沉浸:分辨率、乌托邦与游戏的人
2021-07-09马玲玲
马玲玲
“文化的演变过程中—前进也好,倒退也好,游戏要素渐渐退居幕后,绝大部分融入宗教领域,余下结晶为学识:民间传说、诗歌、哲学,或是形形色色的社会生活。但哪怕文明再发达,游戏也会‘本能全力重新强化自己,让个人和大众在声势浩大的游戏中如痴如醉。”
—赫伊津哈,《游戏的人:文化的游戏要素研究》
1925年10月2日,英国科学家约翰·洛吉·贝尔德(J.L.Baird,1888—1946)在长时间的研究后终于制造出了第一台能传输图像的机械式电视机。这个粗糙的影像系统已经是1884年P.G.尼普科夫(PoulGotfliebNipkow)的螺盘旋转扫描器带来的电脉冲图像序列光点的巨大飞跃,但直到P.J.范思沃恩于1930年发明的电子扫描系统和RCA公司电子束显像管的改进才使得图像真正拥有了新的载体媒
介—屏幕。图像,摆脱了历史悠远的纸张/布面真正进入现代阶段。
在这段进程之中,技术带来分辨率的每一次变革都带来了图像清晰度的更进一步。屏幕越来越高清,甚至分毫毕现;屏幕与身体距离逐步缩短,甚至直抵肉身。这些变化的细微推进,带来的是容身于显像管/液体水晶溶液上早期粗糙图像世界的“浪漫化”之荡然无存。录像这类电视机时代的艺术、通信与电脑交融的早期互联网和游戏艺术已离我们慢慢远去,生命力存疑。近期爆发的Y2K潮流,麦克卢汉(Marshall McLuhan)、凯文·凯利(Kevin Kelly)在大众公共议题中反复被溜,倒是更像一场对初代互联网或媒介世界的反刍。它们并非是纯粹模古或对技术的批判,而是对白南准等人在电视时代影像实践和千禧年乌托邦式互联网世界的追忆。
高颗粒感与低像素仿佛一道沟壑架构在20与21世纪之间,它所代表的是人们对于未来世界的设想和影像的角色之变化。在光影投射影像的最初,比如第一部电影《火車进站》(the arrival of a train,1895),它以某种奇幻秀似的“奇技淫巧”进入大众视野,随后,《战舰波将金号》(Bronenosets Potemkin )带来了延续至今的蒙太奇。刻录在胶卷上的粗糙影像带来的是震颤,只是这种真实震颤颇为短暂。而随后依托显像管的电视、电子游戏,虽然依旧在提供“体验”,但却在初步猎奇之后走向记录真实与造梦这两个不同方向,但无论哪种方向都是日常生活的“游戏”。热衷编辑真实的新闻业,透过家家户户客厅里的屏幕完成信息传递,而与此相对的,是屏幕从文学、绘画、摄影、电影漫游到更小的屏幕延伸的“造梦”和“梦游症”,而它们多数寄居于闪烁的显像管、大雪花颗粒、低像素上的肥皂剧、街机和红白机之间。
事实上,无论是显像管还是液晶屏,它们在20世纪及其与下个世纪的世纪之交共同提供了游离于现实世界与梦边缘的安全感,一种凭借肉眼可见的粗糙画质来界定真实与虚拟的边界,现实的生活还完全没有被虚拟世界介入。电视剧的戏剧张力无法通过屏幕有限的“输出-观看”互动达到如戏剧《sleepnomore》的沉浸式现场体验,即使世纪之交《未来水世界》《泰坦尼克号》已经在大银幕上带来了CG的变革,但它们还未像《阿凡达》那样以与人眼无限接近的3D摄影机带来真正的震颤。从1970年起步的电子游戏凭借着雅达利2600、任天堂、小霸王等电子游戏机以及PC的发展,逐步拓展出一条大众娱乐的路途。经典游戏在《街头霸王》《拳皇》《三国志》街机房随处可见,《俄罗斯方块》《魂斗罗》《马里奥》等进而占领客厅、卧室这些家庭场景,《命令与征服:红色警戒》《雷声之锤》等网络游戏开始活跃于网吧,虽然背负“精神鸦片”的恶名,但多数人还是凭借随时抽身的屏幕距离与低像素快速区分游戏与现实生活。
世纪之交的这些特征,恰如其分的落在了同期创作的艺术作品之上,尤其是以电子游戏为创作基底的作品。
在中国范围内,艺术家冯梦波的作品《Q3》《长征:重启》尤为典型。作为冯梦波最广为人知的作品,创作于2008年的《长征:重启》使用了红白机游戏的视觉体系和关卡设计,用通关的方式诠释了中国近现代的路途。延安、草地、雪山、苏联红场、太空、天安门……逐一化为游戏场景,类似马里奥的小红军以可口可乐瓶为武器上蹿下跳,他的对手是日本经典游戏《街头霸王》《拳皇》《魂斗罗》中的经典角色。无论艺术家的立场为何,这确实是世纪之交中国状况的“戏仿”,是一眼便可认出的、安全的历史与社会体验“游戏”。
相对于标志性的《长征:重启》,1999年的《Q3》其实更加适用于此。准确说来,《Q3》是一部引擎电影(mechinima)。冯梦波快速抓住了1999年开始出售的小型家用DV和刚上市的设计游戏《雷神之槌3》,通过将自己嵌入游戏之中完成了艺术家作为战地记者采访军火巨头用生化克隆人做实弹实验的荒诞剧情。2000年前后对“数字文化”“互联网”刻板的蓝绿色调,家用DV拍摄出的条线式低像素人物影像,《雷神之槌3》有限的建模场景精致度,都阻隔了其与现实之间的距离。《Q3》仿佛是一个世纪之交的呓梦,显示出与同类型的作品—诸如陈轴创作于2016年的《模仿生活》(将现实影像融入游戏《侠盗猎车手5》片段的作品)相似的“梦游症”。只是,在现实与虚拟之间,《Q3》身上存在一种速朽的、稚拙的界限,而《模仿生活》已经接近浓稠与混沌。
《Q3》与《模仿生活》区别背后,是近二十年间技术的跨越式发展和社会状况的改变。当下的电子游戏的画质、屏幕等硬件的清晰度已非世纪之交可以比拟,这是显性的。那么什么才是其后隐性的部分呢?这或许在曹斐与陆杨的作品之中窥见。
世纪之交的曹斐,正忙着和欧宁等人组织广州松散的组织—缘影会、创作关注包括广州黑人等彼时状况的纪录片。2003年,虚拟世界游戏《第二人生》上线。惯于观察周遭社会的曹斐,则在2007年以引擎电影《我·镜》回馈了这款游戏在当时对世界做出的回应。这件作品以虚拟人物“中国翠西”(ChinaTracy)为第一视角,并在游戏中与一位形象为西方老年绅士的“他者”展开了一段亲密之旅。可以看出,在《我·镜》之中《第二人生》的空间如同一个平行的乌托邦之地,在这里现实社会的道德约束、传统偏狭、种族偏见、年龄差距都不会加诸在游戏玩家身上。年轻的亚洲女孩与年长的西方长者可以肆意交流,陌生人都可以躲在一个表象背后舒展“真我”,而不会得到批评与侧目。似乎,囿于有限的游戏建模技术和糟糕画质一眼就能辨别这个“乌托邦”与现实之间的边界,网络与游戏所塑造的这个空间可以是逃离现实的喘息之地,而这确实也是世纪之交网络世界的反馈。只是,这种乌托邦式的“绿洲”极为短暂,不过十几年,随着网络与游戏的全民化“喘息之地”逐步被拉入更为复杂的现实世界。《我·镜》所依存的语境,在今日已经松动、摇摇欲坠,网络机器上裹挟的一切好像都不再是法外之地。
同样是在游戏世界制造“自我”的分身,1984年出生的陆杨显然已经放弃了那种完全乌托邦式的寄托。作为深受日本动漫、游戏和东方佛教思想影响的年轻艺术家,陆杨对于电子游戏、个人与社会的理解显然和曹斐显示出极大的代际差异性。她的作品,无论是《子宫战士》《器世界大冒险》,还是最近频繁出现的《Doku》(中文:独生独死)都和世纪之交的状况拉开了距离。《器世界大冒险》作为一个极为接近商业电子游戏的作品,依托网络与屏幕“造梦”,只是,它是自带价值观和互动性的“梦”,是通过那位制作精良的“骑世界骑士”和街景让观众一步步闯关来达到体验和说服的说客。在这里,陆杨并没有像曹斐那样呈现某种社会的关系网络,而是落入了全身包覆的单体“信息茧房”之中。上述状态在《DOKU》中亦不难发现,即使“DOKU”是与外界高度产生链接的创作。
“DOKU”取自日文“独”(どく),有独自、孤独等意思,而它的中文名“独生独死”则来自《无量寿经》中的句子“人在世间,爱欲之中,独生独死,独去独来,当行至趣,苦乐之地,身自当之,无有代者。”作为数字虚拟人的“DOKU”是综合性产物,与陆杨合作的技术团队用高精度的3D面部与人体动态捕捉系统采集了陆杨的五十个面部表情、一位男舞者的肢体动作和微表情,通过双摄像头表情捕捉系统和依赖肌肉系统从解剖学和生物动力学的高仿真计算将一个个“我”从肉身分裂出来,最后将采集到的多样化数据和由日本刺青大师大岛托的创作重新捏造一个具象的“人”—DOKU。这位数字虚拟人,继承了它被赋予的中、日文名字,践行入世但却独立的单体封闭状态。从诞生起,“DOKU”频繁出现在大众视野之中,曼城摇滚乐队“The 1975”的单曲《Playing on My Mind》的MV、体育品牌李宁的服装发布会、世界各大美术馆的展览……不一而足。虽然跨界甚广,但它似乎永远是“DOKU”,既没有被合作者、观众包围淹没为大众,亦没有在因为活动的合作属性而削弱单体存在。它就像一场拼盘演唱会之中单独的一位,和他者是块状、独立、边界清晰的组合关系。它和曹斐《我·镜》中的“中国翠西”式的社会关系已经截然不同,同为数字分身的“DOKU”并非借助构建乌托邦式的“人造天堂”和分身来逃离现实、喘息,而是脱离时间、空间的束缚以“分身”完成、消解现实中部分需要忍受的复杂面。从一开始,“DOKU”就是面向现实世界的,它是“我”的高仿与反馈,包括此刻“我”和他们所处社会现状的蛛丝马迹,目的就是可以让真实的“我”在真实生活之中真正得到自由。如果说“中国翠西”是出世的,那么“DOKU”即为入世,是那种真正的“结庐在人境,而无车马喧。”虽说是入世,但事实上“DOKU”更为孤立,只是细思极恐的是,“DOKU”并非陆杨的个案,如今大部分的Z世代都在步入“DOKU”。
“中国翠西”与“DOKU”作为数字分身的时代差异,几乎与曼纽尔·卡斯特(Manuel Castells)所定义的“网络社会”(Network society)发展同步。即使我们不太愿意承认,但“网络社会”早就从现实生活中铺陈开来。社交媒体、视频网站、大型网游、手机游戏……它们积极的取代物理社会关系的传统网络,赛博,成了一个惯常的名词,其中当然包括人的状况。各类的增强现实(AR)、拓展现实(XR)、混合现实(MR)、虚拟现实(VR)不断驯化我们的目光,让多数人的眼睛钙化沦为咀嚼消息的工具。清晰度的变革,让真实与创作的拟像越来越难以界定。而建构在其上的游戏、电影故事等虚拟世界,又该如何区隔开来?
1999年,日本富士电视台曾首播动画片《数码宝贝》(デジモンアドベンチャー)。在这部长篇动画中,作为主人公的几位小孩连同他们的虚拟电子宠物不断在真实生活抗争、升级,所有的一切,连同真实与虚拟,都搅拌在了一起。而2018年,斯皮尔伯格的《头号玩家》,亦构建了2045年为人提供希望寄托的“绿洲”,让处于混乱和崩溃边缘的现实世界的人共同落入游戏世界。作为观众,我们可以明晰的知道在这部动画片中整个社会都已经变成了一个沉浸式的剧场,生存在此的人逐步被驯化为“游戏的人”,而非仅仅只是眼睛的“钙化”这么简单。
那么,前几年拿着switch满世界在现实生活中找《Pokémon Go》小精灵的玩家、去年在《动物森友会》建岛的玩家呢?他们是否真的知道自己正在脱离真实的边界、全面进入游戏状态?作为非玩家的我们来说,在冷眼旁观的同时,是否感知到了无处不在又无法逃离的高清屏幕和网络社会会进一步将所有人构建入“梦”与“梦游症”之中的威胁?要知道,从3D电影《阿凡达》开始,大多数的人都已经成为了“玩家”,又有多少清晰的大脑能够从4K、3D、120帧版的《比利·林恩的中场战事》后拓展的高清晰度背后明确判断真实与假相?
当2020年VR设计游戏《半衰期:爱莉克丝》(Half-Life:Alyx)进入电子游戏的商业市场角力,这个虚拟现实的游戏带来的震撼包裹式沉浸体验带来了“造梦”“梦游症”新的延伸方向。沉浸的是否还是剧场和游戏?或许,我们都需要重温一下1999年上映的《黑客帝国》,反复提醒落入“游戏”的“人”那段经典台词:“什么叫真?你怎样给真下定义,如果你说真就是你能感觉到的东西,你能闻到的气味,你能尝到的味道,那么这个真就是你大脑作出反应的电子信号。(What is "real"? How do you define "real"? If you are talking about what you can feel...what you can smell, what you can taste and see...then "real" is simply electrical signals interpreted by your brain.)”
作者 明當代美术馆公共教育主管、公共项目策展人