游戏会重蹈教培行业覆辙吗?
2021-08-13胡楠
胡楠
2021年8月3日,一篇名为《网游对未成年人影响触目惊心 “精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章引发港股、A股市场游戏公司股价的普遍下跌,而其在发布四小时后却悄然下线,在将文中的过激词汇删除后,以新标题《网络游戏长成数千亿产业》重新上线。
文章指出,当下游戏产业产品泛滥、监管疏漏等问题已致使未成年人沉迷网络游戏、引发性格异化的现象日益激增,对青少年生理和心理带来双重负面影响,引发公众的强烈情绪共识。
加之前期对教培行业的强监管措施发布,资本市场猜测下一个被严格监管和处罚的对象很有可能落在游戏产业,引发市场对游戏行业的集体恐慌。
强监管与自我约束
文章发布当日,腾讯控股(0700.HK)最大跌幅为10.82%,网易-S(9999.HK)最大跌幅为15.68%,吉比特(603444.SH)最大跌幅为9.91%,心动公司(2400.HK)最大跌幅为21.75%,祖龙娱乐(9990.HK)最大跌幅为22.92%。
不过,需要指出的是,二级市场似乎对上述文章过于敏感了。其实,早在2016年,游戏行业就已经迎来了强监管。随着监管的深入,相关监管部门先后出台了一系列有关未成年人防沉迷的政策。
根据2021年6月份由伽马数据发布的《游戏消费者权益保障调查报告》,“未成年人游戏时间限制”和“实名制认证”是消费者关心的重点,且接近九成用户认为现阶段的未成年人保护取得了成效。
综合来看,近期风向大概率为以前年度监管政策的“延续”,“防沉迷”监管下游戏时长的缩短不会对游戏企业经营层面产生实质性影响。
未成年人保护始终是游戏行业政策的核心关切点,从政策内容和监管措施来看,其关切点主要在两方面:一方面是游戏行业的合法规范化经营,即以游戏版号为核心的总量调控和对一部分题材和内容的审核限制;另一方面是针对未成年人的保护,这部分内容始终贯穿行业监管,是监管的核心关切点,从近年来的政策走向来看,在未成年人保护方面,监管政策逐步趋严。
据东北证券研报,2016年9月,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,通知要求所有移动游戏出版运营前均需获得版号,除益智休闲外的游戏类型还需要提交防沉迷等其他材料。
随后,国家相关单位针对防止未成年人沉迷网络游戏的措施不断加码,出台更为严苛的监管政策。2018年2月,中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局联合发布《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,指出要重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的,坚决予以查处;对内容格调低俗、存在打擦边球行为的,坚决予以整改。
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年游戏用户从实名注册、游戏时长、付费、适龄提示、行业监管、监护责任六个方面进行规定。
次年10月,全国人大颁布《中华人民共和国未成年人保护法修订案》,提出将新增“网络保护”章节,在网络保护理念、未成年人网络防沉迷以及相关企业责任方面进行细化。
从通知到立法,上文中所提到的有关未成年人沉迷网络游戏的问题已经通过实施版号管理、身份认证、控制游戏在线时长、限制提供付费服务等方式得到了明显的改善。
从公司层面来看,中国游戏行业集中度高,腾讯控股和网易游戏为行业的绝对龙头,市场占有率分别约为55%和15%,为了响应“防沉迷”相关政策,两巨头也主动“加码”。
据东兴证券研报,8月3日,腾讯控股提出将对未成年人保护进行新一轮升级,从热门游戏《王者荣耀》开始试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三倡议”的七条新举措。其中,“双减”指减时长与减充值,即将执行比监管政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从每天1.5小时降低至1小时,节假日从每天3小時缩减到2小时;未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。“双打”指打击身份冒用与打击作弊,即针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户需全部重新认证;积极配合政策,打击用户通过加速器登录及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。
与此同时,网易游戏也宣布启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人游戏时间、游戏消费进行合理限制。
另外,根据银河证券研报,截至2021年6月,在国内手机游戏App用户中,小于18岁的群体占比共计15.7%,其中付费游戏用户占比为13.2%。考虑到未成年人整体ARPPU值较低,实际的总付费规模占比预计低于10%。
而对于腾讯控股而言,2020年第四季度,国内18岁以下的未成年人在其国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%。
由于腾讯控股当下主推的网络游戏为《王者荣耀》、《和平精英》两款竞技游戏,相对较容易受到未成年人喜爱,从上述数据的角度,未成年人并不是其网络游戏的主要受众。
而对于其他A股上市公司来说,各家主力产品无论是从IP寿命还是游戏类型来看,未成年人玩家的用户数及收入占比或更少。
综合上述信息,对于“防沉迷”的后续监管,大概率会延续合法规范化经营与未成年保护两个方向,对于已经被“强监管”多年的游戏企业来说,即便后续监管机构对未成年人“防沉迷”政策继续加码,也不会对游戏公司经营层面产生实质性影响。
出海对冲政策冲击
近年来,手游出海成为大趋势。2020年,中国手游“贸易顺差”超过600亿元。
根据游戏工委数据,“游戏进口额”为中国游戏市场规模减去中国自研游戏在国内市场实际销售额,“游戏出口额”为海外游戏在中国市场实际销售收入。
经过计算后可以发现,2014年,中国游戏“贸易逆差”约为200亿元,但是到2018年,已经转变为“贸易顺差”,且“贸易顺差”超过600亿元,出口增长迅速。
经历数年的精准打击之后,游戏行业已经相当自律,重蹈教培行业覆辙的可能性不大。
尽管在端游时代,中国自研游戏水平处于弱势,但手游时代中国自研游戏顺利实现弯道超车,近年来保持着强势的对外输出能力。
据开源证券研报,2021年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1504.93亿元,同比增长7.89%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为84.68亿元,同比增长11.58%。由于2020年同期受疫情影响带来高基数的影响,2021年上半年国内游戏市场和出海游戏收入增速均有所放缓,但出海增速再次高于国内市场。
另外,SensorTower商店情报平台显示,2021年7月中国手游发行商在全球AppStore和GooglePlay收入共计近23.9亿美元,占全球Top100手游发行商收入的39.1%,共有36个中国厂商入围全球手游发行商收入榜Top100。
其中,腾讯手游收入位居第一,其旗下《和平精英》7月收入环比增长80%;网易游戏收入位居其次,收入环比上涨10%,其中《荒野行动》收入增幅最大,达到22%;米哈游排名第三,由于《原神》2.0版本于7月21日推出并登上亚洲和欧美多国手游畅销榜前列,游戏收入环比增长56%;完美世界排名第九,收入同步增长126%,旗下《梦幻新诛仙》收入环比增长391%,回归榜单前十。
更为重要的是,占据手游收入前30的发行商7月总收入同比增长21.4%,其中来自海外市场的收入增长27.7%,占总收入的比重为51.3%。如果按照区域划分,美国、日本和韩国分别为海外收入贡献了29.4%、26%和7.3%,与此同时,来自东南亚和土耳其等新兴市场的收入也保持了高速增长。
长远来看,国产游戏的出海在很大程度上可以对冲掉“防沉迷”监管对国内游戏公司业绩的影响。