谈在小学Scratch课堂中高效培养学生计算思维的方法
2021-07-29刘海
刘海
【摘要】Scratch从2013年纳入了江苏省小学信息技术教材,为提升学生的信息技术学习兴趣和编程能力起到了重要的作用。Scratch编程重在培养学生的计算思维。如何高效地培养学生的计算思维,是每个任教者都要面对的问题。文章以苏教版小学信息技术五年级“青蛙过河”一课来分析如何在Scratch课堂中高效培养学生的计算思维。
【关键词】Scratch;三要素;计算思维;个性化创新
最新的《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中明确提出,信息技术课程主要是发展学生四个方面的能力,即信息素养、计算思维、数字化学习及信息社会责任。Scratch编程在小学信息技术课程中出现了将近十年的时间。这十年中,Scratch编程对培养学生的信息素养和计算思维起到了极大的作用,得到了广大师生的认可。学生对于图形化的编程都容易接受,对于编写出实实在在的动画和游戏都非常有兴趣。但大多数学生并不满足于教材中提供的几个例题,他们真正需要的是训练计算思维的高效课堂。打造Scratch编程的高效课堂可以从以下几个方面努力。
一、创建形象化的学习目标,构建编程思维镜像
在Scratch编程课堂上,教师设计的学习目标必须是非常明确的。但这样明确的学习目标并不能让小学生深刻地理解。根据儿童心理学的特征,小学生对形象具体的事物更加容易接受,Scratch编程的学习目标也是如此。最好的办法是把既定的学习目标形象化、具体化,这些学习目标能够具体到个例是最好的。比如说,一节课做哪几个实例学习,要做成什么样的效果,跃于眼前,了然于心。这是现代模块化教学思维所倡导的。教师把学习任务都设计成一个个模块,学生照着模块去完成任务,在完成任务的过程中会遇到一些困难,寻找一些解决方案,这就是模块化学习的过程。
教师要根据小学生的认知规律去展现学习目标。通常可以把目标分拆为具体的编程模块,让学生去觀察、思考,先不讲具体的算法。当学生看到具体的编程模块时,他们立刻就会明白他们的任务是什么,要做什么样的程序,要达到什么样的效果,构建形象化思维镜像。学生的大脑里构建形象化的思维镜像,才能从直观认识到要做的具体学习任务,从而有的放矢地朝学习目标去靠近。
例如,在设计“青蛙过河”一课时,最重要的不是如何设置生动的故事情境,不是讲解生涩的坐标知识,而是要让学生明明白白地看到青蛙过河到底是怎么一回事。青蛙在河的对岸,通过一片片荷叶,轻松地跳到河的这一边来。当然,只看一两遍,并不是所有的学生都能洞察细节。为了让学生看得更清晰,有足够的时间和机会思考,可以让他们多看几遍。他们可以看到,青蛙与以前学习的角色移动都不一样,以前的移动都是采用“移动X步”来实现,这种方式的特点是朝着角色的朝向所移动。在青蛙过河中,青蛙采用“滑动”的方式改变位置,而且每次都能准确地到达预想的荷叶上。不需要教师提问,学生能很具体地明白将要做什么,做成什么样的效果,就算是达到既定教学目标了。虽然学生不能用专业术语说出来,但他们的内心一定是清楚的。这样学生在完成任务的时候,就有了明确的努力方向。
学生的学习紧扣学习目标,把大量的时间和精力都投入在实现学习目标上,思维镜像很快就确立了起来,课堂教学的效果就会得到提高,学生也会对Scratch编程有更多的理解。
二、寻找作品三要素,学会分解任务
拿到一个学习任务,如何去完成呢?这个问题并不简单。首先教师需要把复杂的问题简单化、步骤化,然后学生用简单的思维方式按照步骤串接起来,这就是分解任务的过程。
在Scratch编程教学过程中,通常提倡把一个作品进行分解,进行量化。完成一个任务,必须知道作品的三要素——背景、角色和脚本。从这个三要素的方向去看,任何作品都从这个方向寻找支点。
例如,教师在教学“青蛙过河”一课时,给学生演示完实例,如果直接让学生去完成模块实例的话,大部分学生可能会遇到“老虎吃刺猬”问题——无从下口。有人先弄角色,有人先写脚本,做法各不相同。当然,有人失败,有人成功。这个问题,要化繁为简,最好程式化,要求学生首先思考程序三要素的问题,先不考虑如何完成这个实例,而是先在这个实例中找到三要素。背景,很简单,荷花池。荷花池哪里来?是个问题,放一放。角色,小青蛙,哪里来?角色库中来,很简单就可以解决。脚本,很神秘,这也是本课的重点和难点。脚本设计是全课的关键,要做好脚本,不能简单地把脚本告诉学生,而是要有一个思考的过程,这个过程就是初级的计算思维的培养过程。
程序三要素的问题一解决,杂乱的思绪瞬间变得清晰多了。背景很好解决,角色很好解决,剩下的唯一难点就在于最后的神秘脚本了。于是,学生会把更多的精力放在脚本上,用不着把时间浪费在其他的细枝末节上。脚本是一个Scratch程序作品的核心所在,是计算思维训练的灵魂所在。所以,教师在演示的时候,切忌让学生看到现成的脚本,不然就失去了思考的过程。应该让学生看到程序演示,倒推脚本实现,这才是计算思维训练的基本过程。
三、百分百模仿与个性化创新的有机结合
在信息技术课堂上总有这样一对悖论——模仿与创新。很多人觉得两者是矛盾的,模仿就是仿照教者的作品进行复制,创新则是完全抛弃教者的作品,另起炉灶。其实不然,模仿与创新是一对有机的结合体。创新必须建立在模仿的基础上,没有模仿就没有创新的基石。教师在教学Scratch编程内容时,就要把百分百模仿与个性化创新有机结合起来。
不少学生理解了教师的解题方法,对原题都失去了兴趣,都喜欢创新,另做他作。这种学习习惯是很不科学的,也是在学习中走弯路的表现。一般来讲,创新要比模仿困难,模仿比创新更加容易判断学习的效果,脱离模仿的创新犹如天马行空,无所拘束。
所以,教师要对学生提出要求,让他们养成良好的学习习惯。在学习伊始,先对例题中的任务进行百分百的模仿,达到完全能够模仿的效果时,再考虑让学生依葫芦画瓢,加入自己新鲜的思维元素,有的放矢地进行创新。
例如,在学习“青蛙过河”一课时,对于青蛙过河这个实例,教师在演示讲解后,要把荷花池的图片发给学生,让学生导入到背景里去,再囫囵吞枣地把整个故事做出来,甚至包括每个坐标点的数字都要一致。这里要体现背景导入本地文件的知识点,要确定青蛙初始位置的知识点,要使用X、Y坐标来移动角色的知识点。总之,学生能把教师教的例题百分百地完成。在模仿阶段,不允许学生做相似的程序,比如用其他动物来代替青蛙,用其他背景库文件替代荷花池等等,这种偷梁换柱的行为一律禁止,保证学生在这一阶段能够很好地完成教师预设的任务。
模仿阶段的任务完成后,鼓励学生根据所学的知识点做一些创新性的程序设计。这个时候可以没有约束,让学生自由地想象与思考,让他们的发散性思维得到很好的舒展。
这样做,既可以完整地验核课本的知识点,又可以体现学生的个性和创新意识,使Scratch编程学习成为一件有趣的事情。
四、同一个学习目标,不同的解决思路
在设置好既定的学习目标后,应该让学生根据目标进行任务驱动式学习。相对于普通的学习内容来说,这些学习目标都是基础的知识,但要进行高效计算思维的训练,就要从这些简单的学习目标中找到方法。可以尝试让学生在一个学习目标中采用不同的解决思路来解决问题。
例如,在学习“青蛙过河”一课时,对于坐标点的确定,可以输入坐标给出移动的位置,也可以采用其他方法解决这个问题。可以把这个问题抛出来,让学生自己去尝试,找到合适的方法。学生可以先把角色移动到一个位置,再从控件中直接获取坐标位置,就免除了输入坐标点的操作。这就是多向解决问题的思路。
很多问题都可以使用多种方式来解决,甚至有些解决思路是教师想不到的。笔者在教学的时候就经常遇到新颖的思维方式和解题方法,其中有很多都是学生自己探究出来的。教師在教学的时候可以大胆地放手,信任学生,信任他们比教师更加出色,信任他们比教师想到的多种思路解决问题的办法多。
一堂课中,除了坐标的定位可有多种解决思路,其他知识也存在多种解决思路,最关键的在于教师对学生的引导。每个功能或效果的实现,不拘泥于完成了、做好了,要多让学生开动脑筋,使用其他方法来解决问题,从不同的解决思路中得到不同的办法,再把这些办法进行对比和总结,这就是计算思维不断提升的过程,也是构建Scratch编程高效课堂的方法。
Scratch编程学习不同于传统的信息技术基础知识的学习,它的重点是培养学生的计算思维。教师在课堂中始终贯穿着高效课堂的学习方式,以形象化目标为引线,寻找程序设计的三要素,把模仿与创新有机结合起来,同一个目标用不同的解决思路去引导学生,相信Scratch编程课堂能够更加成功地塑造。
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