供黄金会员或黑金会员服务,每月会员费约30元至264元,还会提供购买G币和极速特权卡的服务。游戏用户进入游戏之前,必须购买会员,在游戏过程要想获得更好的体验,则需要购买G币和极速特权卡。虽然云游戏平台ID与平台上游戏之内的ID是两种不同的会员服务体系,但最终都是购买服务。由此可见,云游戏的会员制,首先是在电信运营商、云游戏平台、游戏运营商等处进行身份核准,然后通过数字化进行会员费支付,费用需要覆盖游戏开发运营成本、云游戏平台运行成本、计算成本、流量成本、能量成本以及盈利等。

云游戏的产业链较长,包括上中下游三个部分:上游产业链包括游戏开发商、5G网络运营商、云计算供应商等;中游产业链包括云游戏平台服务商、游戏运营商等;下游产业链主要是终端设备商,包括游戏手柄、手机、PC、电视、智慧屏等。电信运营商在此产业链中发挥了独特作用,为云游戏提供了包括5G、光纤宽带等通讯传输技术支持。

云游戏是云计算产业的细分领域,目前产业规模相对较小,但是发展速度极快、未来前景极大。中国信息通信研究院发布的《云计算发展白皮书(2020年)》显示:2019年中国云计算产业规模达1334亿元,增速38.6%,占全球市场的10%以上,国内处于领先地位的是阿里云、天翼云、腾讯云、华为云等,其中云游戏产业仅有6亿元。中国信息通信研究院发布的《云游戏产业发展白皮书(2020年)》显示:2020年中国云游戏产业规模为32亿元,同比增长462%,但是用户留存率、付费意愿、使用时长等方面存在短板,未来将达到千亿元市场规模。

以华为和网易为例,可窥见其产业链及运营机制。华为作为中国最具代表性的科技企业,参与了云游戏产业链的上中下游,为上游提供了5G设备和云计算平台,为中游提供了云游戏平台解决方案,为下游提供了手机、PC、智慧屏等,其中云游戏解决方案已经走在产业前沿。华为云游戏方案解决的是终端算力不足且成本高、游戏下载费时费力、游戏无法跨平台玩、游戏质量偏低等四大问题。华为云团队认为“随着5G、光纤等高速网络的发展和普及,云游戏成为游戏行业的必然趋势。华为云凭借强大的云基础设施、云渲染、编解码及网络传输等核心技术支持,为游戏企业提供一站式云游戏平台方案”。游戏用户可以通过PC、手机、PAD、智慧屏等各种终端接入云游戏平台,免下载,免安装,随时随地畅玩各类3A游戏。

网易与华为相比,网易对云游戏的介入更直接。网易作为游戏开发商和运营商、云游戏平台运营商,参与了云游戏产业链的上游和中游,是云游戏的核心产业。网易云游戏平台2019年上线运行,旗下开发和代理的端游和手游产品基本都进入了云游戏平台。网易还与美国I Steam 游戏平台、美国Epic游戏公司、法国育碧娱乐软件公司合作设置相关游戏专区,也引入国内其他游戏开发商和运营商的游戏产品。

由此可见,华为以设备和技术为导向参与云游戏产业链的上中下游,网易则以游戏产品和游戏平台为导向参与云游戏的核心产业,其跨界融合发展的特征极为明显。从游戏产业发展来看,云游戏正在通过其强大的技术逻辑和运营机制,让我们集体狂欢式地进入全民游戏时代。

三、云游戏的商业伦理和价值导向

云游戏一方面通过5G、云计算、流媒体等技术把游戏带到全球各地,迅速实现游戏普及,让游戏成为当下人们的生活方式;但是另一方面,云游戏也因其强大的技术逻辑和商业渗透,导致了一系列的商业伦理问题。

(一)从电子鸦片到科技向善

游戏成瘾是游戏产业面临的首要伦理问题,游戏满足了人们的精神需求,但是人们一旦沉迷于这种精神需求而无法自拔,就会逐渐形成一种新的疾病,游戏也因此被称为“电子鸦片”。Newzoo发布的《2020全球游戏市场报告》和中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》顯示:截至2020年底,全球游戏用户有27亿人,中国游戏用户6.6亿人,其中18岁以下用户占比达20%以上,游戏成瘾率近30%。世界卫生组织已经在《国际疾病分类》中将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元。国内外医学界、教育界早已关注此类现象,认为“网络游戏成瘾(Internet game disorder )是网络成瘾最为流行的亚型,是指个体过度关注、过度玩网络游戏,对网络游戏产生依赖及无法控制,从而造成个体身心功能受损、出现社会适应问题”。由此可见,云游戏推动我们进入全民游戏时代的同时,也带来了游戏成瘾这种伦理或疾病问题。

欲解决这个问题,除了家庭关爱、学校教育和社会引导之外,更需要建立一种科技向善的价值理念,从源头上根治这种疾病。2019年,作为全球最大的游戏公司,腾讯发布了新的愿景使命——用户为本、科技向善。这也是对游戏成瘾问题公开回应。在笔者看来,科技向善在于:(1)人是科技的尺度。近半个世纪,科技创新彻底颠覆了人们的原有生活方式,科技主导生活,手段大于目的,科技成为衡量社会发展的标准,云游戏的技术逻辑和商业渗透就是典型代表,如何改变这种本末倒置的格局,需要我们重新认知人是科技的尺度,云游戏是提升人们生活品质的方式,而非商业目的。(2)科技防沉迷。游戏成瘾虽然有游戏用户和社会群体的主观原因,但是云游戏及相关技术带来的高效便捷、成本低廉也是核心原因,科技带来的商业渗透,又重新以科技的方式来阻止,这是云游戏平台及其相关服务机制的使命,同时也是以云服务、会员制等为特征的云游戏模式极易解决的问题。

(二)从暴利陷阱到有限盈利

游戏暴利是游戏产业的双刃剑,尤其是在云游戏战略全面铺开、游戏普及度越来越高的格局之下,暴利既给游戏产业带来资金、人才、技术等资源,同时也会暴露出产业危机和社会危害。2020年中国十强游戏公司的平均净利润率近30%,其中腾讯游戏营收超1500亿元、利润超1000亿元,网易游戏营收超500亿元、利润近300亿元。由于超高利润率的吸引,投融资介入较深,在资本的运作下,人才、技术、政策等都向虚拟文化娱乐经济倾斜,这既对中国数字经济发展具有推动作用,同时也对文化制造业及其他利润率较低的文化产业产生了极大的冲击。这种暴利陷阱像黑洞一样吸引资本、人才、技术等,但是利润却被少数资本所吞噬,其他产业和社会群体并未分享到这种虚拟经济所带来的红利,甚至因为游戏成瘾,人们不断向这个黑洞输送其他行业中所产生的利润,形成恶性循环。另外,全球知名科技公司微软、谷歌、索尼等深度介入云游戏产业,更加恶化了这种商业伦理问题。

解决这个问题困难重重,其受到资本、市场、法律等各种要素的阻碍,如何建立有限盈利机制成为首要问题。(1)厘清定价权。传统产业的实物产品或虚拟产品都有一套严格的定价机制,在政府指导、行业竞争等原因下形成合理的定价,但是云游戏及其上线游戏产品的定价目前处于争权夺利阶段,市场效应好的游戏产品都有独家专利、独家代理,版权受到严格保护,其他游戏开发商和发行商、云游戏平台却无法参与竞争。在此背景下,如何在政府指导下形成行业定价机制成为当务之急,定价权应由政府、消费者、游戏厂商、行业协会等共同分享。(2)规范消费行为。云游戏平台及其游戏产品,依然存在诱导消费行为,平台和厂商联合制定诱导消费的霸王条款,侵犯消费者的文化消费权;与此同时,游戏用户也以购买特权或特殊会员的方式,破坏游戏的公平公正,甚至破坏游戏市场规则,谋取不正当利益。因此,对云游戏平台、游戏厂商、游戏用户而言,需要规范消费行为,把文化消费、虚拟消费纳入国家消费市场统一管理体系,进一步完善游戏产业消费机制。(3)推动文化立法。2010年文化部发布《网络游戏管理暂行办法》,2019年该办法废止,至今未出台相关法律法规。如何界定云游戏平台及其相关游戏产业的侵权、违规、纠纷、责任等,成为文化立法领域的重要事项。

(三)从平台垄断到开放共享

传统主机游戏、网页游戏和客户端游戏,主要依赖硬件设备和互联网,并不依赖第三方游戏平台,但是云游戏平台如果颠覆原有游戏生态,将会在云游戏产业链领域出现各种垄断平台。电信运营商因5G网络和流媒体模式的推广,流量需求巨大,将会增强对电信运营商的依赖程度,同时增加付费额度;硬件开发商,因终端用户减少,AMD、英伟达、英特尔、华为等硬件开发商直接向云计算企业和数据中心供货,行业集中度和垄断程度进一步提高;云计算服务商,云游戏平台用户越多,对云计算服务商的需求越大,目前已经形成阿里云、天翼云、腾讯云、华为云、光环新网等云计算巨头,其市场份额达70%以上;云游戏平台商,例如国外微软、谷歌、索尼和国内的腾讯、网易将会利用其强大的游戏开发和运营能力,建构具有垄断性的云游戏平台体系;游戏运营商和渠道商,形成以腾讯、网易、百度、完美世界、硬核联盟等为代表的超大型平台企业或联盟。由此可见,云游戏虽然是新型平台,本身具有开放共享的基因,但是已经暴露出赢者通吃的垄断格局,不利于建构游戏产业生态体系。

打破平台垄断,实现开放共享,是推动云游戏构建生态体系的根本途径。(1)纳入新基建。从国家层面来说,云计算及其服务平台应纳入新基建范围,将数据中心建设、云计算能耗、云服务平台搭建等纳入国家战略,以公共设施和公共服务的方式实现开放共享。(2)网络平台反垄断。网络平台型经济近年来甚嚣尘上,以资本操盘、让利烧钱、强行兼并、强制会员等不正常竞争方式打造垄断式平台,云游戏必须避免这种局面产生,在平台开放、免费会员、订阅服务、游戏自主上线、游戏自由转换平台等方面形成行业规则和市场开放机制,通过流量、广告、衍生服务实现有限盈利。(3)回归游戏本身。在美学家席勒看来,只有游戏中的人才是完全意义上的人,“人既意识到他的自由,同时又感觉到他的生存,既感到自己是物质,同时又认识到自己是精神。在这样的情况下,感性冲动和形式冲动将结合在一起成为新的冲动,即‘游戏冲动(Spieltrieb)”。这种游戏冲动被当代游戏界称为“跨媒介超级娱乐”,它不应沦为资本博弈地或垄断逐利场,应该回归到一种满足人们精神需求和审美追求的社会行为。人类从绘画、音乐、电影等七大艺术中走过来,最终也应该在跨媒介的游戏领域中自由审美,云游戏应该发挥其开放共享的基因本性,让人们在游戏中调和理性与感性,成为完全意义上的人。

四、结语

云游戏的产业形态目前并不成熟,虽然国内外各大游戏公司或互联网公司都陆续加入这场商业布局,但是并未形成具有绝对市场影响力的云游戏平台,其中最重要的两个原因:一是手机游戏依然处于商业红利时期,其产业虹吸效应和利润率让游戏公司失去进阶的动力;二是云游戏对5G网速、云计算设备的要求极高,需要网络运营商、游戏公司投入巨大的改造成本,云游戏虽然正在被稳步推进,但目前处于萌发期,远未到产业爆发期。

但是随着5G普及、6G提上日程和量子通信技术不断进步,网络速率将呈几何级增长,芯片技术升级和超级计算机也将推动云计算进入新的阶段,云游戏也必将在这些新技术的推动下,成为我们日常的游戏方式。届时,主机游戏、端游、手游在云游戏时代将以哪种形态出现、保留多少市场份額,云游戏平台是否变成游戏版权交易和服务中心,云游戏与虚拟现实、增强现实、人工智能等融合能否开创一个新的虚拟世界,这将是我们未来面临的新问题。

The Origin, Operation Mechanism and Business Ethics of Cloud Gaming

HU Penglin

(Institute for Cultural Industries, Shenzhen University, Shenzhen 518060, China)

Abstract: The development of the electronic game industry has gone through four stages: arcade games, console games, PC games and mobile games. Cloud games are on the rise nowadays. Cloud gaming is driven by the platform strategy of game companies and the commercial penetration of video games. Digital technologies such as 5G, cloud computing and streaming media serve as the basic technologies for cloud gaming. From the perspective of operating mechanism, the cost transfer membership and cloud game industry chain form the operation mechanisms for cloud gaming. Even though cloud gaming has quickly prompted the popularity of electronic games, making electronic games part of people's everyday life, the business ethical issues brought by cloud games must be noticed. The ways for cloud gaming industry to achieve green and healthy development, are changing from" electronic opiumto good science and technology, from huge profit trap to limited profit, and from platform monopoly to open sharing.

Key words: electronic games formats cloud gaming; technology logic; operation mechanisms business ethics; value concepts.

(责任编辑:张思帆)

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