二次元乙女游戏沉浸感研究:以《恋与制作人》为例
2021-07-08边慧琳
边慧琳
(浙江传媒学院,杭州 310018)
一、研究问题及方法
“沉浸感”(flow experience)最早由美国心理学家契克森米哈赖(Csikszentmihalyi)提出,他将flow定义为当个体从事一项需要与自己能力相当并且有明确目标的工作或活动时,必须全身心投入其中,表现出的忽略时间,甚至是无物无我,而乐在其中的状态。[1]这种“沉浸感”通常建立在人们进行自己最愉悦的活动中[2]。
沉浸研究主要分为两种路径:一是以虚拟现实技术为核心构建沉浸式图像(immersion),二是基于受众心理认知状态的人工建构的符号沉浸(flow experience)。[3]
针对目前乙女游戏在亚文化研究领域的空白提出如下问题:受众沉浸感建构的路径是什么?
(一)文本分析法
梳理目前《恋与制作人》全部剧情主要脉络走向,并由此做定性分析。
阅读游戏微博超级话题、B站视频及LOFTER相关文本等,从玩家视角的外围文本进行分析。
(二)网络民族志研究
采用网络民族志,深入玩家活跃区域,将其作为网络“田野”进行参与式研究(表1)。
表1 访谈对象一览表
(三)量化研究:问卷调查法
本研究在“恋与制作人”微博超话发布沉浸感感相关问卷,实际回收有效问卷261份,由此进行定量分析粗略探寻沉浸感建构来源。
二、从“自我需求”到“自我认同”:玩家成长式沉浸体验
(一)随机性接触动机下的“自我需求”(表2)
从访谈对象回答来看,玩家接触游戏的动机并不是单一的,而是复合的,一方面,用户群体以“从众心理”接触游戏;另一方面,玩家的情感需求促使玩家产生下一步行动,即体验游戏。随着玩家参与游戏时长增加和剧情推进,玩家沉浸感来源逐渐偏移,自我需求不再参与沉浸感的建构。
(二)与玩家年龄契合的剧情沉浸式成长
问卷调查显示,15—18岁玩家占比约23%,19—23岁玩家占比67.05%,可见大多数玩家均处在青春期及后续阶段。主线剧情走向具有成长感,这种成长感契合玩家年龄特点。“我”在最初的1—10章剧情中,只是一个普通市民,在父亲意外去世之后接手制作公司,从一个新手小白成长为公司老板。在这过程中,玩家将经历一系列转变,自己的努力和可攻略角色的帮助使公司顺利运转。在11—18章剧情中,“我”开始逐渐被卷入到游戏剧情中反派设置的“阴谋”中,这一阶段“我”仍旧在犹豫是否要牺牲自己去拯救世界。直到18章结尾,“我”在经历过与可攻略角色生离死别,目睹平民在反派“阴谋”下的痛苦,终于下决心去完成自己的使命。在18—36章中,“我”也逐渐从一个对反派“阴谋”一无所知的小白,成长为一个有武力值、感知到背后内幕的核心斗争者。
表2 访谈对象接触游戏动机一览表
在游戏新开设的第二季剧情中,“女主”的人设发生了较大的“反转”,因为经历过前期种种历练,“女主”不再是被动遭受伏击,而是主动调查背后隐藏的内幕,成长为可以与其他角色并肩作战的队友。
在整个剧情中,“我”的成长线是完整的,这种勇敢、顽强的人设不是语义上的表征,而是玩家通过大量剧情的层层铺垫感知到的改变。许多玩家可以在这些变化中体验到了成长的力量,从而在现实环境中得到成长和改变。2号访谈对象表示:“(因为李泽言)我才有动力活得更好,走向更高的地方。这么温柔强大的人,我想和他并肩站在一起。”
(三)虚拟时间与现实时间的重叠交织
佯信性是游戏特征之一,即玩家在游戏过程中明知游戏是虚拟的,却在潜意识中认为游戏过程为真,面对游戏态度是严肃认真的。
《恋与制作人》的主线剧情采用持续更新模式,即从开服至今,三年内保持两个月到三个月一次更新的频率。如前文所述,在主线剧情中,玩家所操纵的角色拥有完整的成长轨迹。问卷调查中,约52.49%的受访者表示自己是开服玩家,且约63.98%的受访者表示自己游戏年龄为一年以上,说明多数核心玩家是历经过剧情更新发展的。玩家在现实生活中同样历经三年成长,前文所述,游戏多数玩家处在青春期阶段,这一阶段玩家身心成长变化要远超于其他阶段,契合游戏剧情中的“我”的成长线。2号访谈对象表示:“他(李泽言)的存在激发了我内心对强大事物的渴望,包括我最后大学考到上海,我觉得里面也有一部分原因是李泽言。我目前在准备去英国留学,因为我看到他微博发过留学。”
虚拟剧情中的“成长”与玩家现实世界中的成长感交织,玩家渐渐会把游戏中的形象与现实自我建立联系,模糊两者之间边界,并在此过程中逐渐加强对游戏身份的认同,产生时间维度的沉浸感。
(四)迭代在“人物沉浸”中的“自我认同”
乙女游戏的特点之一为玩家可以与可攻略角色产生恋爱关系,《恋与制作人》的前十章铺垫了“我”与可攻略角色之间的关系,四个可攻略角色也并没有与女主产生过多暧昧情节。随着剧情发展,可攻略角色才逐渐对“我”袒露心扉,做出表白、牵手、亲吻等恋爱关系行为,玩家的心理行为从认知、了解、熟悉,整个过程符合现实世界的逻辑。
沉浸来源是玩家在认知过程中给予可攻略角色的真实情感,玩家在游戏剧情中将处理现实人际关系的经验转移到赛博空间里,情感关系递进不是一蹴而就的,是带有成长属性的阶梯式前进,直至产生角色依赖感。3号访谈对象表示“渐渐地已经把可攻略人物当做现实中的人物,已经产生了爱意,即使某一次主线剧情没有写好也不会退坑。”问卷有73.77%受访者表示重新回归游戏的原因是“对可攻略角色仍有挂念”。
经过主线剧情的形象塑造,玩家在体验过程中不是单一的剧情感知,而是将现实的情感叠加在游戏人物的交互上。玩家不全都是“代入党”,即玩家没有完全认同游戏内置的“女主”人设,甚至某些玩家还会对剧情中“女主”的所作所为提出负向看法。“沉浸感”和“代入感”并不能划等号,“代入”与否与是否在与游戏人物之间获得情感沉浸之间,没有必然因果关系。1号访谈对象(23岁,男性)的性取向为男性,其在游戏中不在意与之性别角色相反的“女生”的设置,而是将“自我”设置在与男主的互动情景中。玩家通过不断与游戏内“可攻略人物”进行情感向交互,获得更深的“自我认同”,与此同时,这种深刻的“自我认同”又使得玩家在与“可攻略人物”交互过程中发生沉浸感体验,在迭代过程中,玩家的沉浸感不断提升。当迭代过程进行到一定程度,玩家将对游戏内设置的“女主”人设模糊化处理,加强与自身现实相符的特点,并且接受与现实不相符却认同的特点,形成现实与虚拟交织状态的“自我”,游戏沉浸的自我认同由此产生。
三、从“主题共情”到“人物沉浸”:赛博空间与现实世界的破壁
(一)人类共情主题的设置:爱与平等
沉浸感构建基础是赛博空间和现实世界的破壁,在没有现实人际关系的场景中,玩家无法利用现实社交实现沉浸感。即玩家无法直接在游戏内实现社交功能,基于这一特性,《恋与制作人》沉浸感构建主要来源绝不是现实人际关系,而是虚拟剧情构建的世界。
网络传播中,情绪的交流、唤起和共振是事件传播主要动力之一,而诸如正义感、爱、忠诚等情感是聚合注意力,实现集体认同的重要力量。[4]带有情感因素的“爱与平等”主题设置,充分运用了共情的效应,可以使玩家跨越虚拟和现实之间的隔阂,沉浸在游戏剧情建构的世界中。
游戏中矛盾设置主要为普通人和拥有Evol的超能力人群之间的冲突,“我”在推动剧情发展过程中也体现了“爱自己、爱他人、爱众生”的性格内核,在这种爱与善良的人性下一次又一次选择舍弃自我拯救世界;剧情主线中多次出现“Evolver只是拥有超能力的普通人”的观点,人生来平等的价值观同样是吸引玩家的重要因素。问卷调查中,在最后的开放式问题“其他有关《恋与制作人》给您带来的沉浸感因素”,有受访者写道“游戏的精神内核,传播的价值观”。赛博空间的无限性也使得部分在现实世界中无法完全实现的“真、善、美”元素在游戏剧情中呈现,受众在虚拟中获得“真实”的满足。
不难看出,游戏内容生产者将游戏的赛博空间与现实世界之间的边界进行模糊化处理,受众很难在游戏中感受到和真实世界有逻辑冲突的地方,这种模糊化处理进一步加深了受众的沉浸感,也在一定意义上令受众在“潜意识”中相信有游戏世界的存在。
(二)可攻略角色的“人设沉浸”
游戏中五个可攻略角色是多数玩家构建沉浸感的基础,约82%的受访者表示“可攻略角色的人设是沉浸感主要来源”。可攻略角色沉浸感构建基于以下两个方面:(1)沉浸的虚拟无限感[5];(2)共情主题下文案细节描写的细腻感。
虚拟世界对玩家的吸引力之一是其具有无限性,在游戏中,玩家可以和五个优质的可攻略角色接触,这是玩家很难在现实场景中实现的。
游戏主线剧情中的“爱与平等”主题设置下的五位可攻略角色,其性格都是善良、勇敢和正义的,玩家无疑会对这样的人设持有好感态度。文案描写对可攻略人物细节把控也是玩家沉浸感来源之一,问题“什么因素是吸引你沉浸《恋与制作人》的原因”,“剧情文案优秀”在李克特量表中评分为4.05,同样是所有选项排名第一。
在文案的细致刻画下,可攻略角色“李泽言”不是大众认知中的“霸道总裁”,而是嘴上会说着“笨蛋”,但行动上会帮助“我”慢慢成长;在接近“我”产生亲密关系时给予最大限度的尊重;文案对“李泽言”繁忙工作之余依旧抽出时间给“我”做布丁这一情节有多处描写。2号访谈对象认为可攻略人物的三维刻画是沉浸感建构的根本路径,“其实在我眼里他是没有人设的,他就是他。我相信每个李夫人眼里的李泽言都是不一样的,在我眼里他是一个非常温柔,浪漫,有生活气的人。我喜欢他,就是因为他是李泽言。”
通过文案对人物细节的多维度刻画,展示出所塑造角色立体的性格和特点,而不拘泥于单一“人设”的空壳中。玩家可以多维度感知可攻略人物,将虚拟人物与现实生活产生关联,角色也从二维虚拟中逐渐转变为三维现实世界,引发玩家对可攻略角色的“人设沉浸”。正如2号访谈对象所说的那样:“有时候我觉得他就在身边,他说的话对我也有很大的鼓舞作用,虽然都是鸡汤,但是因为有他这个形象在我脑海中,我就更愿意去听并照他说的做。”
(三)真实情感在赛博空间的释放
赛博空间是对日常生活的一个模拟,即赛博空间的虚拟生活来源于真实的现实世界,虚拟生活并不是真实生活的替代,而是真实生活的补充或延伸。[6]沉浸体验对于玩家而言,是真实的也是虚拟的,许多玩家在沉浸中并不是狂欢式的宣泄,而是理智情感的释放。这种沉浸体验,并不是简单地完全将赛博空间等同于现实世界,更不是在现实世界中臆想游戏人物的真实存在,而是一种真实情感在赛博空间中的释放,情感的无限性跨越了现实和虚拟的边界。大多数访谈对象均表示不相信有游戏中的角色在现实世界中真实存在,此意义上的“存在”即在现实生活中有和游戏中人设重合的现实人,3号访谈对象:“他们(可攻略人物)太好了,现实生活中肯定不会有这种人物存在。”
游戏人物是由意义、符号在赛博空间中堆砌而来,但玩家在沉浸体验中的情感却是从现实世界中迁移而来。现实世界中的负向情感与赛博空间中的可攻略人物进行符号意义解读过程中,逐渐演变成正向情感;玩家将自己放置到游戏剧情中,不仅对可攻略人物产生“认同”,并且获得愉悦、安慰等情感。
受众可以清晰地区分现实世界和游戏世界的不同,但是这不代表在其进入游戏界面这一赛博空间时,其对游戏人物的情感是虚假的;恰恰相反,正是由于赛博空间为受众提供了一个基于自身想法任意建构的区域,受众在此空间内的情绪相较现实更加纯粹。2号访谈对象在谈及信任可攻略人物“李泽言”的原因时表示,正是李泽言是二次元人物,自己才对他有了更多的信任。6号访谈对象则表示自己会在工作不顺利的时候打开游戏寻求安慰,因为在赛博空间中的人物没有现实世界中的利益关系,情感相较于现实世界更加纯粹。现实世界中玩家由于种种原因不可能将自己的情感全部释放给三次元人物,但是赛博空间的无限性却给予玩家无尽释放负面情感的可能性。并且通常受众情感作为媒介,交织起虚拟和现实的联系,创造出“真实”却又“虚幻”的体验——沉浸。
四、从游戏迷群到符号认知:现实世界沉浸感的再补充
玩家的沉浸感不局限于游戏建构的虚拟世界,同样会延续到现实生活中。玩家在退出游戏界面之后,在现实世界中依旧可以建构与可攻略角色的联系。
(一)迷群中的意义再协商
受众在离开游戏界面后,多数人会选择在相关游戏迷群进行交流,成为一个以游戏为中心的“兴趣”圈层,玩家在交流过程中对游戏内容进行巩固和意义再解答。比如,在B站和微博等迷群搜索关键词“恋与杂谈”,会有上千条相关结果,此类视频内容为玩家解读游戏内部设置的隐晦剧情和人物设置,而其他玩家在交流中获取更多相关信息,加强对游戏可攻略人物的理解。
游戏外置平台的社交功能不仅可以为玩家提供了置入现实人际关系的机会,也为玩家创造了对角色解析及沉浸的再补充社群。玩家在平台上发布自己对游戏、角色塑造的意见,其他玩家对文本进行评论,从而建构起角色解码新构想,这对文本再创作者沉浸原文本具有补充意义。
(二)同人文化在个性化沉浸中的补充作用
同人创作给予玩家对原文本再解读的权力,玩家拥有塑造自己意义中的人物形象的权力,给予人物在不同场景的情节与行为。此过程具有个性定制化的特性,契合沉浸感的特征,即“以人为本”。每个个体均可以按照自己私有化的设定,构建个性化的人物形象,在私有化过程中,无疑加强了对游戏角色的沉浸感。
2号访谈对象在提及同人创作时表示,“我会写一些游戏内文案没有描绘到场景,比如说一些很日常的片段,像是买菜挑西瓜之类的。因为在我眼中,李泽言就是一个日常存在的形象。”受众离开游戏之后,将没有在游戏内获得的满足演变为同人创作中的元素,这种个性化定制式的操作为受众解读“我的”可攻略角色提供了补充路径。
(三)游戏中的特殊符号在现实场景中的沉浸
符号是指可以代表某种意义的事物、比如语言、文字、动作、甚至场景,人赋予符号具有社会性的意义,《恋与制作人》中也存在着被内容制作者赋予特殊含义的符号,这种符号成为流通于赛博空间与现实世界中的线索。
游戏中每个可攻略人物都具有自己的象征物,比如怀表代表李泽言、蝴蝶代表许墨、银杏叶代表白起、星星代表周棋洛、闪电代表凌肖。这些标志物在现实生活中是可以被玩家接触到的,却被赋予了和游戏内人物相关联的意义,玩家在离开游戏后接触到这些符号时,第一时间想到的就是游戏人物,现实空间中的沉浸由此得到补充。1号访谈对象表示“每当银杏叶飘到眼前时,我就感觉他(白起)就在风中。”
五、从认知注意力到场景感:技术与认知状态的沉浸交织
玩家的情感因素占据沉浸感建构的主要来源,但不可否认的是,随着技术发展,技术为玩家提供的游戏终端便捷性与场景感搭建成为沉浸感建构的重要辅助来源。
(一)认知注意力:手机便利性带来的“不在场”沉浸
受众由心理认知状态路径产生的沉浸,主要来源是受众在接触媒介过程中将注意力控制在一个较小的空间中,即玩家在游戏过程中大部分注意力都集中在游戏本身。在这个过程中不相关的想法和信息因为注意力的集中被过滤,也就是说玩家进入游戏界面那一刻起,注意力的集中会使得其自动抛开现实世界中的时间与空间,建构起“不在场的在场”的沉浸。
相比起之前以“端游”为主(主要在电脑端操作)的乙女游戏,手机端游戏的特性使得受众可以随时进入游戏界面,在手机逐渐成为人们的“第三只手”的今天,玩家可以在全天候随时随地打开游戏和自己喜欢的可攻略人物进行交流。5号访谈对象表示,因为游戏是手机游戏,所以她会一天之内多次登录游戏,这为“认知注意力”的产生提供了物理环境。也正是因为受众可以在一天内多次进入游戏环境,玩家与可攻略人物之间的交互频次大大增加,加速了玩家对游戏设置的熟悉程度。受众在进入游戏界面时与赛博空间内的虚拟世界进行交互,但是因为手机操作的开放性,其也可以随时从虚拟空间中抽离出来,回到现实世界,最终在受众脑海中模糊化虚拟和现实世界的边界感。
(二)“冷媒介与热媒介”理论下的受众能动性
以麦克卢汉的“冷媒介和热媒介”理论解释,乙女二次元游戏是冷媒介,即媒介给予受众信息较少且模糊,受众在接受信息过程中需要集中注意力并利用自己的认知解码符号背后的文化隐喻[7]。游戏和传统媒介不同,受众不是被动地接受而需要通过操作进行信息获取,玩家根据自己的认知的解码过程也是沉浸游戏的过程。
和VR技术带来的物理环境沉浸感不同,其“冷媒介”的属性给予受众更多的自主权去解读游戏内设内容,这可以解释为什么游戏玩家性格不一、性向不同,却对乙女游戏拥有类似的沉浸体验。
(三)技术制造的场景感沉浸
虽然《恋与制作人》沉浸构建大部分基于受众认知状态的心理因素,但技术则为沉浸感持续延伸创造了条件。
内置的“手机”系统模拟现实世界中的手机,其中拥有“短信”、“电话”、“朋友圈”、“公众号”等功能。在赛博空间内的虚拟世界和现实世界的时间线具有同一性,例如在春节、情人节、玩家生日等特殊节日,可攻略人物会通过“手机”给游戏中的“我”打电话、发短信、唱生日歌等。游戏中设置的全天陪伴系统,可攻略人物的动作和语音会随着时间发生变化,例如,晚上十点后,“可攻略人物”会提醒玩家上床睡觉;早上八点会提醒玩家吃早餐等。同时也设置了“陪伴”功能,玩家可以选择一位可攻略人物,设置时间后,其会以学习或工作的形态出现在游戏界面“陪伴”玩家。这种场景感的建构基于现实世界,却以游戏形象通过手机终端传递给受众,给予受众“虚拟”的真实感,是真实世界的延展。
六、总结:二次元乙女游戏沉浸感建构的两个基本点
《恋与制作人》的沉浸感主要来源并不是传统沉浸研究中的“身体在场”,沉浸感建构本身基于两个出发点,一是“自我认同”;二是对游戏内“可攻略人物”的认同。其次,情感作为媒介在二者之间进行交互,受众在情感的支配下,产生明知是虚假的“真实”,所沉浸的世界是“假”的,但是诉诸沉浸对象的情感却是真实的。
研究结果同样也对国内文化行业发展有借鉴意义,受众偏好的不仅是高科技场景的身体体验,更是文本主题掌控下的情感满足和内置的价值观。文化创意产业从事者不应只把眼光局限于对高科技的追逐,也应该着手于精神世界的建构和传播价值的塑造。