CSCL新近进展研究
2021-08-09梁博
梁博
摘 要 对2015年计算机支持的协作学习(CSCL)国际大会的长文章论文集的关键词使用词频统计方法进行总体分析,并且对其中有价值的文章进行具体分析,实现对CSCL新近进展的研究。
关键词 计算机支持的协作学习;CSCL;学习支架;学习分析;协作知识建构
中图分类号:G434 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2021)09-0030-03
1 会议简介
第十一届计算机支持的协作学习(CSCL)国际会议由国际学习科学协会(ISLS)于2015年6月7—11日在哥德堡大学举办。ISLS是一个专业的学会,致力于对现实世界中存在的学习进行跨学科的实证研究,以及研究如何分别在有技术支持与无技术支持的情况下促进学习。CSCL会议明确聚焦于计算机支持如何以及为什么可以促进学习过程和结果。CSCL领域汇集了来自认知科学、教育研究、心理学、计算机科学、人工智能、信息科学、人类学、社会学、神经科学和其他领域的研究人员,在各种正式和非正式的背景下研究学习。CSCL国际会议在每两年举办一次会议之前,1989年在意大利马拉提亚举办了一次由北约赞助的讲习班,1991年在南伊利诺伊大学举办了另一次由Xerox PARC赞助的讲习班。第一次国际会议于1995年在印第安纳大学举行,之后大约两年一次在世界各地举行会议。ISLS还有一份学
术期刊International Journal of Computer-Supported Collabora-
tive Learning,以及由施普林格出版的系列丛书。
在学习科学领域,计算机支持的协作学习的研究不断提高学习的物质条件的重要性。这些物质条件不仅影响了学习的方式,还为研究知识如何形成以及知识如何组织、使用和交流奠定了基础。学习的物质条件已经被学者以多种方式探索,包括:协作的基础研究,学习过程、知识形成和媒介生态;研究如何使用和修改特定的工具、应用和活动,以造福于相关的实践领域;CSCL跨学科领域和学习型科学发展的理论方法及其在社会上的表现;等等。CSCL的研究方法是多种多样的。从本次会议的论文中可以看出,协同知识构建、学习支架的建立和组织仍然是CSCL学术领域的重点研究问题。协同知识构建的研究不仅包括个人的知识构建,还会着力于协作是如何随着时间的推移而出现的这些方面。另外,CSCL领域一些新的问题也开始被研究,比如技术的具体化问题、社交媒体以及学习分析等。
2 总体分析
本次CSCL会议共收录57篇长文章,对这57篇长文章的關键词进行词频统计,发现共有16个关键词出现的频次在五次以上,如表1所示。
对关键词进行分析可以发现:除了与会议主题有关的CSCL、协作学习这些关键词,还有在CSCL研究中的一些重点研究主题,比如知识构建、技术、慕课等。从其中归纳出两个主题对这次会议文献进行总体分析,分别为协作知识建构和技术支持协作学习。
Argumentation(讨论)、Collaboration(协作)、Reflection(反应)、Knowledge building(知识建构)等主要的关键词都是与协作知识构建有关的。知识构建是CSCL学者研究的一个重要的主题。知识建构,也被称为深度建构主义,被定义为一个关注于持续的社区知识进步的社会过程[1]。学生参与持续的探究和知识构建的对话:他们在正在进行的对话中贡献不同的想法,通过建设性的批评、相互构建和问题解决来共同推进这些想法,随着理解的发展,逐渐发现新的和更深刻的概念和知识。目前大部分研究都在致力于将课堂转化为知识建构的场所,在每个人都努力来促进集体知识资产增加的同时,个人也实现长期可维持的进步。
Technology(技术)、Design(设计)、Collabora-tion script(协作脚本)、Technology integration(技术整合)等这些关键词描述的是技术支持协作学习。为了支持在各种环境中的协作学习,已经有大量的数字和物理工具出现在协作学习的场景中。CSCL主要强调的就是计算机支持的协作学习,在CSCL中,技术是该领域的主要推动力。这次的会议文献研究了在各种新技术中进行协作学习的场景,包括:在一个多界面的设计工作室中研究共享感知、信息持久性在协作学习中的影响;描述学生的同行评审是如何与所使用的技术相结合的;学生设计基于位置的游戏来互相学习历史;等等。
3 主要文章的具体分析
3.1 构建知识:VMT项目评估的实践社区框架
这篇文章主要介绍了虚拟数学团队(VMT)项目在Geo-Gebra数学动态软件应用中运用形成性评价对边界对象进行修改,使得学生在使用该系统的过程中能够逐渐加深对项目的理解。学习这篇文章之前先要学习三个概念:形成性评价、实践社区和边界对象。
1)形成性评价。项目评价的一个重要的分类就是总结性评价和形成性评价。总结性评价是评估项目的最终结果,而形成性评价是评估正在进行的项目的过程,重点是项目如何改进以更好地实现其目标。如果在形成性评价中得出结论认为一项干预措施比另一项干预措施有更好的效果,那么形成性评价会建议如何调整干预措施以使其更加有效。
2)实践社区(Community of Practice,CoP)。实践社区常常被简单地解释为“一群人一起工作完成一个共同的任务”。这个概念具有相当的理论深度,包括试图解释知识是如何在群体内部和群体之间构成和共享的[2]。Lave 和Wenger(1991)借鉴了其他学者的实践理论,从理论上阐述了新人如何成为CoP的成员,并通过学习社区知识和社区成员做什么来获得知识。
3)边界对象。这些事物既有足够的可塑性,可以适应各种需求以及使用它们的各方的约束,同时有足够的强度,可以在各个地点保持一个共同的身份。通过边界对象,可以使CoP外部的人也理解CoP内部所产生的知识。
VMT是一个跨越十年的CSCL项目。该项目为中学生提供了一个综合的在线平台,让他们在探索动态几何时参与在线数学论述。该系统现在包括一个带聊天窗口的在线环境、一个虚拟白板以及一系列交互式动态几何工具,学生可以使用这些工具学习动态几何构造。该项目遵循基于设计的研究方法,包括迭代循环的以用户为中心的设计、实施和评估。这篇文章中描述的评估方法借鉴了实践社区的理论,认为VMT不仅仅是一系列的工具、任务和用户,也是一个人、实践、过程和其他现象的集合。在实验过程中,学生通过与VMT系统这个CoP的边界对象进行交互,构建自己的知识。在这个过程中,系统通过对学生的作业和聊天记录进行分析,对CoP中的边界对象进行形成性修改,最终让学生实现更加完善的知识的建构。
3.2 检验公共观点库对文化素养和科学探究的认知影响和行动影响
这篇文章主要探究了学生在面对其他学生的观念的时候是丰富了还是加强了自己已有的观念,以及这一过程对于学生自己的认知和行动的影响。这篇文章中使用了WISE(基于网络的探究科学环境)中的Idea Manager工具。WISE是一个开放源码的学习环境,它提供了一个创作多媒体单元的平台,以及对学生作业进行监控、评分和反馈的平台。Idea Manager是WISE设计的一种工具,用于促进在线科学探究单元中思想的协作交流。Idea Manager引导学生将自己之前零散的想法整合成连贯的理解,引出学生已有的想法,然后让学生去接触和学习其他学生的想法,迭代地引导学生对这些想法进行组织、区分和反思,最终修改自己最初的想法。
在本文的实验研究中,作者将144名学生分为两组,分别为强化组和多样化组:强化组即在公共观点库中寻找与自己结论相同的观点来更改或完善自己的结论;多样化组即在公共观点库中寻找与自己结论不同的观点来更改或坚持自己的结论。两组都按如图1所示的顺序进行实验。
最后通过一定的评分细则来衡量两组学生认知方面和行动方面(即结论)的改变,以及通过前后测分数的变化来分析多样化组和加强组的变化。结果证明:多样化组的学生认为这些观点帮助他们增加了细节或修改了他们的想法;加强组的学生认为这些想法只是增加了他们对现有想法的信心,或者对他们的想法根本没有影响。尽管其他人的想法可能改变了加强组学生的思维,但是在他们最终汇报的结论中并没有体现,也就是说学生的想法对学生思维的影响大于实际影响。另外,多样化组的学生比强化组的学生得到的知识更丰富有用,由于接受了与自己想法不同的其他想法,他们对知识的理解更加全面。所以,学生在协同知识构建的过程中应该更注重获取那些与自己想法不同的想法,才能让自己的知识更加全面深刻,得出更加准确的答案。
3.3 在多面设计工作室学习协作设计
这篇文章中设计了一个包含多种协作工具的多面工作室,然后让八名教师两两一组进入这个工作室中完成一项任务,在他们完成任务的过程中,对他们使用的工具、各工具使用时间、使用工具完成的任務等进行记录分析,通过这样的实验来了解如何改进协同工具以及工具之间的配合来促进CSCL。文章重点介绍了在该多面设计工作室中协作工具的设计原则,包括七点。
1)支持同步输入和协作意识。在线上协作活动中,学习者往往难以理解其他学习者的动作目的,所以要在协作工具的设计中增强使用者的行为意识和责任感。
2)提供模式语言。学者的报告中显示:教师更加注重模板和可访问词汇的提供,以提高效率,加快学习设计。设计模式可以完成上下文重复出现词汇的可重用设计。
3)提供工作流和学习空间的概念,让学习者的协作活动更加有计划性。
4)提供任务的层次结构,在任务过程中明确区分出子任务和父任务。
5)在不同的细节层次上展示设计。在本实验中,教师要设计整个学期13~14周的学习计划。
6)允许引导和灵活的设计路径。要为学习者的协作学习过程提供脚手架,但根据任务性质的不同以及不同学习者的风格可以灵活变动。
7)教学大纲主题和模式之间的关联。本实验中提供了教学大纲主题的表示,学习任务要与教学大纲上的特定主题相关联。
3.4 学生在协作设计基于位置的学习游戏中的设计决策
这篇文章采用人种学的实证研究方法,记录下学生分组为其他组协作设计一款基于位置的学习游戏,以及每个组玩别的组为其设计的游戏的过程。对这些视频资料进行分析,分析学生如何相互协作完成游戏的设计,分析小组内每个成员的发言如何影响其他成员概念的形成。通过文献综述可以得出,成功的教育游戏并不是让学生学会玩游戏,而是让学生设计出教育游戏,在这个过程中既学习编程的相关知识,又将用于设计游戏的知识点融会贯通。在这个实验中,学习场景是与历史教师共同搭建的,在这个场景中包括基于位置的历史学习游戏的协同设计。在游戏设计过程中,他们将课程和其他历史材料整合在一起,并通过在基于地点的游戏中构建一些兴趣点来将这些内容置于叙述中。因此,他们会考虑历史事件、不同地点的布局、游戏的可玩性以及基于地点的游戏创作工具所支持的实际游戏机制。通过对视频资料的分析,可以看到学生在参与学习设计的过程中所进行的设计决策。
4 总结
2015年第十一届计算机支持的协作学习国际会议收录的论文涵盖范围很广,包括CSCL的研究问题、研究策略,CSCL与最新技术的结合成果研究,CSCL跨学科领域的成果等。计算机支持的协作学习作为一种协作方式,本身就反映了诸多的理论和技术支撑。在理论方面,这次会议中,建构主义学习理论、活动理论、社会网络理论、实践社区理论等仍然是支撑CSCL的主要理论。在技术方面,CSCL已经摆脱纯技术的研究,更多地关注个人在小组交互中所表现出来的行为,并且更加关注更具有个性化、移动性、社会性的前沿技术对CSCL领域发展的推动作用。■
参考文献
[1]Scardamalia M, Sawyer B C. Cambridge Handbook of the Learning Sciences. Knowledge Building: Theory, Pedagogy, and Technology[M].New York: Cambridge University Press,2014:97-118.
[2]Farooq U, Carroll J M, Ganoe C H. Supporting crea-
tivity in distributed scientific communities[R].the 2005 international ACM SIGGROUP conference,2005.