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国内增强阅读服务研究综述与展望

2021-06-22杨美琳赵生辉

新世纪图书馆 2021年5期
关键词:增强现实人机交互

杨美琳 赵生辉

摘 要 论文引入国外图书馆增强阅读的概念,通过综述国内增强阅读服务的研究内容和发现,为我国图书馆事业发展提供参考。在对国内增强阅读服务相关文献计量分析基础上,分析了其在国内的研究现状,认为研究者应在前人研究成果基础上加深理论研究深度,重视实证研究,结合国外先进的的技术,细分人群和学科领域,探索新的阅读交付方式。

关键词 增强阅读 增强现实 人机交互 跨语言阅读

分类号 G250;G259

DOI 10.16810/j.cnki.1672-514X.2021.05.016

A Review and Prospect of Domestic Research on Augmented Reading Service in Library Science

Yang Meilin, Zhao Shenghui

Abstract This paper introduces the concept of augmented reading in foreign libraries, and provides a reference for the development of library industry in China by reviewing the research contents and findings of domestic augmented reading services. On the basis of the econometric analysis of the domestic literature related to the augmented reading services, this paper analyzes the current research situation in China, and proposes that researchers should deepen theoretical research on the basis of previous research results, and attach great importance to empirical research, combines with advanced foreign technology, subdivide people and subject areas, explore new reading delivery methods, and improve the reading experience.

Keywords Augmented reading. Augmented reality. Human-computer interaction. Cross-language reading.

0 引言

社会经济技术的发展推动着传统出版物向电子化发展,智能手机和各类掌上阅读器可以将报纸、期刊文献和书籍集合到一个薄薄的电子屏幕上,人们不必订阅纸质报纸也不必到图书馆的书架里找寻读物,简单地搜索便能在任何时刻任何地点实现轻松阅读。互联网打破了传统阅读中孤独的时刻,它将人们的观点汇集起来,隐藏在字段中,手指轻轻触碰便能获得他人的观点和思想,通过语音或文字可以与看不见的人互动交流。但是数字阅读在给读者带来新体验的同时也存在着各式各样的难题和弊端,当各类充满吸引力的电子游戏和娱乐节目在屏幕中显得比书籍文字更诱人时,就需要提供更高级的阅读体验以吸引用户的目光;在知识大爆炸的今天,新的研究成果和数据的产生稳步加快,需要新的方式将各类庞杂的知识和信息进行分类和过滤以满足个性化需求,促进知识的理解和共享。在此背景下,2010年IEEE计算机协会数字图书馆运营委员会在探索如何改变和改进科学出版物的规划、编写和交付方式过程中提出了“增强阅读(augmented reading)”的研究课题[1]。

对此,本文引入增强阅读概念,将国内研究成果进行综述,以对我国相关研究和服务实践提供借鉴和参考。

1 相关阅读概念辨析

目前,国内对于增强阅读的概念还没有相关研究,根据Paolo Montuschi等人所提出的概念,增强阅读是一种设计和提供创新阅读和学习体验的科学内容的新方式。增强阅读不是一个特定的技术或解决方案,其实际实施在很大程度上取决于当前可用的技术和平台。增强阅读的目标是根据认知模型、人和社会因素及人体工程学,定义科学内容交付的新范式[2]。

数字阅读是指阅读的数字化,主要有两层含义:一是阅读对象的数字化;二是阅读方式的数字化。与传统的纸质出版物相比,数字化电子出版物具有存储量大、检索便捷、便于保存、成本低廉等优势。

“阅读+”是以阅读为主体或核心元素的一种跨业界的融合阅读,是阅读与技术、经济、文化等社会各领域的融合,形成以阅读为内生驱动力的新的阅读形态, 当前“阅读+”与图书馆的跨界融合分为三种:跨要素融合,跨业态融合和跨学科和主题融合[3]。

智慧阅读是在阅读中产生智慧,发现阅读技巧,认识自我、造就自我。在阅读期间,读者学习掌握阅读技巧,从阅读中分析出关键信息,以自身为中心将所思所想融入其中,在阅读之后对于自己和世界获得新的认知,并将所学知识运用在生活和学习中[4]。

閱读推广是对阅读行为自觉地推广,传递阅读价值观念,获得阅读能力、思辨能力和批判能力,为阅读群体创造阅读条件。现阶段读者的阅读习惯已从原来的整体式文本阅读向碎片式数字阅读转变,这对于阅读推广内容的吸引力、需求性要求越来越高[5]。

数字出版物、移动阅读平台和掌上阅读器打破了传统的纸质阅读模式,为阅读提供新的目标和发展方向,增强阅读的概念最初就是基于数字阅读的发展提出来的。相对于增强阅读,“阅读+”所涉及的范围更广,它强调与各个领域的融合以促进功能互补,不仅包括与技术、创意等要素融合形成新的阅读产物,还包括阅读功能的开发,实现业务范围的拓展。增强阅读是根据人的阅读行为和心理,依靠当前的技术和平台创新阅读方式提升阅读体验,其内涵与“阅读+”有部分重叠,但增强阅读更聚焦于阅读的这一行为过程。增强阅读和“阅读+”通过提供新的阅读形式,创新阅读空间和阅读体验为智慧阅读提供条件,促进读者在阅读中产生智慧,发现阅读技巧,同时也能为阅读推广活动创造更好的形式和更优质的平台,取得更高的社会效益。

2 国内图书馆增强阅读服务研究情况

2.1 优化阅读应用平台,提升界面阅读体验

最直观影响用户阅读的外在因素是内容和阅读方式,内容由创作者决定,阅读方式取决于文字的载体,即搭建的阅读平台。技术的发展最先推动了图书馆界学者们对移动数字阅读格式的探索和实践,一开始对电子书阅读应用平台的研究方向多数集中在浅用户需求层面和技术层面,包括程序和界面模式的设计、阅读平台算法的研究。 2012年,刘泽潭等人在Android平台开发研究背景下,探究了阅读电子杂志平台的设计和实现[6]。于明霞探究了基于用户阅读需求的iPad电子书应用程序[7]。陈晶晶基于界面中的视觉层次结构和有逻辑的可预见的组织内容对用户体验的影响,探究了布局网格和层次结构之间的关系,证明在跨屏情境下,数字阅读产品界面模式的这两种偏向性正在从布局网格转向层次结构,依据此构建出了一个关于界面模式的应用方法框架[8]。肖灿探究了移动互联网在阅读应用中的作用,设计了实现语义标注工具、知识点过滤的用户推荐算法和模拟真实书本翻页算法的Android终端电子书阅读平台[9]。张杰设计开发了一款在Android平台上使用的EPUB格式电子书阅读器,实现了Linux系统管理模块向Android平台移植的工作[10]。

随着研究的深入,相关研究不再以外部的技术表现层面为主,转而向内探索阅读用户更深层的行为和心理,阅读平台系统的搭建和界面的设计必须以用户需求为导向,以用户体验为核心成为图书馆界的共识,学者们关注用户粘度,读者与界面的交互过程,在原来基础上分析问题,优化阅读界面,提高用户满意度和舒适度等。张曼舒对iPad终端、阅读心理、眼动研究及移动阅读界面研究现状进行分析,分析了阅读心理对移动阅读类应用界面和功能设计的应用,探究了相关App的设计和实现[11]。孙瑞通过分析传统电子书界面的特征和新形势下的核心用户需求,从资源界面、阅读界面和社交界面提出电子书界面的设计思路[12]。张盼盼通过对UGC类移动阅读应用及用户粘度进行概念界定,分析了两者之间的关系,探究了提升UGC类移动阅读应用用户粘度的设计方法架构[13]。蔡罗燕分析了移动阅读自身特性和跨终端差异性,并通过定性和定量分析确定跨终端阅读体验一致性的影响要素及其权重并构建评价模型[14]。朱莉莉从阅读载体、阅读方式、阅读心理三个方面对电子书籍与纸质书籍进行对比分析,提出要提升电子书的用户体验,需要更人性化和多元化、注重研究用户心理、提高易用性、易学性和可控性的界面设计[15]。晏群将用户体验理论与马斯洛需求层次理论相结合,通过两次用户实践调研完成用户体验层次评价表和用户体验满意度分析,对当当读书App的界面进行设计[16]。蒋冉对各大平台32款阅读软件进行了内容和模块的整理,分析存在的问题,并选取三款下载量最高的软件进行分析,针对现有阅读软件的优缺点提出优化建议[17]。涂凌琳通過对当下移动阅读平台界面设计要素分析,提出移动阅读平台界面的三个设计原则:功能界面清晰表达、赋予界面情感增添用户粘度和交互流畅一致使用不着痕迹[18]。刘雨薇以《鬼吹灯》为题材将版式设计的基本原理与数字媒体设计相结合,探究更舒适的移动电子阅读界面[19]。

2.2 深度融合多媒体资源,增强多感官阅读体验

静态的文字虽然给读者留下更多的遐想空间,但无法表现出图像、音频、视频所带来的趣味性和吸引力,图书馆的传统阅读服务早已不能满足当下读者的多样性需求,尤其是未成年人。相较于成年人,他们对于色彩和动画具有更强的感知力,而对于枯燥的文字阅读,具有较弱自制力且难以长时间集中注意力,王文也从“互联网+”背景下论述了公共图书馆开展未成年人数字阅读服务现状,开展未成年人数字阅读服务的必要性及所存在的问题,提出依托“互联网+技术”模式开展未成年人数字阅读服务,分析未成年人的年龄、生理、 心理特点等加强对馆内数字资源的深层次开发与利用,提供与未成年人特点和需求相匹配的数字阅读资源,还应充分利用AR、VR等现代科技技术为未成年人开展电子阅读创造良好的阅读条件,提供音频视频等多种数字资源服务[20]。张旭分析了儿童的感知体验、行为体验和学习体验、将视觉,触觉、听觉和嗅觉应用在不同类型的儿童书籍中,设计开发可以在日常情景体验中进行交互的图书[21]。2016年陈力勤首次提出体验式阅读的概念,以苏州第二图书馆少儿区功能设计为例分析了体验式阅读的设计理念、作用、优势和可行性等,将多媒体技术、网络技术、虚拟现实技术和自动化技术与数字阅读结合,设置了科学阅读体验区、音乐阅读体验区等为儿童提供多感官阅读室[22]。

童书相较于其他书籍,在增强多感官阅读体验方面的确更具有发展空间,但是不能忽视多感官阅读对其他读者的用处,例如:“听书”可以帮助有视力障碍的读者学习和阅读;将历史影像插入数字图书的对应段落,能够给读者带来更加直观的阅读体验;通过让读者任意点触操作屏幕中的三维图形,可以让图书中的几何学习变得更高效。还有很多类型图书的多感官阅读体验方式有待挖掘,需要注意的是“增强阅读体验”的核心依然是“阅读”而不是无效的“感官体验”,技术的应用和功能的设置等一切都必须以图书内容和读者感知为基础。

2.3 打破孤独阅读时刻,增强阅读社交互动

互联网环境下的数字阅读和移动阅读的发展,逐渐衍生出新的阅读方式——社交阅读,通过与各类网站互联,为读者传播个性化定制的内容,一键跨平台分享实现分散受众创新性的聚合,在阅读中搭建社交桥梁,在社交中增强阅读[23]。社交阅读需要媒介和平台的支持,可以借助于阅读系统内部搭建的平台,也可以借助于外部的微博、微信、博客等社交媒体进行阅读分享和互动。李鑫飞以微博为社交阅读的桥梁,设计并实现了基于iPad平台的阅读App[24]。肖灿针对传统移动阅读功能单一的问题,设计并实现了一个可以为相同爱好的读者提供社交空间的阅读系统,能够提供用户间答疑、互联网实时查询等服务[25]。韦璐娉基于对图书馆微信和App客户端的调研指出,图书馆社会化阅读要体现“自由”和“深度”,以读者为中心构建图书馆社会化阅读的服务模式[26]。

随着研究的深入和社会化阅读的普及,学者们开始关注读者社交阅读中的行为活动,并展开了实践论证。张云等人通过分析豆瓣读书平台上的用户行为,发现现有社会化阅读平台上用户虽然参与阅读及分享阅读体会的程度较高,但是用户之间双向互动的关系较弱,具有明显的单向性[27]。张泸月通过研究也发现移动阅读群体交互密度较低,交互深度较浅[28]。唐天娇运用扎根理论方法,深入实证调查发现过多的社交活动和社会关系,会带来社交过载和信息媒体倦怠,造成本末倒置,影响阅读持续行为[29]。“阅读”和“社交”之间的平衡问题引发了相关的理论和哲学思考,王海燕通过实证研究得出SIT(分享、互动和转化)是移动终端社会化阅读的核心特征,影响SIT的主要因素是内容、渠道和用户[30]。毕达天从宏观、中观和微观总结了社交阅读的层次和特点[31]。赵立兵对社会化阅读提出了质疑,他认为社交阅读是具有两面性的,质疑社交阅读发展的核心是否会脱离“阅读”,而是资本和商业的驱动下产生“数字陷阱”及出现在“标准化”的阅读平台和操作系统下读者的“被选择”状态[32]。

分享、互动和转化是社交化阅读的核心,如何优化阅读的分享、互动和转化,需要以用户为中心深入挖掘读者的阅读互动行为特征和心理特征。可以认识到的是,社交互动阅读研究仍然处于初级发展阶段,如何处理好“阅读”与“社交互动”之间的关系,如何平衡商业环境下各类阅读App流量内容与优质内容之争,如何解决用户移动阅读中整体呈现的“浅交互”现象等等,还需要我们在未来道路上继续探索。

2.4 突破语言不通障碍,实现跨语言增强阅读

语言和文字是我们人与人之间交流最重要的媒介,文献是文化传播的载体,解决文献语言障碍,不仅有利于民族大团结,能将古老珍贵的语言文字传承下来,还有利于各国、各民族优秀文化和思想在世界范围内的交流与传播。总体来看,虽然图书馆界关于跨语言阅读的研究相对较少,但并不意味着读者跨语言阅读上的需求少。

吴丹通过问卷对图书馆用户的跨语言阅读需求进行调查,发现图书馆用户对跨语言信息服务是有重要需求的,尤其是跨语言信息检索[33]。跨语言检索是目前图书馆实现多语言阅读服务需要克服的一大难题,也是当前研究的热点之一,李月婷通过实例对多语言信息组织模式的层次结构进行分析,也发现当前的跨语言信息检索效果不理想,此外还发现英语资源外的多语言信息资源相对匮乏[34]。除跨语言信息检索外,多语言语料库建设也是实现图书馆跨语言阅读的重要基础,和凤珍构建了一个基于B/S架构的语料库系统,采用PHP作为主要编程语言,应用Smarty模板引擎,采用轻量级数据库框架,利用MySQL数据库管理系统进行数据的存储,构建一个汉日双语平行语料库[35]。苏晓娟等人探究了科技大数据背景下的中英双语语料库的构建及其特点[36]。林俊伟设计并实现了基于Android的双语阅读服务平台,该阅读服务平台将中英版本的书籍以段落的形式一一对应,具有在线查词功能,同时构建了阅读交流社区,帮助用户学习外语和寻找书友,实现了集双语阅读、社区交流、单词学习、数据分析于一体[37]。

我国是一个统一的多民族国家,120多种少数民族语言,50多种少数民族文字中实际使用的数量不到一半,从检索到的文献中可以发现,我国图书馆界研究少数民族语言文字阅读的学者并不多,而且大都集中在少数民族聚集的较偏远地区,基本也都停留在理论研究层面。2012年,赵生辉探究了少数民族语言电子文件的系统性控制、收集、保存和利用等问题,构建了机遇“价值链”的少数民族语言电子文件集成管理架构模型[38],后在2016年提出少数民族语言信息资源计算机辅助阅读系统框架设计[39]。2018年,该学者对“中国少数民族语言数字图书馆”的概念与内涵进行了界定,并提出了构建“中国少数民族语言数字图书馆”的总体思路,指出“中国少数民族语言数字图书馆”應以“多元一体架构”思想为指导进行设计,遵循“多语兼容”“语义关联”和“集成服务”三大策略进行构建[40]。木塔里甫·木明以互联网为研究和使用平台提出了一种分布式的基于互联网C/S结构,设计了面向服务的双语平行语料库管理系统[41]。姜淞秀以蒙—汉双语者为研究对象,首次对蒙汉的句内转换的认知机制进行研究,分别从行为层面、眼动层面和脑电层深入探索局内转换代价在不同加工阶段中的特点及其相关机制[42]。庞伟通过从西藏新闻网等网站采集藏语新闻语料作为源文档集,探究了基于Web的藏汉双语语料库构建[43]。

3 增强阅读服务研究相关技术应用

3.1 增强现实技术和虚拟现实技术

增强现实(Augmented Reality,简称 AR)的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。增强现实技术和虚拟现实技术都具有超文本性、多感知性及交互性的特点,并且已广泛运用到医疗、军事、工业、娱乐游戏等多个领域中,随着技术的不断成熟,该技术的应用领域逐渐延伸到图书馆界,为增强阅读服务的发展提供了新的方向。

AR技术、VR技术与图书的结合是创新多感官阅读体验的重要方式,在少儿类图书中具有极大应用发展潜力,此外还应用在科普类、中高等教育类及旅游类等图书中[44]。无论是增强现实技术还是虚拟现实技术的应用都强调读者与阅读环境的深度交互,核心特征是多感官深度沉浸式阅读与交互场景叙事[45]。AR图书与VR图书在少儿阅读上的优势可以总结为激发阅读兴趣、提高互动能力、拓宽认知范围,但是在思维能力和创造能力上,学者们的观点存在分歧,袁瑞芳认为交互性设计有利于激发儿童创造性思维,虚实结合有助于创造儿童潜能空间[46];罗弦等人则认为过于具象的阅读过程会导致儿童想象空间的缺失,产生思维惰性[47]。此外,当前虚实结合阅读的发展也存在很多现实问题。例如:忽视读者的主体地位;内容质量较低,同质化严重,制作粗糙;内容与技术分离,缺乏复合型人才;设备的安全性和舒适度较低。

除了理论研究,实践的探索也有不少成果。罗增安提出增强现实技术在互动3D图书中的设计应用[48]。张潞从硬件和软件入手,探究了增强现实的多媒体互动图书系统的设计与开发[49]。何同亮等人探讨了基于用户感知的增强现实图书用户体验模型,提出增强现实图书应实现纸质图书与增强现实内容并重,强调人书交互和人人交互及娱乐性和沉浸感并存[50]。吴俊鹏以经验之塔理论、儿童认知发展理论和多元智能理论为基础探究了增强现实技术在图画故事中的应用,介绍了增强现实图画故事书的开发流程并完成了原创增强现实图画故事书[51]。刘子建等人以儿童的生理、心理和行为特征为依据,提出虚拟现实技术应用在儿童数字化阅读的多感官体验化、符号化与趣味化、情感化和直观易用化原则,并进行了案例设计的实践[52]。苏翔宇针对互动图书系统三维注册中存在的问题提出了一种改进SURF算法的三维注册方法,设计了一套针对高校教材的增强现实互动图书系统[53]。庄楚鑫等人提出一种基于Unity3D的图书馆虚拟阅读系统,通过Unity3D软件进行环境模拟和搭建,使用C#语言实现人机交互,将虚拟阅读和虚拟漫游相结合,实现在虚拟环境中行走与阅读[54]。

3.2 二维码技术

二维码是用若干个与二进制相对应的几何图形按一定规律在二维方向上分布的黑白相间的图形,用来记录数据信息。当前,二维码已经非常广泛地应用在移动支付、物流、凭证等方面,其网络链接和信息读取功能,也为图书馆界增强阅读服务的发展提供了方向,主要包括“二维码+期刊”和“二维码+图书”这两种形式。

但不论如何,其发展都存在着许多共性的问题。扫描二维码,读者可以获得一个期刊或图书网站、一个微信公众号平台,也可以是一个附有多媒体内容的网页、一个可以检索的数据库。可能实现一个需求很容易,但是多重服务的有效组织并不简单,一个良好的数字化平台的搭建是二维码发挥正向作用的基础,平台既要贴合文本内容的特点,又要立足于读者的类型和需求等级,这也需要实证研究和更多成本投入。虽然当前二维码技术在图书和期刊的应用规范还没有确立,但可以向应用和研究更成熟的出版、金融等其它行业学习和借鉴,并在未来不断试错和反思。

3.2.1 二维码+期刊文献

二维码技术为期刊文献的阅读服务应用大致可分为两个方面:阅读内容扩充和提供相关服务。内容的扩充指将纸质期刊中静态的、单一的文字内容转变为动态的、可移动的多媒体数字信息,提供图片、音频、视频等资料;二维码可提供的相关服务包括网址快速访问、投稿指南、全文下载、读者与作者互动、快捷订阅及个性化推送等服务。黄定光提出二维码技术可以使期刊文献的表现形式更加多样,打破版面的限制,推动期刊数字化进程[55]。林安紅通过探究二维码在科技期刊应用中的服务定位,提出期刊二维码中涵盖的作者联系方式,研究方向等信息可有效增强作者和读者之间的互动交流;还可以创建期刊网站的快速访问链接,为读者提供订阅、投稿指南、个性化推送等服务流程[56]。占莉娟等人探讨了单篇学术文章附作者讲解视频二维码推广的可行性和策略[57]。在实践方面,郭晓亮等人介绍了一种简单易用的免费二维码生成软件及其批量编码的具体步骤,能方便地将科技期刊的相关信息批量转换为二维码,并支持自定义设置[58]。宫在芹等人总结了5种期刊在论文二维码使用中的经验,根据场景理论研判科技期刊移动端的用户需求,确定基于中国煤炭行业知识服务平台的二维码功能实现,包括线上论文的免费开放阅读、HTML全文结构化预览、增强素材延伸阅读、基于论文的知识问答、实现 “纸刊—平台—移动端”,以打破“数据孤岛”局面[59]。谭潇等人提出科技期刊应用二维码时要熟练掌握制作技巧、分享拓展应用、优化数量位置、增加辨识力度和灵活运用活码[60]。

3.2.2 二维码+图书

二维码在图书中的应用与期刊相似,多媒体化、突破内容存储的限制、读编互动和即时调查等都是二维码技术可以为纸质图书带来的优势;王巧丽提出二维码给图书阅读带来从静态到动态、立体的转变中,可能会破坏读者在静态阅读中的满足和享受,因此必须注意控制度的把握[61]。刘兆寅从纸屏融合的角度对纸屏融合出版的政策、经济、技术、社会环境及二维码图书的功能等进行数据分析和研究,提出二维码风格单一,部分存在识别障碍、功能利用率低等问题[62]。付铮从隐码和显码的维度分析图书二维码的应用模式,从中各选取了两个典型模式进行对比,结合构成应用模式的编码、标识、识读、平台和标准五要素,探讨了应用模式的局限性和创新性,并对二维码在图书中的应用提出建议[63]。

4 图书馆增强阅读服务研究展望

图书馆增强阅读服务这一研究课题所涵盖的范围较广,研究领域包括认知心理学、社会心理学,软件工程,计算机网络与通信等多个学科;研究内容从挖掘各类人群的阅读特点和阅读需求,分析市场上的移动数字阅读平台,到探索纸质图书的设计、数字阅读平台和电子期刊阅读系统的改进及图书馆阅读服务的创新;涉及的技术包括移动互联网技术、人机交互技术、增强现实和虚拟现实技术、二维码技术等。

根据阅读载体,可概括为纸质阅读、数字阅读和纸屏融合阅读,当前学者的研究角度主要从读者的认知角度出发,研究读者的阅读心理和行为,其中包括:视觉、触觉等多感官因素及眼动研究,分析各类读者(包括儿童、老年人和阅读障碍人群等)的阅读特点和阅读需求;结合传统纸质图书、移动数字阅读App,电子文献期刊等各类读物的特点;将移动互联网技术、人机交互技术等与增强阅读服务研究相结合,探索阅读系统的开发和维护、阅读界面的设计、文本摘要和参考文献的设置、跨语言阅读,VR图书的设计及图书馆阅读服务的建设,以增强人与阅读的深度融合,提高读者阅读体验,扩大阅读吸引力,促进信息知识的传播。

从检索到的文献情况来看,理论研究的内容重复性较高且缺乏深度,无论是传统的纸质阅读还是移动数字阅读,阅读的形式大都还局限于传统的“看”书或“听”书,多感官的阅读体验研究并不普遍,各类阅读系统和阅读平台提供的阅读服务较为单一,AR、VR技术在增强阅读中的应用由于硬件、软件、环境、成本等问题也存在诸多限制,缺乏深度研究和实践探索。同时,增强阅读实际实施在很大程度上取决于当前可用技术和平台转化,计算机网络与通讯、虚拟现实与增强现实、人机交互、人工智能等技术虽然已经在增强阅读体验,提升阅读吸引力中呈现出巨大潜力,但是这些技术大多起源于国外,无论是研究深度还是实践应用,我国相比于西方发达国家还较落后。

研究者应积极融合其他相关领域的研究成果,密切关注国际发展动向,运用丰富的科学研究方法,注重相关实证研究和实践探索,促进理论到实践的转化。技术是实现增强阅读目标的工具,驱动增强阅读发展趋势的是用户和读者的需求,当前读者所期待的就是增强阅读服务研究需要思考的明天。细分阅读人群,阅读场所、书籍类别和阅读方式,探究适合特定领域的不同增强阅读内容交付模式,增强阅读服务研究必须以不同专业知识和需求的潜在用户为核心,深入探究读者用户的期待和想法,在所取得的成果基础上大胆预测,制定解决方案和长期规划,创新阅读方式,提升阅读体验。

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杨美琳 云南大学历史与档案学院硕士研究生。 云南昆明,650091。

赵生辉 西藏民族大学管理学院教授。 陕西咸阳,071082。

(收稿日期:2020-07-11 编校:曹晓文,谢艳秋)

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