基于经典游戏模式的博物馆教育游戏再设计
2021-07-27赵雨阳李婕仪
赵雨阳 李婕仪
摘 要 近年来,博物馆正在积极使用游戏这一手段进行公众教育和宣传推广。本文以《丝路地图大冒险》为例,分析福建省世茂海上丝绸之路博物馆基于经典游戏模式的博物馆教育游戏再设计理念与实践,并探讨如何在经典游戏模式基础上,结合展品形式和传播内容,策划为人们广为接受的教育活动,以及在活动基础上可能的延伸方向。
关键词 博物馆教育 经典游戏模式 丝绸之路
0 引言
近年来,受多媒体展示技术和我国数字产业崛起的影响,博物馆越来越积极地将电子游戏作为公众教育和宣传推广的手段,除了推出作为展览一部分的互动游戏、面向大众的主题教育游戏,有些走在前列的博物馆还与商业游戏公司巨头进行联动,将历史文化元素植入商业游戏之中。面对博物馆运用电子游戏的方式日益多样、结合日益紧密的现状,近年来国内已经涌现了一批与博物馆、电子游戏相关的研究。但当博物馆、研究者和大众都将目光汇聚在与博物馆相关的电子游戏时,以桌游为代表的广泛应用于教育和休闲场景[1]之中的非电子游戏(Non-Digital Game)并没有退出时代舞台,其教育功能和相关设计,仍值得我们深入探索。
本文以福建省世茂海上丝绸之路博物馆(以下简称“海丝馆”)的线下游戏活动《丝路地图大冒险》 为例,探讨基于经典游戏模式的博物馆教育游戏再设计的思路和方法,这一尝试对于博物馆等教育文化机构提供多样化教育活动、提升公共教育和公共服务质量具有重要意义。
1 博物馆游戏策划的背景
随着个人计算机、智能手机和家用游戏主机的普及,现在人们一提起游戏,直接联想到的往往就是电子游戏[2]或麻将、翻花绳等传统游戏。但在这两种游戏之外,还存在着现代非电子游戏(Non-digital Game,也称“非数字化游戏”),这个群体包括桌游、卡片游戏、角色扮演、收集类卡片游戏、聚会游戏、赌场游戏、户外游戏和运动[3],本文主要讨论这些现代化的非电子游戏。
非电子游戏和电子游戏一样,可以添加叙事背景和主题,容纳各种成熟主题,比如建造岛屿、能源网络管理和疾病控制等。这就使得玩游戏成为一种学习的方式[3]。
游戏策划的目的是打破人们对博物馆的刻板印象,吸引观众主动进入博物馆。在国内,尤其是在石狮这类小城市中,博物馆受众更十分有限。海丝馆作为开馆仅四个月的大型非国有博物馆,目前正积极拓展博物馆参观群体,增强本地影响力,尽可能将本地市民转化为博物馆的忠实观众。策划者希望通过简单轻松的形式,吸引更多石狮本地观众走进博物馆,并通过博物馆游戏潜移默化、寓教于乐,使观众能获得博物馆想要传达的知识信息。
一般来说,博物馆教育游戏的内容往往围绕博物馆的藏品和展覽内容。《丝路地图大冒险》内容设计就是基于文物《丝路山水地图》和福建省世茂海上丝绸之路博物馆的“穿越丝路之旅——《丝路山水地图》数字艺术展”(图1)。
《丝路山水地图》是一幅描绘东起嘉峪关、西至天方城的辽阔地域的地图。这幅地图承载了大量原始地理信息,全卷共画出211个地理坐标,标注如敦煌、撒马尔罕、赫拉特、伊斯法罕、大马士革等丝路上的重要城市,以实物证明了在西方地图传入之前中国对世界地理特别是对丝绸之路沿线的清晰认识。作为一幅手卷,《丝路山水地图》遵循传统的中国画透视,画面的景观空间是综合、无限的,并不局限于一个狭小的具体空间[4],而是一步一景、画面随着观众的走动而转变,赏画者其实是在一种半沉浸式的游览状态下欣赏画作,也就是“游观”。
“穿越丝路之旅——《丝路山水地图》数字艺术展”以《丝路山水地图》为主题,通过数字多媒体技术,互动体验地图上所绘的5个重要城市不同的文化内涵,阐述“重走丝路·发现之旅”的展览主旨。在参观中也遵循了原作的“游观”式体验,观众从“平视”的观展视角,以“主人公”的姿态“重走”丝路,切身体会古代丝绸之路上的种种旅程,从而“发现”丝绸之路上中西方交流的线索,加深对丝绸之路文明内涵的理解。
非电子游戏的一个突出特征是要依靠道具、叙事等共同营造游戏者的想象,在现实环境中基于特定空间和文化背景构想出虚拟的游戏空间。游戏者同时存在于虚拟空间和现实世界之中,呈现一种半沉浸式的游戏体验。因此可以说,这种半沉浸式的游戏感受与观画的感受是有共同之处的。
2 经典游戏模式的使用
在游戏玩法上,《丝路地图大冒险》(图2)选择了经典的“大富翁”模式。
丝绸之路是贸易之路,在古代丝绸之路上,商人们或是以物易物,或是以特定地区的货币进行交易,频繁的贸易活动带来知识、思想、文化和信仰的交流,对丝绸之路沿线的历史和文化造成深远的影响[5]。围绕丝绸之路主题,目前已经出现了不少游戏佳作。在《撒马尔罕:致富之路》中,游戏者致力于扮演贸易者角色,与其他家族联姻,不断延伸影响力,成为最富有的商人;桌游《敦煌》模拟了唐代敦煌地区的繁荣生活,玩家将扮演一位小地主,亲身体验莫高窟壁画和雕塑的创作以及丝绸之路的繁荣;在《马可·波罗》中,玩家扮演《马可·波罗游记》中形形色色的人物,亲历马可·波罗的东方之旅。可以说“贸易”和“旅行”是大部分与丝绸之路相关的游戏的核心元素。
作为大富翁游戏前身的飞行棋,其历史可以追溯到古印度的十字戏。核心玩法是多个玩家轮流依彩数移动一枚己棋。需掷出特定的彩,才能放己棋入场并立刻以该彩数移动,最终首先到达终点者为胜[6]。中国古代的“升官图”则在根据掷骰子移动筹码到达终点的核心玩法基础上,增加了每个格子的对应规则,用以模拟官员仕途[7]。虽然尚未有学者考证过“升官图”与后世以“大富翁”为代表的飞行棋游戏之间的流传关系,但非常相似的规则确实昭示了这一玩法的经典属性。在“地图”“贸易”“旅行”的核心元素确定之后,《丝路地图大冒险》选择“大富翁”作为游戏的玩法也就水到渠成。
大富翁模式可以多人进行,符合丝路商人往来竞争的历史背景。买卖、收租的过程本质上是一种模拟,有助于带入丝路商人的游戏背景,还有“挑战”“命运事件”这种不确定因素,模拟丝路上多样化环境和市场的波动。
基于以上考量,《丝路地图大冒险》游戏沿袭了文物的地图形态和第一视角的丝路漫游,并在此基础上抓住“旅行商人”这一丝路上的经典主题,采用了被广泛接受的“大富翁”游戏模式作为基础,进行游戏策划。
借鉴了“大富翁”的《丝路地图大冒险》是一款“交易与运送”机制的线下掷骰子互动游戏。 最主要的玩法:一是“旅行”,即通过掷骰子移动到地图上不同的点;二是“贸易”,即在特定城市(以下称交易城市)玩家可将手中的商品与该城市商品进行交换。
《丝路地图大冒险》的游戏地图模拟《丝路山水地图》长卷上的路线,地图上有48个格子,大部分的格子都以丝绸之路上的城市命名。需要参与者发挥自己的智慧并取得胜利。玩家均有一定的启动资金,在起点长安购置沿途用于交易的中国商品,如丝绸、瓷器、茶叶、药材和四大发明,在采购初始产品后,每队以掷骰子方式前进,玩家在近100 m2的棋盘上从东向西,从中国到天方国,再回到中国,沿途根据格子中的游戏规则与当地的商贩进行交易。游戏结束的标志是回到长安进行结算,以每队手上的物品在长安的结算价总额分胜负,金额最多队获胜。
如同选择“大富翁”作为丝绸之路游戏的呈现模式一样,无论是自然、科学还是历史、艺术,不同类别的知识都可以依据其信息的关键特征,选择适当的游戏模式和玩法。同样的信息也可以根据不同的游戏形式,呈现出不同的游戏活动。
表1中列出的是部分作者认为可能存在可行性的传播内容和对应的游戏模式。
[策划者所希望引入的知识 可适用的游戏模式 经营性活动 模拟经营 人物和事件 角色扮演、解谜 事物的细微特征 找不同 大量事物的集合(动植物、文物、艺术品) 卡牌游戏[ 8] 大量信息 知识问答 战争、迁徙 棋类 工艺、实验 模拟操作 复杂结构 拼图 ][表1 作者认为可能存在可行性的传播内容和对应的
游戏模式]
之所以采用经典游戏模式,作为策划者希望传递信息的载体,具有如下优势:设计较为合理,机制具有趣味性,久经游戏者考验,深受信赖,能够较好地吸引参与者的兴趣;玩法为大众所熟知,可以降低不必要的游戏规则导入成本,降低门槛;同时,一些经典游戏模式已经被学界所关注,策划者可以从前人的理论研究之中吸取经验教训,用以指导新游戏的制作,便于博物馆信息的导入。
3 基于经典模式的再创造
一个游戏即使与经典模式相似,也必须在此基础上进行创新才能取得成功。目前市面上“大富翁”游戲的变体数不胜数。在游戏实践之中,游戏制作者们发现经典“大富翁”游戏存在着游戏玩法上的天然缺陷[9]:
(1) 游戏仅适合少量玩家,玩家人数的增多会严重延长游戏时间。
(2) 游戏随机性过强,无法充分发挥游戏者的策略。
作为一个博物馆教育活动,在时间有限的条件下,如果同时可参与的游戏者数量过少,则无法吸引大量观众成为博物馆受众,让更多观众了解到丝绸之路的相关知识。而如果单纯增加游戏人数,则会导致每个游戏者每轮游戏之间的间隔时间过长,游戏者注意力涣散、无聊,游戏中后期缺乏动力,趣味下降。而如果随机性过强,玩家的丝路相关知识对游戏结果的影响则会被削弱。
为了解决这两个核心问题,《丝路地图大冒险》采取了一系列调整策略,将“大富翁”的桌面游戏形式转化为真人活动的游戏形式,并通过一系列事件设置,增强了丝路知识掌握程度对游戏胜负的影响。
3.1 根据博物馆教育需求调整游戏形式
作为一个博物馆教育活动,设计者希望在保证观众参与体验的前提下,尽可能地满足更多人的参与需求,而桌面游戏形式的“大富翁”每次容纳的游戏者有限。
为了在控制游戏时间和让更多人参与游戏之间实现平衡,设计者考虑了团队、亲子家庭、朋友、个人等各类观众群体的人数,将游戏者分为2~5个小组,每组1~3人,以小组形式进行游戏。为确保十多个人能够施展得开,设计者将围坐桌面的“桌游”形式,改为“边玩边走”的活动模式,将游戏地图扩大到100 m2,在海丝馆宽阔的一楼室内中庭空间(图3)开展游戏,既实现了控制时间和增加参与人数的目的,又能够方便其他博物馆参观者在观看游戏过程之中学习丝绸之路相关知识,并被吸引成为活动的参与者。
3.2 增加知识掌握程度对游戏胜负的影响
为了增加丝路历史文化知识对游戏胜率的影响,更好地激发观众对丝绸之路的兴趣,除了到达交易城市进行交易外,游戏在地图上设置了“小道消息”“神秘商人”“挑战”“命运事件”等游戏事件,并配有相应卡片。通过随机到达各个格子,抽取基于丝路知识编写的游戏事件卡片,可以经历不同的旅程,学习丝路相关知识。
(1) 交易城市与神秘商人:每个“交易城市”都有其对应商品,在到达对应格子时,参与者可以选择是否使用已有的商品去交换该交易城市的商品。
“神秘商人”(图4)的作用与交易城市类似,当玩家走入神秘商人格子中,可以随机抽选“神秘商人”卡,并选择是否与商人交易。每个地区的神秘商人出售的商品都是不同的,货物价格也与交易城市售价不同。这一设置是为了降低掷骰子的随机性,减少参与者在游戏中没有进行交易或交易次数很少的情况。
[图4 “神秘商人”卡]
(2) 挑战与藏宝图:当玩家走入“挑战任务”格子中,主持人将提出与丝绸之路、海丝馆展览、馆藏文物相关的问题,回答正确的玩家可获得“藏宝图”道具卡一张。
“藏宝图”卡(图5)的设置也是为了降低不必要的随机性,是玩家在完成“挑战卡”(图6)任务后获得的奖励,代表其对知识的掌握程度,因此不能买卖,但可以在最后回到终点时结算为金钱。
(3) 小道消息:“小道消息”卡(图7)为玩家提供了是否选择交易的判断依据,内容是基于丝绸之路历史的合理推测编写,需要玩家自己判断、推测其中含义。比如“瓷器在旅途中容易破碎,造成损坏”的含义是“瓷器要在沿途交换出去,若带回长安,会因为长途颠簸破损,导致贬值”;“长安城最有名的酒楼——东阙楼的大厨称‘在菜品中加入西域香料能够使食物更加美味,掀起一股香料的熱潮”则暗示“香料在长安很受欢迎,可以多买进”。
“小道消息”的加入,不仅增添了游戏的趣味性和策略性,更强化了游戏的故事性,玩家将会更有代入感,仿佛自己真的就是古代丝绸之路上的商人。这种设置增加了游戏的策略性,能够让玩家在随机结果面前做出一定抉择来获得较高收益。
(4)命运事件:“命运事件”是指随机事件,当玩家走入“命运事件”格子中,将遭遇随机抽选的“命运卡”(图8)上的事件。命运卡上的事件是以丝绸之路为主题发散的想象:例如,在古代丝绸之路上强盗并不罕见,敦煌莫高窟第420窟的东坡上就绘制有《法华经变·普门品》之救怨贼难图,生动描述了一队商队在丝绸之路上遭遇强盗的故事,因此这个随机事件的内容是“遇见强盗,损失一件商品(随机抽取一件自己的商品交给主持人)。”
这些卡片的设置在保持了游戏的随机性所带来的挑战性基础上,将学习一段知识变成完成一个游戏任务,并建立起任务、奖励的不断循环。参与者在答题过程中,可以回忆在参观时获得的知识讯息,也可以学到新的知识。整个活动将呆板的课堂教育转换成生动活泼、更自然且充满乐趣的学习过程。
4 转化与跨界融合
2021年5月,九部委印发《关于推进博物馆改革发展的指导意见》,鼓励实施“博物馆+”战略,促进博物馆与教育、科技、旅游、商业、传媒、设计等跨界融合。
《丝路地图大冒险》 作为一个新生游戏,目前的使用范围还仅限于海丝馆自行举办的教育活动。但这类使用了经典游戏模式的游戏,存在着后续开发和转化的可能。
转化为面向大众发售的桌面游戏是跨界融合的一种方式。中国港口博物馆在2016年推出《海上丝路之大航海游戏棋》,这是国内首款以航海和海上丝路为主题的桌游棋。游戏棋以大航海时代为背景,玩家扮演“郑和、哥伦布、达·伽马、麦哲伦”四位世界历史上著名的航海家,从始发港出发探索海洋,开展海上贸易。为了在面世之前测试创意的受欢迎程度,且短时间内最大限度地筹集资金,众筹是一种反应较为明确、成本较低的方式。目前我国已有“摩点网”等较为成熟的文创众筹孵化平台,众筹孵化出故宫《谜宫·如意琳琅图籍》互动解谜书、国家博物馆《山海·神祇·天官夔九》系列潮玩等一系列文创产品。桌面游戏也是目前众筹的热点,粗略估计目前已有上千款桌面游戏通过众筹方式得以出品。由博物馆推出的教育游戏存在通过众筹面向大众发售的可能。
数字化是另一种跨界融合的解决之道。“大富翁”简单易懂的游戏玩法已经被无数网页游戏、手机App游戏采用,将《丝路地图大冒险》制作为数字游戏,并非不可能。即使不具备电子游戏制作基础,得益于Berserk Game开发的《桌游模拟器》(Tabletop Simulator),博物馆的活动策划者也可以通过无需编程的可视化形式,完成线上MOD。
在推出实体版或者数字版游戏本体之后,还可以如同商业化游戏一样,在保持核心玩法和故事背景的前提下,伴随信息传播目标的调整,对游戏地图、卡片上的内容进行不断调整和补充,推出“扩展包”,丰富传播内容,在吸引新参与者的同时,保持原有参与者的积极性。游戏创作本身也是学习的过程[10],作为参与者的博物馆观众也可以参与到游戏内容的编写之中,成为游戏的共同创作者。
5 结语
当今社会,游戏不只是一种娱乐,还具有教育、美育、社交、运动等多项功能。面对人们日新月异的精神文化需求,博物馆也在积极探索实现信息传播和教育职能的方式,基于经典游戏基础再创作的博物馆教育游戏,可能是吸引观众,传递知识的可行之道。我们非常乐意看到有更多的博物馆与海丝馆一起,根据自身实际,推出更多基于经典游戏模式和自身传播需要的游戏和活动,共同丰富本领域的理论和实践。
参考文献
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[3]WORKING WITH INTERTEXTUALITY IN GAME DESIGN | PART 1: NON-DIGITAL GAMES[EB/OL]. (2021- 05-24). https://gamerboom.com/archives/42056.
[4]中国美术报网.游观:一种中国人文主义的空间观念——关于中国传统美术空间观念的思考[EB/OL]. (2021-05-24). http://www.zgmsbweb.com/Mobile/Index/articleDetail/relaId/11315.
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[6]Mcgowan K . Let's Play Pachisi[J].Peterborough, 2006(7):38-39.
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[8]姜語锐,李丹,仓诗建.卡牌桌面游戏设计与传统文化的融合[J]. Art Research Letters, 2014(2): 18-24.
[9]奶牛关.《大富翁》类型的游戏为什么现在不流行了?[EB/ OL]. (2021-05-24). https://cowlevel.net/question/1921940.
[10]刘雪茹.从桌面到地面“游戏棋”在培训中的应用[J].培训,2014,000(001):113-115.
作者简介:赵雨阳(1992—),女,硕士,上海世茂文化发展有限公司文化运营主管,研究方向为博物馆、游戏与流行文化,E-mail:yuyang_zhao@shimaogroup.com。
Redesigning Museum Educational Game Based on Classic Game Mode——Taking SILK ROAD MONOPOLY as an Example// ZHAO Yuyang, LI Jieyi
First-Author's Address Shimao Cultural Development Co. Ltd, E-mail: yuyang_zhao@shimaogroup.com
Abstract In recent years, museums are using games for public education and promotion actively. Taking the educational activity SILK ROAD MONOPOLY as an example, this paper analyzes the concept and practice of redesigning museum educational games based on a classic game model at Shimao Maritime Silk Road Museum in Fujian Province, and discusses how to plan educational activities that are widely accepted by people based on the classic game model by implanting exhibit forms and communication contents, as well as the possible extension directions based on the activities.
Keywords Museum Education, Classic Game Mode, The Silk Road