对国内博物馆移动端游戏的探究与认识
2021-07-27邢丽霞
摘 要 近年来博物馆的跨界合作热度持续不断,受到大众和学界的高度关注。在众多跨界合作中,与游戏领域的合作正成為重要关注的对象。在此种背景下,为探究博物馆与移动端游戏跨界合作现状,探索国内博物馆移动端游戏的发展,本文对当下博物馆移动端游戏的界定,国内博物馆移动端游戏形成的原因、当下的表现形式、现实意义和未来的展望进行简单的探讨,并作出一定的创新性阐释,为博物馆与移动端游戏的合作发展形成一定程度的理论性结果。
关键词 博物馆 移动端游戏 博物馆游戏 数字化
0 引言
随着数字化在博物馆领域的深入发展,博物馆领域与数字领域的跨界合作日益增多。2019年故宫博物院和腾讯公司双方签署了深化战略合作协议,其中与腾讯公司旗下游戏业务方面的合作成为重要一环。在此之前国内多个博物馆与数字游戏领域的厂商进行过或多或少的合作,其中移动端游戏成为合作的重要类型,取得了一些积极成果。将这些成果综合归类进行整合研究,则会得到国内博物馆移动端游戏发展的一些基本情况。
1 关于“博物馆移动端游戏”的界定
讨论博物馆移动端游戏的界定问题,要明确这个短语构成内涵。根据现有实例情况,可分成“博物馆”和“移动端游戏”两部分进行解读,以便用来明确“博物馆移动端游戏”的范围。
在与“移动端游戏”的结合中,博物馆的定义不能过于规范和刻板,“博物馆”的呈现不仅要从博物馆的定义来考虑,还要从博物馆学等层面来思考,尽可能囊括所有因博物馆而产生的情况,故而用“博物馆元素”一词来代替理解更为准确。
移动端游戏,顾名思义是指在移动终端上运行的游戏,但这只是它的字面意思,更为内核的概念需用数字游戏概念来完善理解。数字游戏,即以数字技术为手段设计开发的,以娱乐为主要目的的电子化软件,并以数字化设备为平台实施的各种游戏[1]。在这个定义里,“数字”一词提及最多,表明了数字游戏与传统游戏在技术、载体上的区别与特点,这也是移动端游戏所具备的特性。同时,传统游戏中的三要素:游戏目标、游戏规则和游戏环境,以及游戏中娱乐的目的性同样适用于数字游戏[2],也就同样适用于移动端游戏。由此可知,移动端游戏需有四大特点:移动设备、数字化、具有游戏的三要素、娱乐性。
综上所述,“博物馆移动端游戏”就有了一个较为明确的界定范围,即一个运行于移动终端,具有博物馆、博物馆学概念的元素,有一定的游戏环境、目标和规则并最终有娱乐体验的数字化游戏,就应属于博物馆移动端游戏的范围。
从国内外现有的几款博物馆移动端游戏来看,这个界定基本可以囊括现有博物馆参与移动端游戏的情况。如《绘真·妙笔千山》将某一具体文物作为载体的游戏,其主要游戏目的为欣赏;《My Museum Story》是以博物馆馆舍为游戏对象,游戏中主要任务和目标是要玩家去运营一家博物馆。再如《王者荣耀》与敦煌研究院共同推出“飞天皮肤”这类的游戏跨界合作,游戏本身不具备博物馆因素,那么游戏开发者与博物馆方的合作,其目的是传播博物馆文物元素,扩大博物馆影响。同时,这些游戏作为移动端游戏,都符合移动端游戏的内涵和特征。
2 博物馆移动端游戏在国内产生发展的原因
博物馆移动端游戏在国内属于新兴事物,它的出现和发展不是博物馆和游戏的简单结合,而是多种合力共同作用的结果。究其原因,与国家政策、移动设备发展、博物馆数字化与跨界发展有着密切关系。
2.1 国家政策支持
社会的向好发展促使文化繁盛。近年来,国家对文化市场提出“让文物活起来”的要求,促使博物馆利用各种方式来寻求多方位的发展,尤其在利用网络和数字化方式上,2016年印发的《“互联网+中华文明”三年行动计划》中明确指出:“……依托文物信息资源,重点开展互联网+文物教育、文物文创、文物素材再造、文物动漫游戏、文物旅游,以及渠道拓展与聚合等工作……”[3]。这表明,将游戏作为渠道载体来传播博物馆内容,让观众通过游戏深刻了解文物及其背后的故事成为国家支持项目。政策的出台使得博物馆发展移动端游戏有了强大的背景支持,大力促进博物馆移动端游戏进一步的发展。
2.2 移动设备的发展
在传统数字游戏市场,单机游戏终端、掌上游戏机等终端设备曾垄断掌上游戏的市场,而智能移动设备的出现打破了这一局面,成为掌上游戏市场不可忽视的力量。比起不方便携带的电脑、游戏机,平板电脑、手机等移动设备具有更高的便捷性;从游戏方面而言,移动设备可随时、第一时间体验游戏,在游戏体验感差距不大的情况下,移动设备逐渐成为更多人的选择。由于移动设备的快速发展,针对这一游戏终端所创作出的游戏产品也逐年增多,这为博物馆发展移动端游戏奠定了游戏市场的基础。
2.3 博物馆数字化和跨界发展成果
科学技术与网络技术的发展促使各行业将自己的资源数字化,且这一趋势持续增长。在这种背景下,各级别、各类型博物馆尽最大力量将展陈、文物等资源数字化,这为移动端游戏中应用博物馆元素提供了基本素材。
与此同时,博物馆还在寻求适应社会数字化需求的模式,越来越多“跨界”合作的成功案例逐步形成了“博物馆+”模式,这进一步促使博物馆与社会各界的“跨界”合作,并逐渐成为各行业新的合作追求。博物馆在其中与游戏市场产生了积极反应,博物馆元素不断出现在移动端游戏中。2014年故宫博物院推出了iPad应用《皇帝的一天》,2017年含有意大利那不勒斯考古博物馆元素的一款手机游戏《父与子》问世,这两款游戏虽未给博物馆移动端游戏带来井喷式增长和长期影响,但却是一种积极的探索。以这两款游戏为代表的博物馆移动端游戏的成功探索,促使博物馆在移动端游戏方面继续发展。
3 国内博物馆移动端游戏的呈现方式
这里所讨论的呈现方式,是指博物馆元素以何种方式表现在移动端游戏中。以部分现有博物馆移动端游戏进行分析,大致分为两类:一类是博物馆元素独立游戏,一类是博物馆元素嵌套模式游戏。
3.1 博物馆元素独立游戏
这里的“独立游戏”不是单纯的游戏领域概念,是指游戏领域的概念加上博物馆元素,即在游戏内容构架上,博物馆元素成为一款游戏的主要内容。也就是说,博物馆元素是一款移动端数字游戏的内容主体,这样的游戏是博物馆元素独立游戏。
博物馆移动端游戏,与研发一款新游戏并无不同,但会因游戏开发方和博物馆合作程度的不同分为两种情况。一种是不与博物馆合作开发的博物馆移动端游戏,这种游戏对博物馆元素的呈现形式和程度,完全凭借游戏开发者自己对“博物馆”这一主题的把握。例如:国外《我的化石博物馆》《My Museum Story》这两款游戏,研发中没有与具体博物馆进行合作,用广泛意义的“博物馆”概念作为游戏主要内容和支撑,具有广泛意义上博物馆游戏的含义,是不与博物馆合作的博物馆元素独立游戏中较为成功的案例。而这类游戏在国内尚未形成较成功的案例,根据现有可查资料有一款名为《来古弥新》的游戏还在研发阶段,日后看其成品或可归入此类。另一种是游戏开发方与博物馆合作开发的博物馆移动端游戏,博物馆内部人员可参与到游戏开发或部分开发环节,是博物馆参与度较高的游戏开发模式,成品也更具博物馆含义。这类游戏在国内有非常成功的案例,最具有代表性的是故宫博物院与网易游戏合作成品的《绘真·妙笔千山》,因为有博物馆人员的参与,这类游戏是具备真正意义上有博物馆元素的独立游戏。所以,从博物馆角度而言,独立游戏呈现方式更多是指博物馆和游戏开发方合作创作的独立游戏,但由游戏开发者独立开发的博物馆元素独立游戏也不应被忽视。
3.2 博物馆元素嵌套模式游戏
这是国内博物馆移动端游戏加入博物馆元素较为便捷的方式,对应上一种方式所代表的“独立”,它的呈现方式是“不独立”。这里的“不独立”是从博物馆角度而言,博物馆元素不是游戏的主要内容。它是将博物馆资源转化“嵌套”于成熟移动端游戏内容体系之中,博物馆基本不参与研发,多以IP授权或博物馆人员参与顾问的形式表现出博物馆的参与度。所以,在一个现有成熟的移动端游戏运营中加入博物馆元素形成游戏中某个运营项目,这个游戏就成为博物馆元素嵌套模式游戏。
这种方式的优势在于研发上节约成本,现有游戏的环境和规则都不需要做大的改动,只需在游戏特定的环节或情节中加入博物馆元素,形成或独立或融入的游戏内置项目,项目根据游戏的需要确定其在游戏中存续时间的长短。这种模式下较为成功的案例有腾讯公司旗下开发或代理的数款游戏,如《王者荣耀》“遇见飞天”皮肤的设计研究有敦煌研究院的参与;《一起来捉妖》中有游戏开发者与博物馆合作推出、基于馆藏文物特征所设计的趣味形象;《奇迹暖暖》和《云裳羽衣》两个换装游戏,分别是与故宫博物院和多家博物馆合作,游戏开发者对馆藏文物进行二次创作形成游戏中的服饰套装,在游戏内形成限时可获得的游戏项目。
博物馆元素嵌套模式游戏是因其加入过博物馆元素进入本文所讨论的博物馆移动端游戏范围,对于未加入过博物馆元素的移动端游戏不在本文讨论范围之内,这样的游戏会处于一种动态变化之中,不是游戏的固定形态。
4 国内博物馆移动端游戏的现实意义
博物馆移动端游戏存在发展的意义不像它字面上显示的如此简单。从博物馆层面,它不是单纯的博物馆知识的输出;从游戏层面,它也不是单纯的游戏娱乐,它有着“寓教于乐”的特性,但这也不是全部的意义。关于国内博物馆移动端游戏的现实意义,应从博物馆、游戏开发者和大众玩家等三方面讨论分析。
4.1 博物馆:扩大宣传影响和对传统文化输出
随着近些年数字化和线上技术的发展,博物馆单纯依靠展览、各种线下活动来展示、宣传已不能满足大众对博物馆的需求,故而博物馆需要不断寻求更多、更新向社会展示博物馆的途径,同时在博物馆对观众研究日渐成熟的情况下,扩大对年轻人群体的影响成为博物馆宣传的重要任务之一。在多种宣传需要的共同作用下,移动端游戏的普遍获得性和在年轻人群体中影响力的优势凸显出来,使其作为扩大博物馆宣传的新途径。
同時,近些年来传统和国潮气氛在年轻人群体中愈演愈烈,结合博物馆在年轻群体中扩大宣传影响的需求,博物馆在移动端游戏中传播传统文化的重要意义就显现出来。博物馆作为历史见证物的收藏场所,不仅是将其展示出来,更要用当代人、尤其是年轻人喜闻乐见的方式传递出其背后蕴含的传统文化内涵与情感,这是博物馆方面参与移动端游戏最重要的意义。
4.2 游戏开发者:扩大游戏题材选取和自身影响
在移动端数字游戏迅速发展和更迭的今天,一个新因素加入的成功游戏产品会让某个游戏开发者获得巨大利益,使得其他游戏开发者趋之若鹜。“博物馆”这个题材因素因其本身的公共属性,或许不会为某一个游戏开发者带来巨大利益,但也因此成为众多游戏开发者可以选择的因素。尤其当博物馆日渐被大众文化消费所认可,这一题材就可以成为投资变现的游戏主题内容,其成品就能吸引一批喜爱“博物馆”因素的玩家,当游戏较为成功时,小型游戏开发者可由此打出自己的名声,大型游戏开发者可借此扩大自己的影响。即使博物馆元素以嵌套模式呈现在游戏中,其嵌套项目依旧有扩大游戏开发者知名度和影响力的作用。所以对于游戏开发者而言,博物馆移动端游戏具有给他们带来实际价值的意义。
4.3 大众玩家:对传统文化情感认知和认同的满足
玩家对于游戏的主要诉求是娱乐,博物馆的知识性用于游戏中势必会减弱,那么博物馆元素在游戏中要做到的是唤起或培养玩家对传统文化情感的认知和认同,这也符合博物馆“寓教于乐”的特性。虽然对传统文化情感的满足是博物馆移动端游戏对大众玩家的重要意义,但实际操作的却是博物馆和游戏开发者。也就是说博物馆要积极主动地利用移动端游戏这一途径去传播传统文化情感,游戏开发者要积极接受博物馆元素,创新游戏项目呈现在玩家眼前,这样大众玩家文化情感的满足才成立,也才具有意义。当然,玩家对这种满足的积极反馈,会促使博物馆移动端游戏的发展,让玩家获得更进一步的满足,从而形成一种良性循环。所以,三方面的现实意义相辅相成、相互促进,他们共同形成博物馆移动端游戏存在的价值。
5 对国内博物馆移动端游戏的展望
博物馆移动端游戏是新兴事物,无论是从博物馆角度还是从移动端数字游戏角度而言,都还处于探索阶段,有着很大的发展空间。基于上文对博物馆移动端游戏的分析和探究,对国内博物馆移动端游戏的发展从理论、实践、市场三方面做出简单的展望。
5.1 理论上:博物馆领域概念和游戏领域概念的深度碰撞融合
当前国内博物馆移动端游戏的发展还处于早期阶段,实际游戏案例的成功只是表明在两个领域联合的探索是正确的,但进一步的发展,就需要从两个领域共同探究出适用于博物馆移动端游戏的理论,解决从基本概念、范围到整个体系框架的问题。
根据当前国内博物馆移动端游戏案例来看,博物馆与游戏从何种角度去融合是关键的一点。从博物馆角度而言,这个融合点的最佳选择之一是博物馆的教育功能。这是因为“教育”这一属性,很早就在游戏领域有所体现。在数字游戏理论中,有一个概念叫做“严肃游戏(SERIOUS GAMES)”,也有学者称其为“功能游戏”,是指以传授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏[4]。它更详细的定义解释中说明严肃游戏的目的不仅仅是娱乐,更有教育的目的在里面,而这一点跟博物馆教育中“寓教于乐”的特性不谋而合。与“严肃游戏”相近,近些年有国内学者提出“电子教育游戏”的概念,在为此概念定义之时也有参照“严肃游戏”的内涵,但“电子教育游戏”更强调传统意义上的教育目的性,会更符合博物馆在游戏这一载体上对教育功能实现的诉求[5]。但这样融合会有一定的问题,比如在强调了游戏教育性的同时会削弱游戏的娱乐性,这会影响玩家的主要诉求,在实际操作和反馈中可能会引起玩家的不满,这是应该要避免的。
所以,博物馆移动端游戏理论的建立,需要两个领域的理论不断寻找可以相契合的点,去融合形成新的理论,从中产生新的理论概念,继而理论的形成会给博物馆移动端游戏给予理论支撑,从学术层面推动博物馆移动端游戏的发展。
5.2 实践上:博物馆“大文创”的探索和数字化技术的进步推动博物馆移动端游戏发展
博物馆文创经过数年发展,从最基本的馆内陈列到各种有形、无形的产品和服务,都被涵盖在博物馆“大文创”的概念之下。在这种趋势下,博物馆会自主探索更多形式来丰富博物馆文创产品和服务,游戏产品研发也会被越来越注意到。与此同时还有全社会数字化的发展。当下博物馆资源正以极快的速度加强数字化建设,这不仅是简单的资源数字化建设,还有博物馆数字化资源利用建设。所以基于文创的不断开发和数字资源的充分利用,博物馆自身会越来越主动参与到博物馆移动端游戏中去。
从全社会而言,游戏研发离不开数字化技术,移动设备技术的提高也会和数字化有着密切联系。游戏和移动端设备是博物馆移动端游戏的载体和运行终端,直接影响着游戏最终质量和玩家体验效果。对于博物馆负责数字信息的人员而言,虽然无法影响全社会数字化程度,但可以选择更有利的游戏开发者进行合作。这就要求博物馆和游戏开发者的相关人员不仅要了解移动端游戏市场技术的发展,同时也要掌握用于游戏中的博物馆数字资源情况,这样实践创作出的游戏作品才更具有吸引力和综合价值。
5.3 市场上:移动端游戏市场对“博物馆”题材游戏接受程度越来越高
博物馆移动端游戏的理论和技术不断完善和提高,会给博物馆移动端游戏数量和质量带来积极变化,观众和玩家双重身份的大众对这类游戏的反馈也会随之增多,反馈的增多会使游戏开发方更多关注“博物馆”作为游戏题材研发的可能性,就会有更多的博物馆移动端游戏投入市场,如此形成循环来刺激市场接受这类游戏。根据国内移动端游戏市场上现有博物馆题材游戏来看,虽没有长期热议、大现象级游戏的出现,但诸如《绘真·妙笔千山》类的游戏已经属于巨大的成功,所以对具有博物馆元素的游戏在移动端游戏市场的表现可以拭目以待。
6 结语
博物馆與游戏的结合是数字化大背景下的产物,有着良好发展潜力,虽然它不会成为博物馆发展和游戏发展的主流,但势必会给博物馆和游戏两个领域的发展带来新的活力。对于博物馆领域,跨界游戏发展具有博物馆元素特色的游戏,是新时代下博物馆拓展宣传和文创的重要途径,是“博物馆+”战略实现的重要方式;对于游戏领域,博物馆日益火热的背后有深层可转化变现的能量,这个能量完全可以被游戏所利用从而实现利益,平衡好博物馆公益性和游戏利益性、博物馆教育性和游戏娱乐性之间的矛盾,善加利用博物馆素材,势必会为游戏开发者、乃至整个游戏领域带来口碑效益的双丰收。
博物馆移动端游戏作为两个领域结合的代表之一,在游戏市场中已有出色的表现,获得了部分具有观众和玩家双重身份大众的认可。博物馆移动端游戏的最大特点和亮点在于“博物馆”的呈现,无论游戏运用何种模式展现博物馆元素,对博物馆的解读需要博物馆和游戏开发者的共同努力,需要对所想表达的博物馆元素进行不断的探寻和商讨,建立博物馆元素与游戏之间的平衡,达到传播传统文化与精神的共同目的。尤其中国的博物馆馆藏资源极为丰富,如何将庞大的历史文化资源通过移动端游戏去展示、诉说,将会是双方未来相当长一段时间内需要共同面临的课题。
参考文献
[1]恽如伟,陈文娟.数字游戏概论[M].北京:高等教育出版社,2012:5-6.
[2]恽如伟,陈文娟.数字游戏概论[M].北京:高等教育出版社,2012:5-7.
[3]国家文物局,国家发展和改革委员会,科学技术部,工业和信息化部,财政部.“互联网+中华文明”三年行动计划:文物博函[2016]1944号[A/OL].(2016-11-29)[2021-5-27].http://www.cac.gov.cn/1120064030_14810069903371n.pdf.
[4]恽如伟,陈文娟.数字游戏概论[M].北京:高等教育出版社,2012:79.
[5]惲如伟,李艺.面向实用的电子教育游戏界定及特征研究[J].远程教育杂志2008(5):75-78.
作者简介:邢丽霞(1994—),女,河北大学历史学院,硕士研究生在读,文物与博物馆专业,E-mail:hbu2019xlx@163.com。
Exploration and Understanding of Mobile Games of Domestic Museums// XING Lixia
Author's Address School of History,Hebei University,E-mail:hbu2019xlx@163.com
Abstract In recent years, the cross-border cooperation of museums has been continuously hot, and has attracted great attention from the public and academia. Cooperation in many cross-border cooperation and games has also become an important concern. In this context, in order to explore the cross-border cooperation between museums and mobile games, and explore the development of domestic museum mobile games, this paper briefly discusses how to define the current museum mobile games, and the causes, current forms, practical significance and future prospects of museum mobile games in China. On this basis, this paper makes a certain innovative interpretation of the definition, presentation mode and part of the prospect direction of the museum mobile terminal game, and makes a certain degree of theoretical results for the cooperative development of the museum and the mobile terminal game.
Keywords Museum, Mobile games, Museum games, Digitization