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基于项目式学习的小学Scratch课堂实践

2021-09-10陈树森

中学生报·教育教学研究 2021年2期
关键词:创新能力

【摘 要】在信息技术突飞猛进的时代,信息技术学科的教学目标不再只是传统的传授知识,更重要的是学科思维、创新想法的培养。项目式学习,以任务为驱动,通过创设情境,引出项目,引导学生开展项目分析、项目实施、项目优化与评价。在Scratch课程中通过项目式学习让学生“做中学”,可以提高学生的综合素质,培养学生的创新能力。

【关键词】信息技术学科;Scratch;项目式学習;创新能力

随着信息化、数字化、网络化时代的到来,信息技术被广泛应用于社会生活的各个行业。信息技术学科教育不再是传统的传授知识,而是以学生发展为本,重视学科思维、创新意识。Scratch是美国麻省理工学院设计的一款基于“玩中学”的编程软件。学习编程,最主要的是学习编程思想。学生掌握了编程的思想之后,有兴趣也有能力将动画和游戏编写得更逼真、更好玩。

Scratch课程以项目学习的形式组织教学,例如南海区六年级信息技术上册《畅游Scratch乐园》有酷猫打篮球、酷猫捕鼠、酷猫逃亡、酷猫抓鱼等项目。每一课都是以项目式设计,先提出任务,然后让学生分析任务、制作任务,最后通过创意园优化任务,玩出新花样。

一、基于项目式学习的意义

基于项目式学习是一种以学生为中心的教学模式,通过情境设定,让学生自主处理一个独立的项目,教师以引导者和咨询者的角色辅助学生进行项目确定、项目规划、项目实施和评价验收项目,在项目中渗透学科核心素养,整合知识与技能。这种教学模式改变了以往教师教、学生学的被动教学模式, 凸显了新课标提倡的培育以学生为中心的教学关系,走“学主教从、以学定教、先学后教”的专业路径。

基于项目式学习的独特魅力在于以行动为导向,在丰富的实践活动中,主动积累经验,建构意义,获得知识、技能和情感态度价值观的整体发展。

二、基于项目式学习的流程

项目式学习以任务为驱动,引导学生提出问题,分析问题,解决问题。任务层层递进,环环相扣,渗透编程思想。笔者所开展的Scratch编程教学通过项目学习的方式,引导学生通过不同任务主题下的探究获得需要的知识,在活动中建构知识,在动手实践的过程中,提高学生综合素质和创新能力。

根据Scratch编程教学的特点,笔者设计出Scratch项目式学习的五环节:创设情景,引出任务;分析任务,确定思路;编写程序,实现想法;发挥创意,优化任务;交流分享,总结提升。基于Scratch项目式学习流程的五环节如图1所示。

三、基于项目式学习的课堂实施

项目式学习强调自主、合作、探究。通过项目式学习,让学生在项目实践过程中体会自主、协作学习,积极主动地创造个性化作品。下面以Scratch编程课中《酷猫逃亡》一课为例,根据基于项目式学习的流程图,该课的教学实施过程设计如下:

(一)创设情景,引出任务

项目式学习是基于现实生活中的实际问题,提出解决思路。对于小学生来说,一个具体生动的情景故事、体验游戏更能吸引他们的注意力,激发他们的学习兴趣。因此,要结合小学生的年龄特点,以解决实际问题作为情境导入。

《酷猫逃亡》通过玩Scratch乐园的密室逃亡游戏引出新任务:让酷猫去创作一个好玩又刺激的密室逃亡游戏,通过玩密室逃亡,引出要制作这个小游戏。在教学探索中,也可以把情景故事换成生活中其他的主题,只要符合小学生的年龄特点,能够激发学生的兴趣,都可以尝试。

(二)分析任务,确定思路

在Scratch项目式学习中,让学生先观察项目,分解内容,然后再逐步实现想法。《酷猫逃亡》首先要思考的问题是:做什么?包含有哪些环节,如何去做,确定好整个作品的设计思路,让学生体验游戏,然后仔细观察,说一说该游戏有哪些内容?通过观察分析,学生发现游戏内容有如下四个场景,引导学生用最简单的字“逃”“追”“碰”“完”来表达游戏内容,这样更容易理解。

(三)编写程序,实现想法

已经把作品的设计思路确定下来了,现在就要逐个解决。学生把《酷猫逃亡》游戏分解为“逃”“追”“亡”“完”四个画面,现在要解决的问题就是如何编程实现?

在Scratch里面,每个角色都是一个演员,每个场景内容就是一幕表演,我们只要在程序脚本中添加剧本,即对应的模块指令,演员就会按照剧本来演出。

对于表演,剧本才是最重要的,有了详细的剧本,演员就可以直接按照剧本来演出。按照剧本,编写对应功能场景的指令,就可以开始制作作品,实现想法。例如第一个环节:“逃”。酷猫要紧跟着鼠标不停移动,因此要用到“面向指针”和“移动”指令,不停地移动需要用到“重复执行”指令,其他内容也是用同样的方法来实现。确定了设计思路,根据思路添加对应指令,学生就可以大展身手,在相应的角色脚本中添加指令,实现想法。

(四)发挥创意,优化任务

习总书记在同各界优秀青年代表座谈时讲到:“广大青年一定要勇于创新。创新是民族进步的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭源泉。广大青年要勇于解放思想、与时俱进。”可见创新的重要性。

Scratch项目式学习侧重“做中学”。在学生玩的过程中,教师要引导学生思考,让学生发现游戏的不足之处,对作品进行优化,鼓励学生尽情地发挥自己的想象力和创造力,大胆说出自己的想法。然后运用“自顶向下,逐步求精”的程序设计思想,理清思路,分解任务,找出对应指令,修改脚本程序,优化作品,把自己的奇思妙想变为现实。在不断地尝试中,玩出新花样,玩出创意,提高创新能力。

《酷猫逃亡》这一课,学生制作出指定游戏之后,结合学生的游戏体验,以酷猫的口吻提出游戏的不足之处:只要酷猫碰到魔怪,游戏就结束了,游戏太短,还没玩过瘾啊!提出问题:可以如何升级游戏?例如给酷猫加多几条生命,或者加挑战闯关活动。让学生以一个问题为出发点,发挥自己的想象力,从不同角度寻找答案,为创新插上翅膀。

在实践的过程中,很多学生都提出了自己的想法,并实现了想法。例如有学生提出积分的方式:魔怪每抓到酷猫一次就加10分,在变量模块里面新建变量;还有学生提出在酷猫逃跑的过程,增加障碍,这样酷猫除了躲避魔怪,还要跳过障碍;还有学生提出增加多两只酷猫,进行三人游戏,其中两人用键盘控制,另外一个人用鼠标等。学生的想法都很有创意。

(五)交流分享,总结提升

让学生分享作品创作思路、表达的情感等,提高学生的审美意识。通过作品交流和分享,不断激发学生的创作灵感,让学生在交流、评价中集思广益,取长补短,学会欣赏他人作品,不断提高审美意识。通过课堂小结,让学生在总结、反思中提升自我,同时渗透情感态度和价值观。

四、结语

俗话说:“教无定法,贵在得法。”课堂教学是一种创造性的劳动,只要有助于学生思维能力的培养,有利于所学知识的掌握和运用,都是好的教学方法。教师要灵活运用恰当的教学方法进行教学,让学生积极参与,活跃学生的思维,使不同层次的学生都有收获,形成民主和谐、合作探究的课堂氛围。

【参考文献】

[1]梁锦明.信息技术课堂基于项目的学习模式初探[J].中国信息技术教育,2012(11):37-39.

[2]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012(11):113-116.

[3]潘夏克.趣味Scratch,在探索中扬帆——在小学中段Scratch校本课程教学的实践与思考[J].新课程(小学),2013(10):212-213.

[4]张强,任工昌.问题引导式项目式学习策略初探[J].新西部(理论版),2016(22):163-164.

[5]史建福.项目式学习实施策略初探[J].科学大众(科学教育),2012(09):109.

佛山市南海区狮山实验学校  陈树森

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