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浅谈传统电影与虚拟现实电影镜头语言比较

2021-07-14赵明莉

锦绣·中旬刊 2021年3期
关键词:镜头语言沉浸式交互性

摘要:随着科学技术的不断发展,经济水平的逐渐提高,人们对于生活品质的要求也不断增强。传统电影发展至今已经处于成熟的阶段,由于电子设备成本降低,人们把眼光转移到虚拟现实电影身上。但是由于虚拟现实电影本身的特性,已经无法沿用传统电影的拍摄方式、镜头语言、后期剪辑等。本文就通过一些电影举例来说说明比较传统电影与虚拟现实电影的镜头语言。

关键词:交互性;沉浸式;镜头语言

虚拟现实电影是借助于计算机系统以及传感器技术所生成的一个三维立体环境,能够模拟人的视觉、听觉、触觉,是一种崭新的人机交互的方式,很好地将艺术与科技结合,拉近了藝术与科技的边界。在虚拟现实影片中,观众可以以第一视角沉浸在模拟的世界中,根据剧情、指引或者是自由选择来了解故事的发展。虚拟现实电影虽然给观众带来全新的视觉体验,但是它现在还是处于发展的阶段,技术、叙事方面还不够成熟,整体影片的篇幅较短,所表达的内容、情感不如传统影片丰富。有部分影片它的镜头使用不恰当,镜头转动过快,引起观众的不适,从而影响了整体的观影体验。

一、虚拟现实电影分类

目前,虚拟现实电影按照观影方式可分为两种类型:沉浸式虚拟现实电影、交互式虚拟现实电影。

沉浸式虚拟现实电影是最常见的,在这类影片中,观众不需要选择剧情的走向,只需要体会影片中导演所要表达的感受,犹如:360度球幕影片一样,观众完全沉浸在影片中,和传统电影不同的是,沉浸式虚拟现实电影观众可以自由的选择观看的角度,强化的是视觉效果,弱化叙事性,时长较短。若是观看模拟过山车、大摆锤等刺激性的影片,将会激发观众的心理感受,犹如身临其境,满足足不出户也可以享受刺激的快感。

交互式虚拟现实电影的形成是通过“计算机程序”、“互动控制器”和“数字影片”的有机组合来实现观众与“电影”内容进行互动。这类影片最突出的特征是人与计算机的互动性与非线性的叙事方式,观众可以在这类影片中,通过互动控制器参与剧情,观众能感受到前所未有的观影体验。观众在影片中参与互动可能导致多条线路的情节走向,使观众能够全身心地投入剧情的探索中,增加趣味性。谷歌近些年新出的交互式虚拟现实电影《Piggy》,该影片采用的是6自由度追踪。在影片里的一只小猪,当观众看向它的时候,同时它也会看向观众,并且每次当观众看到它的时候,它都作出未知的表情。在它旁边有个飘香四溢的蛋糕,蛋糕的放置是为了试图分散观众的注意力,当观众没有看向它的时候,它就会偷吃蛋糕。这部影片配合谷歌的Spotlight Stories移动应用,Daydream和Steam,可以使观众在虚拟现实世界里行走和奔跑,更好的实现观众与影片的互动性。

这两类影片的出现,把电影的发展推向了一个新的热潮,给电影诠释了一个新的发展方向和形态特征。虚拟现实电影使观众完全沉浸在影片中,避免了周围环境对于观众观影时的干扰,能吸引观众的注意力,带领观众探索影片的剧情。虚拟现实电影中,观众可以进行360度环绕,避免了传统电影的画框的局限性,符合观众的日常观察习惯。

二、传统电影与虚拟现实电影拍摄方式的比较

传统电影的镜头无疑是通过推拉摇移跟等运动的形式进行拍摄,通过这些运动方式来从视觉上扩大画面范围效果。再利用特写、中景、全景等不同景别的变化刻画人物的心理以及导演所表达的中心思想,后期通过蒙太奇等剪辑手法把不同时间、不同时空、不同地点的镜头组合穿插起来成一个连贯的故事。传统电影镜头使用、景别的不断变化,可以整体增加电影的观影效果,更好的激发观众的共鸣。而虚拟现实电影由于它特殊的制作方法与观影效果,已经无法沿用传统电影的拍摄方式。有些传统电影镜头快速转换为达到好的观影效果,但在虚拟现实电影中反而会使观众不适,产生眩晕感。所以虚拟现实电影的创作者倾向于大量采用的是固定镜头,主要原因是在于固定镜头符合观众坐与立的观众状态,可以有效地避免眩晕。虚拟现实电影在创作的过程中最需要考虑的是如何在使观众舒适的情况下吸引观众的注意力、如何带动与观众的互动、如何表达影片的中心思想。在虚拟现实电影中,观众都是以第一视角、第一人称参与到影片中,导演需要使观众自由的选择剧情的发展的同时还不错过基本的剧情,在其中镜头的使用就显得尤为重要。虚拟现实电影使用一般采用的是以摄像机为主的固定长镜头和以观者为主的运动长镜头,下文我将举例说明传统电影与虚拟现实电影中这两者的比较。

(一)以摄像机为主的固定长镜头

《教父》讲述的是以维托·唐·科莱昂为首的黑帮家族的发展过程以及科莱昂的小儿子迈克如何接任父亲成为黑帮首领的故事。该影片是由一句画外音在黑暗中开场,达到了先声夺人的目的引出画面。在包纳萨拉跟教父倾诉的同时,镜头缓慢地向后拉,人物刻画从最初的大特写转化为中景,景别在不断的发生变化,慢慢得交代周围的环境,烘托了一种压抑的气氛。从对包纳萨拉脸部表情的刻画到身体动作,更能体现出他的那份悲伤、无措以及对女儿的心疼。虽然包纳萨拉处于画面的中间,但是给观众的感觉不是真正的主体,真正的主体应该是在他对面倾听他讲述遭遇的人,这是一个主观的镜头。

在虚拟现实电影中,纪录片《盲界》是一个很好的例子。《盲界》从头到尾采用的是固定360度全景镜头,呈现给大家的画面是全程无死角的观影效果以及可以随意观察的路线,这个是传统电影无法做到的。在影片中,盲童自述是一个固定的全景镜头,我们可以随意观看到他们生活的环境。如果我们戴上VR眼镜,仿佛盲童就站在我们的面前,与他们近距离的接触。他们虽然眼睛看不见,但是通过他们的描述你能够真切的感受到他们的理想和对未来的憧憬。你可以注视着他们的眼睛,与他们心与心的交流,通过视觉方式传达最真实的感受。

(二)以观者为主的运动长镜头

传统电影《爱乐之城》中长镜头美学表现的较为完美,拿影片中泳池派对举例说明。长镜头跟随女主米娅来到泳池边,跟随着跳水进到泳池的人看到水中的景象,从第三视角转换为第一视角,感觉身临其境,快速摇镜头与音乐的节奏感相契合,带来了欢快、激烈、高昂的“快感”,被激起的浪花以及画面颜色的冷暖对比,给观众带来了强烈的视觉冲击,最后以礼花庆祝作为结尾,观众的情绪一下子达到了高潮,增添了整体的视觉效果。影片其中快速摇镜头在虚拟现实电影中是无法实现的,会使观众产生不适

虚拟现实电影《HELP》镜头在拍摄的过程中把一些传统电影的镜头语言:推拉摇移跟运用到其中,这是虚拟现实电影的一大突破。整部影片的镜头都是对人物形象的叙述而展开的,按剧情的发展有静止的也有运动的,所有镜头的运用都是为了剧情、人物、空间所服务的。运动镜头利用快与慢相结合,节奏的把握可以增加紧张感,有故事情节推向高潮的作用。快速的运动镜头可以产生画面的纵深感,能够在视觉上给观众带来错觉,从而整体提高了画面的效果。镜头慢速运动甚至是静止的状态是想给观众时间给予消化影片中大量的信心,同时也是给因镜头快速运动造成的紧张气以及不适加以缓解。

三、传统电影与虚拟现实电影画面构图与光影的比较

传统电影绝大多数采用的是矩形画框,只有极个别的电影例如《我不是潘金莲》用的是圆形画框。传统电影利用不同的构图,来体现出其中的人物关系以中心思想,利用周围环境进行拱托气氛,推动故事情节的发展,构图的多样性能够促使影片达到观影的最佳状态。但由于虚拟现实电影是以观众为第一视角,观看的角度是360度无死角,观察路线都是由观众自行决定,所以在虚拟现实电影中没有画框这个概念。所表现出的画面都是比矩形更大的球星画面,这个画面只有在VR眼镜中会显得正常,我们平时用电脑观看的像是摄影中的鱼眼镜头。在虚拟现实电影中,像动画电影《珍珠》,导演巧妙地利用车框等工具对画面进行切割,先是车内地环境再是外面的远景,外面的景色与车内的光影形成强烈的呼应,实现了接近于传统电影的构图概念。

光影在影视作品中起到至关重要的作用,能烘托影片的整体气氛,对于人物心理的刻画、影片细节的把握以及对空间的纵深感的把控也尤为重要。高层次的光影能够整体提升画面的效果,不同场景光影的变化会吸引观众的注意力,从而在视觉上提升影片的高级感。在虚拟现实電影中,有些影片为了达到好的效果,甚至是花费很长时间去等待合适的光源。若拍摄环境很恶劣,可以靠计算机绘制光影效果,例如虚拟现实电影《盲界》,团队利用CG+VR技术;女童在讲述经历的时候,通过窗户打入一束光,投到墙壁上形成斑驳的树影,周围环境漆黑一片,增加了孤独、无助、恐惧的氛围。另外在电影《Lost》中,在周围环境昏暗的情况下,光影就起到了非常好的视觉引导作用,能够使观众跟随着光源探索接下来的剧情,在光影的衬托下构建了画面的美学。

结语

虚拟现实电影的出现,使电影业的发展推向了一个新的高度。但是与传统电影相比,虚拟现实电影还处于一个摸索的状态。虚拟现实电影主要是通过视觉上的触动来表达其主要内容和中心思想,沉浸感、交互性是它的特点。但在镜头语言上还过于单一,叙事表达不够清晰,面临着高成本的状态。我们该如何把传统电影中已发展成熟的优点运用在虚拟现实电影中,这需要创作者在未来认真的思考和不断的实践。

参考文献

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作者简介:赵明莉(1998-),山东青岛人,青岛科技大学艺术设计专业硕士研究生在读,主要研究方向:视觉传达设计。

(青岛科技大学 山东 青岛 266000)

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