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语言学习App的设计中融入游戏化的学习体验的方法

2021-06-28陈彦庄

电脑知识与技术 2021年10期
关键词:体验设计语言学习游戏化

陈彦庄

摘要:通过App进行线上语言学习已经成为当下语言学习的趋势。而目前的许多语言学习App都在其教学过程中融入了游戏化的设计。本文希望探究不同的语言教学App中的游戏化学习体验的表现,探索与归纳出这些体验设计的形式与特点,以为未来的语言学习App的体验设计提供一定程度的参考。

关键词:游戏化;学习;体验设计;语言学习;App

中图分类号:TP311     文献标识码:A

文章编号:1009-3044(2021)10-0102-03

近年来,越来越多语言学习者选择了线上学习(或数字化学习)。单单是语言学习App多邻国的用户数量就已经超过三亿(2020)1。有调研显示,预计到2027年,线上外语学习市场规模将到达170亿美元2。 面对巨大的市场,为了让学习的体验更加有趣,许多App都在其设计中融入了游戏化的学习体验。

1 概念介绍

1.1 语言学习和语言学习App

根据App store上的排名、针对的用户、核心功能,选出了以下几款语言学习App作为案例:Duolingo、tiny cards、百词斩、叽里呱啦、Lingumi、英语魔方秀、Chineasy、Script。这些语言学习App包括第一语言学习App及第二语言学习App。

这些App主要教授的内容有:词汇、语法、语言知识的应用、文化;致力于提高用户的听、说、读、写能力。

1.2 游戏化的学习体验Gamification in learning,game based learning

人们对于游戏的定义有很多,著名游戏开发者Sid Meier认为游戏玩家为了特定的目标而进行的有趣和有意义的活动。3 Koster则将游戏定义为:一个玩家可以参与进人为制造的冲突的,具有结果可以量化的规则的系统4。这些定义都有一个共通点,即游戏都是有目标和特定规则的。而学者KApp归纳出,大部分定义都认为游戏具有系统性、挑战性、规则性、互动性、反馈性、可量化的结果。5

体验,在本文指用户体验,即用户在和产品互动的时候,用户对产品、服务及其企业6的主观感受,这包含了用户在使用前、使用中及使用后的情感、信仰、取向、心理上的和生理上的反应7。用户体验一般体现在数字产品的五个层次:表现层、框架层、结构层、范围层、战略层8。

对于游戏化的概念,本文包含了“gamification”和“game-based”两层意思:1)将游戏的机制、游戏思维、游戏元素运用在非游戏的事情上,以此增强人们做某事的动机或以此解决问题9。2)借助游戏完成某个目标,游戏在此过程中充当一个辅助角色。

综上两点,游戏化的学习体验是指用户在使用特定产品学习时(本文中指语言学习)所感受到的游戏化的主观感受。

2 为什么游戏化?为什么玩?

为什么当前的语言学习App融入游戏化的学习体验?趣味性是其中一个原因。Karl Kepp、Sangkyun Kim、Gabe Zichermann & Christopher Cunningham、Sid Meier、Groh等10学者对于游戏的性质的论述:游戏是有趣的。Gabe Zichermann & Christopher Cunningham认为人们之所以喜欢玩游戏出于四种原因:掌控感、减压、乐趣、社交11。人在玩游戏时,会产生各种快乐的感觉,如:收集的乐趣、获得身份和地位、惊喜感、浪漫感、社交的乐趣等12。他们的研究也表明游戏能够提高人们做某事的动机。

越来越多游戏化的体验被融入语言学习App中的另一个原因是:目前已经有研究表明,语言学习的领域中,游戏化的学习体验对于用户来说有提升学习效度的作用13。它有助于学生提高学习动机和学习的参与度;增强对知识的存留和记忆;在合作中进行学习;及时地反馈信息易于学生检测学习成果,有助于学生进步。14

3 讨论

本文在探究如何在语言学习App的设计中融入游戏化的学习体验的时候,会从以下维度开展讨论:1)游戏化的目标;2)游戏化的教学内容;3)常见于语言学习App的游戏化机制于形式;4)游戏化的视听表现形式。

3.1 游戏化的目标

這些语言学习App融入游戏化的学习体验,最终目的都是帮助用户学习和记忆语言知识。对于不同细分类型的App,为学习者提供游戏化的学习体验的目标稍有不同。

其中一类App强调在游戏中学习新的语言知识,比较典型的例子是叽里呱啦、lingumi和Duolingo。此类App以知识呈现配合游戏化的练习为主。游戏在当中起到帮助学生理解语言知识点的作用。例如Duolingo通过情景会话故事及故事中穿插的内容配对游戏帮助用户学习外国文化、单词和语句。

有一些App则专注于让用户在游戏中强化对于语言知识的记忆,典型的例子包括:百词斩和Tiny cards。此类App普遍通过重复性的记忆游戏:运用较强的视听元素,吸引用户的注意力;运用多次出现的信息,强化用户对于知识点的记忆。例如,百词斩将通过重复多次的图片选择/配对游戏,帮助用户对单词的发音、含义及用法进行记忆:用户需要听取内容,然后从4张没有文字信息的图片中选取合适的答案,答案正确的话用户可以在弹出的页面中阅读与该单词有关的图文信息。

还有一些特殊类型的语言学习App致力于协助用户在操作性的游戏中掌握语言书写、发音等的知识点,例如Scripts和英语趣配音。

3.2 游戏化的教学内容

在教学内容方面,当前的App主要集中在词汇、简单的语法点、发音等有明确正误判断的知识点上;而对于语言表达、文化习俗等语言相关知识则比较少见。

3.3 常见于语言学习App的游戏化的机制与形式

当前的许多语言教学App的游戏化机制有以下几种:

(1) 信息配对

信息配对是语言学习App中最常见的游戏,形式多种多样,可见于词汇、语法、会话、文化的知识点的教学中,其中以词汇配对占比最多。此类游戏的玩法一般是:用户通过听词汇或看图片或在某个情景中,在若干个(一般是2-7个)答案中选取与之对应的答案。例如:百词斩这款针对词汇学习的App,会向用户读出相应的单词或语句,让用户在4个没有文字的纯视觉素材中选取合适的答案。而Duolingo也有类似的游戏:向用户读出一定的语句或对话,让用户在所给的2-7个答案中选取他认为语法正确的答案,或者符合该国文化习惯的答案。

信息配对游戏在针对不同年龄层的语言学习App中往往被包装成不同的形象。例如,百词斩中被配对的信息往往以普通的图片形式呈现,而在针对低幼零用户的Lingumi中,单词配对则以吊车吊哪个货柜箱子,鱼竿钓哪条鱼这样比较“有趣”的形式呈现。

信息配对游戏对于用户的记忆力要求较低,操作上也比较节省时间。用户无需完全记住每个词汇或语句的具体写法,只需在有限的答案中选取合适的答案即可。

(2) 排序游戏

排序游戏通常用于语法点的教学上,玩法是:用户将若干个乱序的信息(一般是若干个单词)按照正确的方式进行排序。

排序游戏对于用户的记忆力要求同样较低,主要考核的是用户对语法的熟悉程度及逻辑思考能力。

(3) 信息补全

信息补全游戏一般见于单词拼写的教学中,该类游戏通常会要求用户使用键盘把不完整的单词填写完毕。完成此类游戏比配对、排序游戏对记忆的负荷相对较大,在App的操作上也比配对和排序类要复杂。

(4) 模仿游戏

模仿游戏主要见于培养用户发音、书写技能的App中。一般的模仿发音游戏中,用户会被要求对App所读的内容进行跟读,在朗读后,App判断用户朗读效果并给予评价。有的App为了向用户提供更有趣的体验,会把情景设定得更加独特,例如英语趣配音会向用户提供特定的电影、动画片段,让用户享受沉浸式的发声练习。

(5) 用户对战模式

用户对战模式可以让用户在社交性和竞争性的背景下进行语言知识的学习。目前这种游戏化的模式并不常见于语言学习的App中。百词斩中则有一个功能是用戶词汇对战:用户比拼谁在更短的时间内完成单词语意的配对。

(6) 融入故事线

故事线常见于低幼龄语言学习App中,此类App通常具有特定的角色和故事线,吸引用户持续学习。在针对低幼年龄用户的Lingumi、叽里呱啦都有固定的故事角色和故事线;针对全年龄段的Duolingo也有固定的吉祥物穿插在学习的每个阶段。而像百词斩、Babbel、Busuu等针对青少年及以上年龄用户的App中则较少出现。

4 视听表现手法

(1) 针对不同年龄层用户的App的视听表现差异

在游戏化的视听表现手法方面,这些语言App在不同语言的教学方面并无太大的差异,差异主要体现在所针对的用户群的年龄之上。也就是说,针对同一年龄层的语言学习App,无论是英语教学、俄语教学、汉语教学,在游戏化的视觉、听觉效果方面并无太大的风格差异,但一款针对低幼用户以及一款针对雅思考生的产品之间的视听表达差异则较大。

对于针对低幼龄用户(2~6岁)的语言教学App,产品着重于强调直观的视听感受,而弱化文字在其中所起的作用。例如英语学习App叽里呱啦、Lingumi,在课程设计的过程中都首先融入了真人歌舞导入,试图通过活跃的画面吸引用户。而整个App及游戏的过程中,文字及文字解说在画面的占比都很低。

这类App在视觉元素的选择上往往会选择可爱的卡通形象,鲜艳丰富的色彩搭配。例如Lingumi在视觉上多选择可爱的动物、卡通人物、圆角设计的符号,突出其亲和力。而色彩方面,lingumi采用了纯度和明度都较高的黄、绿、蓝、红、棕等丰富的色彩进行画面设计。

音效上,此类产品会使用比针对其他年龄段用户的产品夸张的音效。

(2) 游戏元素的视觉表达特征

此类App在游戏化学习体验的过程中,非常强调对用户学习成就的表现。被调研的App均使用如点数、徽章、头衔、排行榜等明显的视觉元素对用户的成就进行奖励。

对于系统性语言知识学习的App,游戏化的UI会强调学习的“阶段性”。例如,界面中会明确标示出不同的关卡、用户所处的步骤。以此来激发用户继续学习的动力。

5 总结

本文通过研究目前市面上的若干款语言教学App,总结出现阶段此类App向用户提供游戏化的学习体验的一些模式和规律,望对日后相关研究提供一定的参考。在游戏化学习体验的过程中,这些App的目标主要有三种:帮助用户学习新知识、强化用户对知识的记忆、提高用户听读写的能力。运用到的游戏化模式主要有:信息配对、信息补全、排序、模仿、用户对战、融入故事线、扭蛋/抽奖。信息反馈(奖惩)、晋级制度几乎融入每款语言学习App中。在视听感官表现方面,针对低幼用户的产品更加强调夸张的视听效果;视觉UI上,这些App非常强调学习成果和学习阶段。

参考文献:

[1] Research.duolingo.com. Duolingo Research. [EB/OL]. (2020) [2020-08-01].https://research.duolingo.com.

[2] Global $17 Billion Digital Language Learning Market to 2027 -Analysis and Forecasts by Language Type, Deployment Type, Business Type, End User-ResearchAndMarkets.com. Businesswire.[EB/OL].(2019-10-15)[2020-08-01]. https://www.businesswire.com/news/home/20191025005164/en/Global-17-Billion-Digital-Language-Learning-Market.

[3] Hu J J.Gamification in learning and education:enjoy learning like gaming[J].British Journal of Educational Studies,2020,68(2):265-267.

[4] Koster, R.A theory of fun for game design[M].3rd Edition. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, 2005:34-34.

[5] Malamed C.Book review:‘the gamification of learning and instruction:game-based methods and strategies for training and education by karl kApp[J].eLearn,2012,2012(5):2207270. 2211316.

[6] Norman,D., Nelson, J.. The Definition of User Experience (UX). [EB/OL]. (2020)[2020-08-01]. https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/

[7] ISO.ISO 9241-210:2010(en) Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. [EB/OL]. (2020) [2020-08-01]. https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en

[8] Jesse James Garrett.范曉燕译.用户体验要素:以用户为中心的产品设计 [M].北京:机械工业出版社,2011.

[9] Malamed C.Book review:‘the gamification of learning and instruction:game-based methods and strategies for training and education by karlk App[J].eLearn,2012,2012(5):2207270. 2211316.

[10] Hu J J.Gamification in learning and education:enjoy learning like gaming[J].British Journal of Educational Studies,2020,68(2):265-267.

[11] Zichermann,G., Cunningham, C.Gamification by design[M]. Sebastopol, CA: O'Reilly Media,2011.

[12] Zichermann,G., Cunningham, C.. Gamification by design[M]. Sebastopol, CA: O'Reilly Media,2011:80-80.

[13] Lau, R.. Examining the Use of Gamification in Language Learning Apps and Its Effect on Second Language Acquisition.(2016)[2020-08-01]. https://blogs.ntu.edu.sg/hss-second-language-acquisition/wiki/chapter-10/

[14] Hu J J.Gamification in learning and education:enjoy learning like gaming[J].British Journal of Educational Studies,2020,68(2):265-267.

【通联编辑:李雅琪】

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