心理专家支招:这7点比“禁”更有用
2021-09-05何日辉
何日辉
8月3日,新华社主管主办的《经济参考报》发表了一篇文章,标题十分引人注目——《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。文章将网络游戏比作“新型毒品”,称这种“精神鸦片”竟发展成了数千亿的产业,文中被采访的专家称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。这些内容触目惊心,迅速点燃了一场关于网络游戏的争论战。
论战的一边是学生群体的父母。他们指责游戏公司为了商业利益不惜牺牲孩子的心身健康,令下一代荒废学业、仇视家人,人生都没了希望。这些父母无比支持国家出手大力整治游戏行业,最好禁止所有孩子玩游戏。
另一边是游戏行业人员和热爱网游的年轻一代。他们说游戏只是游戏,可以调剂生活,成瘾是小部分人的身心问题,与游戏本身的关系不大;更何况网络游戏也有好的一面,它为千万家庭提供了经济收入,还发展成了为国争光的体育竞技和文化输出项目。
可能是论战实在太热烈,《经济参考报》很快就在网上删除了这篇文章,然后重新发布了新版本文章《网络游戏长成数千亿产业》。前后内容相差不大,但“精神鸦片”“电子毒品”等字眼不见了。可即使是这样,游戏产业公司的股价仍然大跌。
互联网自出现起就备受争议
很多网友觉得这场论战似曾相识。确实,关于网络游戏的争议早已不是什么新鲜事。刚进入21世纪时,互联网在国内社会仍是新生事物,大量年轻人热衷于上网冲浪,当时就有言论惊呼互联网会毁掉下一代。
但随着互联网越来越普及,人们日益感受到它对社会的积极作用,甚至每个人都已经离不开互联网。互联网利大于弊已经毋庸置疑。
可是很快,又有人站出来说“网络游戏”是洪水猛兽,其中以美籍华人陶宏开的观点最为激烈,在当时大受家长欢迎。陶宏开将网络游戏比喻为“电子海洛因”,公开炮轰《魔兽世界》等大热游戏是毒药,还说要杜绝手机游戏,“游戏玩家是在贩毒”。
陶宏开令社会大众开始重视青少年沉迷网络游戏的问题。可是他的观点实在太偏激、极端了,缺乏理性思考,再加上涉嫌身份造假。2013年左右,陶宏开慢慢在舆论场中销声匿迹。
可这并不意味着争论已经结束。
在客观上,很多青少年、儿童出现的行为问题、精神心理问题、乃至家庭关系的问题,仍摆脱不掉网络游戏的影响,有部分的确出现了成瘾症状;家长们急于解决这些问题的需求也大量存在。
这就催生了社会上大量的“戒网瘾”“青少年行为矫正”机构,很多机构利用不规范、甚至是不法的手段对青少年进行“干预”,导致他们遭受巨大伤害。 曾处于风口浪尖、后来被取缔的“杨永信临沂网戒中心”和“豫章书院”就是典型代表。而且因为这些机构的行径实在太恶劣了,再次激起人们对于网络成瘾的争议:这到底是不是个病?相关机构是否有资格进行“治疗”“干预”?
“游戏障碍”被世卫组织确认属于“行为成瘾障碍”
早在2003年,北京军区总医院成瘾科主任陶然发现,越来越多年轻患者有难以自控的上网行为,严重损害了社会功能。
2004年,陶然带领团队成立了青少年心理成长基地网瘾治疗中心;2008年,他制定了国内的《网络成瘾临床诊断标准》。陶然是根据精神科诊疗中的积累和观察,经过大量的研究和论证,提出网络成瘾这个现象的存在和危害性的。
他着眼的是互联网带来的成瘾行为,而不是互联网本身,更不是只针对网络游戏。而且他一直致力于如何科学地、系统化地解决这个疾病,并没有对互联网、网络游戏作出激烈抨击。他建立的中国青少年心理成长基地,是国内目前比较规范、科学和专业的治网瘾机构。
而且,从后来发生的事来看,陶然提出的观点是有前瞻性的。2013年,他制定的《网络成瘾诊断标准》被纳入美国精神医学学会编著的《精神疾病诊断与统计手册第五版》(DSM-5)。
2019年5月,世界卫生组织发布了《国际疾病分类》第11版(ICD-11),其中一项重大变化是“游戏障碍”(gaming disorder)被列入精神疾病,与“赌博障碍”同属“行为成瘾障碍”一类。
这则新闻曝出时,很多网友仍表示质疑,全球多国的游戏机构也联合反对,但世卫组织还是坚持了决议,并倡导对游戏障碍进行综合性、系统化的临床干预。
到了这个节点,“玩网络游戏是否有可能成瘾”的争议就基本终结了;跟赌博一样,网络游戏确实是一种可导致成癮的行为。
可接着问题又来了。毕竟玩游戏的人很多,但不是每个游戏玩家都会成瘾。大家的争论就变成了:
在网络游戏玩家中,尤其是学生玩家中,有多少比例达到了成瘾、或者说损害精神心理健康的地步?
而网络游戏障碍,或者说“网络游戏成瘾”的成因里,游戏本身的影响到底占了多少?是主要的还是次要的?
目前对于这些关键的问题仍缺乏直观的、权威的数据。
对网络游戏产业加强管控和引导
我从2004年开始从事成瘾疾病的多学科诊疗,有儿科学、成瘾医学、精神医学、心理学和教育学的跨学科经历,我也一直关注“网络成瘾”的诊疗发展和社会热论。从科学的精神心理学角度出发,我认为关于网络游戏争论双方的观点都太过极端。
说网络游戏是“精神鸦片”“电子海洛因”的一方,过度夸大了游戏的危害,容易令人忽视更加深层次的原因。这不但是一种推卸责任,也埋下了更大隐患。
说网络游戏成瘾的患者都是个体问题、家庭问题,与游戏基本无关,这也在掩盖和推卸游戏的生产和运营机构的社会责任。这个观点忽略了网络游戏自带的可成瘾性,以及网络游戏产业的逐利性质。
建议相关监管部门可以考虑从以下几个方面着手,参考烟酒和影视娱乐管理的方法,对网络游戏产业加强管控和引导。比如:
第一、对电子游戏(包括网络或单机)进行年龄分级管理。
第二、对于不适宜未成年人玩的非益智游戏,应该严格禁止未成年人登录,而不是现在采取的限制时间和监护人授权登录。
就算是未成年人可以玩的游戏种类如益智游戏,也要严格限制时间和登录权限,杜绝漏洞。
第三、参考烟类制品的方法,禁止电子游戏发行广告。
第四、国家相关部门牵头并立法强制性要求游戏公司投入资金成立国家层面的基金会,资助罹患游戏成瘾的青少年、儿童接受免费的专业诊疗,帮助他们尽早恢复心身健康,回归成长轨道。
第五、电子竞技已经成为体育项目,国家大力培育和支持无可厚非。但电子竞技和面向大众的游戏产业不完全是一回事,国家要对后者有一定的限制,而不是任由其肆意发展。
第六、国家相关部门要加大力度管理互联网生态,为未成年人营造良好的上网环境。
第七、对游戏障碍进行科普和干预时,绝不能把原因都归咎于游戏,要深刻地看到家庭教育、学校和社会的深层次根源;尤其是家庭环境因素。
父母一味指责游戏公司是极不理性的,尤其是目前相关措施还没出台,指望不上外部环境的时候,父母更加要检讨自己在家庭教育上的过错。为什么很多孩子没成瘾,我的孩子成瘾了?这的确值得这部分青少年、儿童的家长深思。
只要心理根源上的问题没有解决,问题就一直在,只是形式发生了变化。关于网络游戏对于青少年、儿童的影响,希望大家不能只争论,还要从表面的信息和数据中看到背后的真相。
(摘自微信公众号“晴日心理”)