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防沉迷“游戏”16年之战

2021-09-05

华声文萃 2021年9期
关键词:手游系统游戏

业内人士指出,网络游戏作为一个新兴产业,近年来快速发展、规模可观,如何趋利避害,引导其健康成长,始终是社会各界高度关注的焦点,相关政策不断完善,但仍有改进空间。

16年查漏补缺,防沉迷政策接续推出

中国网络游戏防沉迷系统最早可追溯到2005年。2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营公司预备开发防沉迷系统,规定未成年人如游玩时间超过3个小时,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。同年,中国网络游戏用户达到2634万,网络游戏市场规模超过48亿元。

那时候,网络游戏仍然是PC的天下,尚未退出历史舞台的网吧是主阵地。游戏+网吧,成了“不良少年”的标配。游戏因此被污名化,“影响学习”“引发犯罪”的新闻屡见不鲜,游戏更被称为“电子海洛因”。

人言可畏,无序的网游市场急需强监管介入。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟明确表态:“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊”。

2007年,《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》正式下发,并从当年4月15日起在全国网络游戏中推广。这年7月,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司,陆续安装并试运行防沉迷系统。

这一年,中国网络游戏市场规模已经扩大到128亿元。

通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏的防沉迷系统,对游戏厂商和玩家而言都是“新鲜玩意”,引发了激烈讨论。

“防沉迷系统”最大的争议点在于“沉迷”。沉迷如何定义、以何种标准来界定、按多长的时间来限制,都是难题。因为沉迷看似一种现象,但如果上升到政策,就必须有严格的概念来引导执行。

除了争议,还有实施层面的难题。对于账号的时长监管,如何对应到具体的玩家身上?

2011年,八部委联合启动防沉迷实名验证,此验证机制涵盖了所有在线网游,但却忽视了手游。2011年和2014年,新闻出版总署与广电总局先后发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,积极推动游戏企业践行未成年人游戏防沉迷举措。

随后,移动互联网时代以超乎想象的速度降临,多家巨头应运而生,手游巨头很快取代了PC网游。

没有人想到会这么快,但从一开始,针对手游的防沉迷政策就落后了。

2016年12月6日,文化部印发《规范网络游戏运营》通知,手游第一次被要求进行实名制注册。

直到2019年10月25日,国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》发布,才正式将手游纳入监管。

目前,主流游戏公司游戏产品均已实名注册,并接入防沉迷系统,对未成年玩家游戏行为的管控主要体现在两方面:一是限制游戏时长,二是限制在游戏内的消费行为。

2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

2020年12月,在中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新表示,国家层面的实名验证系统已基本建成。

今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式實施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

游戏行业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理。

防沉迷系统效果有限,亟待各方积极履责

虽然立法一直在完善,但具体措施无法跟上网络的发展,使得实践中的青少年网络沉迷依旧存在,难以根治。

直到今天,“防沉迷系统形同虚设”屡屡成为热门话题,既有家长们“管娃无能”的无奈和迁怒,也是技术限制了想象力的现实困境。

近日,中国新闻网发布评论称,“很多游戏厂商都推出了“未成年人防沉迷系统”,包括实名认证和人脸识别等,但其实际发挥的作用往往流于形式。”经过十多年的发展,“防沉迷系统”已经完成了进化,从单纯的身份绑定,到实名认证和人脸识别。但是,“网络上有大量的实名信息”“去网上找名字和身份证信息通过游戏的实名认证几乎是公开的秘密,小学生都知道。”

有人下载了多款游戏进行尝试,在人脸识别弹窗点击“拒绝验证”,几次后就不再出现弹窗,这种情况并不罕见。

相比于建立规则,破坏规则永远走在捷径上。“防沉迷”看似一个让孩子少玩游戏的话题,但实际上涉及到家庭教育的方方面面,包括是非观的建立和消费观的调整。

比如,对于未成年人而言,很难意识到“盗用他人身份信息”的严重性,也很容易将“游戏时长限制”视为一种单纯的压迫;对于家长而言,游戏不是孩子“堕落”的罪魁祸首,培养孩子正确的行为习惯也并非一蹴而就,不玩游戏的时间用来看动画片,其实也没本质上的差别。

当然,究其根源,“防沉迷系统”之所以看上去形同虚设,是因为防沉迷的技术发展速度没有跟上游戏本身的技术发展速度,也没有跟上玩家的增长和成长速度。

针对种种问题,业内人士指出,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。要把牢网络入口关,减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行监督职责,依法、持续对平台监管,对处心积虑突破底线、祸害社会的企业要追究到底。

(综合“界面新闻”、《经济参考报》)

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