设计思维中的知识模型
2021-09-07曹斌华
曹斌华
1.原型设计与问题洞察
自斯坦福对设计思维(Design Thinking)理论进行提出和传播之后,它就被应用于诸多高校的创新设计、社会设计、服务设计等方向的教学实验中。有关其定义,在此引用Idea Couture 的首席执行官伊卓里斯·穆提(Idris Mootee)相对开放的概念:“设计思维是探寻在管理与技术、结构与混乱、直觉与逻辑、概念与执行、玩笑与拘谨以及控制与授权之间的一种奇妙的平衡”。[1]
设计思维作为一种解决问题的思维方式与步骤流程,发展至今,已然不是学院或设计师的专利,更为艺术家、工程师、企业家等创新者所运用。设计思维强调以人为本的理念,并遵循英国“发散-聚焦”的双钻设计模式。“以人为本”主要关注的是用户的需求,比如,设计产品需要具有易用性和可理解性,能在完成功能性任务的同时给用户以积极的体验。甚至,产品能够给予用户拥有此产品的一种友好和快乐的感受,从而创造性地满足用户之需求。设计思维的具体操作模式相对来说比较明确和简要,即循环往复的四个步骤:观察、创意、原型、测试。当然,其中最重要的原则便是——解决正确的问题。
2005 年,英国设计委员会(Design Council)提出了“发散-聚焦”的双钻设计模式(Double-diamond Design Process Model)[2]。其两个阶段是:发现与定义的第一个发散-聚焦阶段,目的为找到正确的问题。开发与交付的第二个发散-聚焦阶段,目的为创造性满足用户的需求。两个阶段,四个步骤,整合为一个以人为本的设计流程,为设计师的创造力提供依据。双钻设计的思路可以简介为:首先,从一个问题或创意切入,通过初步的设计调研,发散问题的边界以寻找核心内容。其次,在事件得到洞察之后,再一次发散思路,挖掘各种可能性解决方案。最后,聚焦于一个最佳方案,进行原型设计。
这里的原型设计不是最终的产品,它是一个真实反馈机制下的设计样品,可以认为是工业产品设计中的“打样”阶段。它是“观察-创意-原型-测试”设计流程的一个步骤,使产品质量不断螺旋循环上升的“Beta”版本。每次原型设计的测试都有所迭代和升级,如此逐步接近更加本质的问题,从而不断更新解决方案。因此,拥有设计思维的设计师在面临问题的时候,他们首先要做的便是质疑,即扩大问题的范畴,从而分析其中的最根本原因,并得到对需求的洞察。在之后制定设计方案的时候,所要做的也是方案可能性地扩展,最后再选择一个合适的方案作为接近产品的原型加以设计。
2.“知识漏斗”与创新流程
图1 双钻模式以解决正确的问题为核心要义
图2 知识创新在“知识漏斗”中的三个阶段
多伦多大学罗杰·马丁教授曾经在《商业设计,通过设计思维构建公司持续竞争优势》[3]一书当中讲解设计思维的定义时,提出了“知识漏斗”(Knowledge Funnel)的概念模型——一种存在于科学界、艺术界、商业界等创新工作领域中,帮助组织运作、战略决策的有效创新工具。“漏斗”这个词汇,形象地比喻了创新者对于问题的开发、定义和使用过程。知识掌握的过程被理解为不断细分的三个阶段“问题-启发-程式”,并以此形成“知识漏斗”——有关知识被创新、选择、精练乃至于模式化的过程。现分述如下:
2.1“问题”阶段。
指新生事物当中所蕴含的各种问题及其对应的多种可能性。这需要设计师拥有一个艺术家的思考方式,对新问题保持自由状态,即“空杯”及“归零”的心态。务使其产品和服务始终保持在一种“原型”的模式当中,并针对用户进行有效和反复的测试。
2.2“启发”阶段。
它通常指代某个专业性的研究过程,即相关精英或专家从庞大的问题当中,抽离出有效的、清晰的、主要的解决因素,并转化成个人的经验法则。研究者所擅长的就是对问题本质的洞见,使问题得以聚焦,并给出解决策略。从复杂的问题当中提取出有效的范围,并根据专业知识提出相应的概念、原理及方法论。这是整个“知识漏斗”最具创造和精彩的地方。此阶段对应的人才可以是学院中的教授、企业中的专家、组织中的创造性人才等。
2.3“程式”阶段。
此阶段可以认为是对于启发阶段相应策略的批量化复制。它使先前得出的有效决策普遍化,并发挥至极致,成为一种固定的模式,最终内化为产品或服务的明确规则。程式化对学校来说是某种教学大纲,对公司来讲就是一个可靠的生产过程。其确保系统的正常运作,并满足特定的结果和规范。
以上三个阶段一起,整个“知识漏斗”的周期就运行完成了。[4]最后的“程式”使得某种知识固化为明确特点的、针对某个问题的、专门化的一套按部就班的流程。同样的,创新也就到此为止[5]。相对于“启发”阶段中所形成的比较零散的、不成体系的经验法则,“程式”是一个对其进行整合、精简、结构、规范的过程,确保了解决方案使用效益的最大化。
3.问题是开始,透视法的发现之旅
下面以一个绘画历史中的例子展开“知识漏斗”的详细说明。“如何将我们看到的三维世界呈现在二维的画面上?”——这个问题一直限制着人们的想象力。直到文艺复兴时期,一部分人经过反复地思考与实验,形成了一定的经验法则。他们为这个问题寻求到了一个启示性的解决方案——透视画法——大概起源于公元前5世纪的布景法[6]的艺术手段的运用。透视画法后来作为一种程式化的艺术再现技法,被文艺复兴及之后的艺术家奉为圭臬,并持续了长达多个世纪的写实艺术的统治。在透视法被程式化之前的启发阶段,它经历了几百年的发展。早在11 世纪左右,很多物理学家开始发现,人类对于三维世界的感知受到眼角膜圆锥形状的影响。直到几个世纪以后,佛罗伦萨画家兼具建筑师菲利波·布鲁内列斯基(Filippo Brunelleschi)开始对这些启发进行系统探究,最终提出了“消失点”的透视核心法则——这种可重复的方法导致了西方写实绘画的诞生。有趣的是,到了20 世纪末,计算机编程成了“三维呈现”问题的再次启发手段。它基于布鲁内斯基发明的程式地再提问,经过计算机矩阵编程算法,有效地将三维数据通过相机数码化为二维图像,从而进入二进制具象世界。
以上例子表明,“知识漏斗”模型相对完整地展现了透视法这一绘画原理性知识的若干发展阶段。其所依据的原理就是知识势必会沿着漏斗椎体不断向底部发展,从而获得知识的系统化和程式化。纵观透视原理的提出到运用,就是人们理解事物规律且对其漏斗化的过程。一部分处于启发阶段的所谓的先锋者或者艺术家,依靠其敏锐的洞察,能够有效抓住事物的独特方面。他们能够依靠一定的直觉简化复杂信息,并将其提炼为一套逻辑性的因果联系法则,从而揭示事物所存在问题的关键——消失点透视法。当这种原理经过“知识漏斗”的程式化阶段,就可以创造出非常显著的价值——作为因素之一造就了文艺复兴写实主义的崇高地位。人们可以非常便利地掌握这种合乎逻辑且具有运算特性的既定规则。一旦运用得当,该程序就能发挥充分的功效。[7]
如何在二维平面进行三维呈现?这是一个长期困扰艺术界的命题。但是“问题”是所有发现的第一步,即使其延续了几个世纪之久。一个好的问题是一切创作的开始。但是,问题更早源于观察。学画画的人都会记得第一堂美术课中的关键词——观察[8]——从而开始视觉艺术的旅程,对光影、媒介、空间乃至于美的观察,成了绘画及创作行为的开始。因此,在创新领域中,一位优秀的设计师首先是一位一流的观察者。出色的观察者才能够提出切中要害的问题。这是优秀设计师或是企业家所共同的职业敏锐性:洞察客观对象的本质形态或者解决群体的痛点。
4.程式化的威力,麦当劳的发家史
麦当劳兄弟和雷蒙·克罗克[9]将一家单一的汽车餐厅发展为全球性的连锁公司,他们所建立起来的商业帝国逻辑与布鲁内列斯基对透视法的发现是一样的,同样运用和遵循了“知识漏斗”模型。他们首要的困惑或者说“问题”来源于——加利福尼亚那批规模庞大、流动迅速地中产阶级开车一族的饮食需求——“他们究竟想吃什么,怎么吃?”基于当时这种由汽车带动的新兴群体,克罗克他们认为消费者渴望一种有别于家庭氛围的户外就餐体验。他们对此进行研究,并不断探索各种可能性,最终以一种易于管理的方式得到启发:创建一种严格受限的快速服务模式的餐厅。基于这个研究和启发,他们消除大量的可能性,比如说汉堡的烹饪方式、餐厅的大小、用餐面积等等。克罗克一次次地对各种可变量和维度进行测试和调整,并通过市场反馈准确的参数,最终构建起了麦当劳的经营模式。继而,他们竭力推动了这种管理和经营模式的高度程式化,将其发挥到极致。最终,麦当劳可以凭借一种最基本的框架和原则去应对不断变化的市场需求和社会状况。
麦当劳的发展过程,表明了“知识漏斗”发展过程中的一个关键要义:简化信息并降低世界的复杂性。[10]正如,0 与1 作为最简化的单元,组成了如今庞大的计算机数码世界。我们现在来分析一下克罗克对知识“漏斗化”的过程。有关快餐概念的知识从“问题”得到“启发”,再到形成“程式”,具体有以下若干推导程序:首先,抓住当地沙滩文化的主要特征,并提炼为一种因果关系的系统认知,即“加利福尼亚人想吃什么、怎么吃的问题”,与菜单有限、免下车以及快速服务等的新汉堡店建立联系。其次,在大量实例和经验中得到启发,将用户需求焦点瞄准在“户外的快速服务的家庭就餐体验”这个启发性命题上。然后,基于这种启发去创造程式,削减大量的可能性及不确定因素。最后,麦当劳公司在经过了可能性、多样性以及主观性的精炼之后,建立起了自身的规范,完成了“知识漏斗”的最后步骤,即异常精准的程式化阶段。
从此之后,麦当劳开始花巨大的精力放在启发命题相关的有限的服务上。它努力提高自己的商业壁垒,并无限次复制这种模式,快速扩张麦当劳的企业版图。程式化表明“知识漏斗”的完成,对企业至关重要。这看似是创意领域当中所排斥的词汇,但在“知识漏斗”过程中代表的是一个创新工作的成熟程度。至今,麦当劳还在不断发展出诸多程式要点:餐厅的选址遵循某个程式——以至于它可以快速选店,并快速成长;新员工的招聘程序有其程式——通过员工手册轻松学会餐厅工作流程;新餐厅的供应链有其程式——可以非常高效地整合到先前的供应链体系当中……
5.设计思维者,基于有效与可靠之间
创新者非常擅长有效地推进知识的“漏斗化”,并快速通过和跨越各个阶段,其背后的逻辑共性便是设计思维。在创新型组织当中,每一个个体都兼顾可靠与有效、稳定与变革、过去与将来的设计思维模式,并融合了分析思维与直觉思维的双重优势。如何实现创新和效率的共同推进,对于企业、学校、政府等任何组织来说,都是非常重大的问题。
一个稳定的组织往往面对着可靠性与有效性之间的矛盾。可靠性(Reliability)指代的是一种开发模式,其对旧有资源进行极致化挖掘,并对数据进行稳定地分析,从而具有客观和高效的特点。其常常对创新项目提出质疑,并要求其提供相应的但是属于过去式的证据和理由。没有确切的数据和正当的理由,所谓的创新项目将无法启动。与此相对的,有效性(Validity)便是一种探索模式,基于未来时空视角对当下进行创新式的变革。其基于文明的洞见,一种偏向于感性的、直觉的主观判断,却是一种具有突破性的创新思维。相对于可靠性面对过去的视角,其更倾向于面对未来的问题。
基于两者的分述,有效性在这里指代的就是那种勇于跨越“知识漏斗”的创新者。实际上,组织的创新团队所面对的重要目标便是有效性。而相对保守的便是可靠性,他们会像一些传统师傅那样垄断关于“知识漏斗”中启发阶段的核心技术,从而阻碍知识程式化的过程。因此,支持程式化的过程对组织来说,其实是一个正确的判断。创新者应该努力推动知识走向“程式”阶段。当然,我们要明晰的是,我们需要跨越这完整的三个知识迭代的阶段,而不是以“程式”为最终目标。因为,只有快速通过整个“知识漏斗”,才有更多的时间进行下一次知识的提升。因此,我们可以这么说,程式化所带来的“盈余”为探索下一个问题提供了有效“资本”。
6.结语
“知识漏斗”模型揭示出人们认识问题以及知识发展的阶段变化,同时揭示出组织创新活动展开的内在原理。从“问题”发展到“程式”,乃至于一个体系的建立,是一个长期迭代循环的工作过程。这同样契合一般现代教育的方法,即依据各自不同的体系对学生进行个性化的培养。在碰到问题前,一些先行者诸如设计师或者工程师,就会努力去转化相应的问题为某种有效的启示性工具,并跨出知识演进中首要的一步。如果他(她)像传统师徒制那样“留一手”的话,那么知识很难达到漏斗的底部,发展为一种程式。当“知识漏斗”无法完成一个周期的时候,知识仅成了高置的学说,正如企业中产品无法被量产一样。这也就成了部分所谓精英阶层故步自封的文化现象。
当今,数字设计中所运用到的开源软件的成功,不亚于当时文艺复兴对于透视法的程式化。只有开放了问题的解决方案,才会使大众受益,并促使下一个知识创新周期的出现。因而,处于启发阶段的创新者,如果善于把他们的核心技术转换成某种量化的生产方式,这将会是符合“知识漏斗”的发展模式。因为这些被“解放”的精英,能够有更多的时间在漏斗的第一个阶段观察和挖掘更深刻的问题,并提出更多的可能性。如此,“知识漏斗”可以进行不断的迭代,在横向和纵向上平衡发展。有些组织将核心技术停留于相应的群体而导致知识无法规模化、漏斗化,创新无法推演,组织最终僵化。因此,基于“知识漏斗”概念模型而建立起来的设计思维,将会大大促进创新活动接近其运作的基本原理。
注释:
[1]伊卓里斯·穆提:《战略创新之设计思维》,姜卉译,北京:机械工业出版社,2017 年,第32 页。
[2]双钻设计模式改编自语言学家贝拉H.巴纳蒂在1996 年提出的“发散-收敛”模型,其秉承的以人为本的设计理念,在服务设计之中发挥着重要作用。
[3]商业设计,表面上看似为一本商业管理的书,而其中提到的设计思维理论在当时是相对前沿的。其与斯坦福及IDEO 公司同属一个时期。而罗杰·马丁率先在企业管理中运用了设计思维,以展开企业整体性的创新研究,姑且称之为商业设计。此文章更加注重的是设计在整个组织中的重要性地位的论述,因此有必要在此作为当下创新设计的一个理论论证。
[4]知识漏斗的三个阶段需要被快速通过,才能保持组织的永续创新。也就是当知识程式化之后,创新团队要敢于再次回到旧的或者新的问题上,重新启动第二轮“漏斗”,从而保持知识的持续循环更新,且频率越高,创新程度越高。
[5]如果需要再次创新,那就需要重新发现问题,再依据“问题-启发-程式”的漏斗模型运行一个周期,螺旋上升以至不断发展前行。
[6]布景法(skenographia),被历史学家猜测为:一种源于古希腊剧作家发明的、为了更好展示舞台布景层次和景深的工具。
[7]程式,这个词在艺术设计教学中一般被理解为一种模式化、风格化的或者是样式化的贬义概念,而不被愉快地接受。而在“知识漏斗”过程中只客观作为一个阶段性的特征描述词汇,代表某种基本框架或原则,对知识的进程发挥了重要作用,甚至具有褒义之倾向。当然并非所有的问题都能转化为程式,也并不是所有的创意逻辑都能推演到知识漏斗的程式底部,比如音乐。
[8]这种观察多半是一种有关于高辅班的功利性的素描观察法,诸如先整体后局部、近大远小、黑白灰等等。这是源于全因素素描所“漏斗化”的一套程式化训练体系。我们在此也不排除同样有另类的教师,能够带给学生另外一些独特的绘画观察路径。
[9]麦当劳起先由麦当劳兄弟所开设,后来于60 年代被雷蒙·克罗克全部收购。
[10]罗杰·马丁:《商业设计,通过设计思维构建公司持续竞争优势》,李志刚等译,北京:机械工业出版社,2015 年,第24 页。