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游戏视角下文化记忆的构建研究

2021-06-04李明赵雅娴

新媒体研究 2021年2期
关键词:文化记忆王者荣耀网络游戏

李明 赵雅娴

摘 要 人民日报三评《王者荣耀》的文章引发了对游戏能否影响玩家历史文化记忆问题的广泛讨论。选取《王者荣耀》游戏作为个案,通过参与式观察的方法,从游戏文化记忆中的载体形式、文化形式和游戏塑造文化记忆的方法三个方面进行分析,探讨新媒介内容对文化记忆构建的影响。

关键词 文化记忆;王者荣耀;网络游戏

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)02-0097-03

基金项目:湖南省社会科学成果评审委员会一般资助项目“互联网社交视频直播的监管问题与发展研究”阶段成果(项目号:XSP19YBZ065)。

在当今社会,游戏已经从一种小众娱乐方式,迅速演变为人们主流生活方式之一。德国学者阿斯曼夫妇提出了“文化记忆理论”,认为“文化记忆是每个社会和每个时代所独有的重新使用的文本、图像和礼仪,通过对它们的维护,这个社会和时代巩固和达成关于自身的图景,它是集体共同拥有的关于过去的知识,群体将其一致性和独特性的意识建立在这一知识的基础之上。”[1]每种媒介都会打开一个通向文化记忆的特有通道,新媒介的出现打破了原有文化记忆与遗忘的收支平衡。在游戏媒介化语境下,网络游戏对参与游戏的一代留下的不仅是个人记忆,在群体性记忆塑造乃至文化记忆构建方面影响深远。

1 游戏文化记忆中的载体形式

1.1 语音——角色语言

文字在记忆媒介中有着极高的评价,持续的可读性和实用性使文字成为最可靠的载体。文字能够被人们解读破译后存储在大脑中,激发思想之间的交流。文字的形式不断泛化,由于技术的进步使传统的书写文字变为电子文字。电子文字的优势在于重复性,即可以重新复活的信息。游戏《王者荣耀》中的文字不再受制于用眼睛看而是通过耳朵去阅读。尤其是在语音设计中,当选定某一个英雄后,游戏操作过程之中角色语言也充满着该人物的特色。比如游戏英雄庄周的原型就是历史上著名的思想家、哲学家、道家学派的代表人物——庄子。游戏中庄周的角色语言是“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”,化用了“庄周化蝶”这个典故。其另一句语音“天地与我并生,万物与我为一”,这句是出自庄子的著作《齐物论》,阐述了庄子“天道合一”的核心思想。文化记忆的形成需要经历世代交替和历史变迁之后仍然保持一致性,游戏正是借用了经典著作和历史人物的原型,改编和创新了角色语言,加上玩家群体不断的重复游戏过程,熟悉又新鲜的游戏记忆通过媒介得以形成、传播和延续。

1.2 图像——英雄形象

文字对形象的构建具有先天性短板,而图像作为“能动的意象”與形象记忆联系十分紧密,它们有内在的记忆特征。通过有力的图像加深印象,使人难以忘记,因此可以作为模糊概念的记忆支撑。“能动意向”本身就有无限的发挥空间,中国象形文字的想象可以看作是经过记忆的入口通往图像的典型案例,图像可以在目标概念与思维联想之间搭建一座记忆桥梁。昆曲华美的服饰和艳丽的色彩是一场视觉艺术盛宴,《王者荣耀》人物“甄姬”的周年皮肤“游园惊梦”,以昆曲《牡丹亭》杜丽娘的形象作为原型,既是对昆曲的一种宣扬传承,也加深了玩家对杜丽娘形象的文化记忆。戏曲是文化记忆建构的重要载体,《王者荣耀》有意图地结合诸如戏曲、文学、影像等形式,把游戏与某种民族文化记忆勾连起来,这样既能快速唤起玩家的记忆,对游戏图像做到准确解读进而达到身份认同;同时也能反映出《王者荣耀》有借力衍生成为文化记忆载体之一的战略意向。

1.3 地点——游戏场景

记忆与场景结合直观的表现形式是纪念建筑、博物馆等,通过类似的场景展现,民族文化记忆得以保护和延续。游戏场景虽然是虚拟的,存在不确定性和缺乏仪式感,难以导入和表现情感;但随着媒介生态的变化,虚拟网络世界中的原住民越来越多,虚拟生存机制也越来越成熟,虚拟空间已成为网络群体另一生活场景,就其传播功能而言与现实空间的界线已然弥合,并远超现实。在网络强大的传播功能作用下,虚拟空间的聚合能力也非物理空间能比拟。游戏场景聚合群体进行同一行为操作,玩家需要熟悉场景地图的每一个信息,并通过地图记忆指导行为策略。关于“地点的记忆”一方面是对地点的记忆,另一方面是处于地点之中的记忆。《王者荣耀》的游戏地点是虚拟场景,以5v5模式峡谷地图为例,游戏空间是一个近似正方形的山顶平台,由三条主要道路和若干小路组成,对角线上以一条河道为分界,分为蓝方和红方的场地。虽然地点并不直接拥有内在的记忆,但是它们对构建文化回忆的空间却具有重要的现实意义。它们不仅能够把回忆固定在某一特定的场景下,而且还体现出一种延续的持久性。

2 游戏文化记忆中的文化形式

传统文化相当于原材料,游戏从中可以构建虚拟共同体、塑造身份认同、创造游戏历史。在游戏《王者荣耀》中有不同层面的文化形式,可以划分为文本层面、语境层面和叙事层面。

2.1 文本层面——构建虚拟共同体

《王者荣耀》中大量英雄角色来源于历史人物。截至2020年12月初,《王者荣耀》共有英雄102名,其中原创虚构人物16名(如铠、百里守约、米莱狄等)、日本SNK授权人物4名(如不知火舞、娜可露露等)、神话传说人物16名(如后羿、孙悟空、盘古、雅典娜等)、化用历史人物66名(如武则天、狄仁杰、程咬金、王昭君等)。102名英雄角色在《王者荣耀》文化中被分为了6种职业属性,分别是法师、战士、刺客、坦克、射手、辅助。《王者荣耀》玩家之间存在共通的意义空间,在游戏规则中,坦克和刺客走上路,法师走中路,刺客打野,射手和辅助走下路。玩家在扮演一种游戏角色时,人物会有特定的形象、语音提示、角色技能。在操控游戏时,在与队友的互动过程中,玩家并不是以自己的真实身份在交流,而是带入了游戏角色。玩家仿佛脱离现实世界置身于虚拟世界中,和角色之间会形成一种纽带,形成“你中有我,我中有你”的共同体。

2.2 语境层面——塑造身份认同

从语境层面来说,游戏不仅是可读的文本,还是可写的文本,“1 000个玩家眼中就有1 000个游戏文本”。《王者荣耀》中的李白是一位刺客型英雄角色,原型为唐代诗人“诗仙”李白,游戏中没有采用李白文人墨客的“刻板印象”而是将李白设计成左手执剑右手执壶的“青莲剑仙”,在角色的技能名称中,李白一技能名为侠客行、二技能名为将进酒,均为李白脍炙人口的诗名。在操作游戏的过程中,玩家通过原有的文化记忆强化了对游戏人物的身份认同,仿佛玩者自己就在扮演李白这个角色。实际上,玩家身份和游戏人物身份并不冲突,反而可以融合在一起,当互动语音开启时,通常以游戏人物名称称呼队友,并以点赞等形式对我方游戏人物表示赞同和褒奖,这种积极的反馈增强了玩家的自我归属感和认同。虚拟身份与传统的冲突不仅不会让玩家反感,相反会让相关记忆激发记忆者强烈的情感表达欲望,为了“身份认同”而形成的记忆改造是文化记忆塑造的典型手段。

2.3 叙事层面——创造游戏历史

《王者荣耀》虽然借鉴了历史人物,但是游戏背景是架空历史的叙事。《王者荣耀》的故事是发生在距今180万年后,地球过度开发造成了毁灭性的灾难,人类科学家打造了一艘大型航天器“方舟”,利用空间穿越来到了一座由“魔种”掌控的王者大陆,王者大陆中发生的故事和真实的历史事件是截然不同的,四大美女之首西施的配偶在历史中没有提及,但是在游戏设定中,历史人物西施和原创人物曜是一对情侣。2020年,6月5日,《王者荣耀》官方发布消息称,新版本的开发邀请了三位资深的文史专家共创,其中便有复旦大学教授葛剑雄,这一次合作可以看作游戏业和文化界深度互动的象征。“想象的历史”不等同于虚构和造假,而是生产和发明。游戏文学是公司和玩家共同书写的,一方面游戏公司设定了故事背景和规则,游戏玩家在此基础上做出不同的变化,根据遇到的敌方英雄选择所需的出装和打法,形成专属化的游戏记忆,另一方面《王者荣耀》有着独特的文化,在玩家与玩家交流的过程中,《王者荣耀》文化潜移默化的影响着他们。

3 游戏塑造文化记忆的方法

3.1 导入——高强度的重复性知觉感知

情景记忆最早由心理学家托尔文提出,是指个体能够对发生在自己身上的事件或者情景(包括时间、地点、人物等具体细节)进行记忆,情景记忆属于长时记忆系统,是记忆领域和自我意识领域研究的重要课题之一,也是重要的高级认知能力。该记忆系统能够将过去已经发生事件的时间、地点和场景等进行整合,并储存在脑海中,在自我意识觉知的条件下进行提取。游戏中虚拟角色的扮演给玩家设定了身份,所有行为沉浸在虚拟情景中,通过身份等级的升级规则促使玩家进行高强度重复性知觉感知,这样虚拟的行为记忆如同现实情景发生的一般进入了玩家长时记忆系统。新华社在《网络游戲助力中国传统文化推广》一文中提出一些教授中国文学的老师都不知道东皇太一是谁,但是很多20多岁的年轻人却对这个神话人物了如指掌,这种情况的出现正是由于年轻人在玩《王者荣耀》的时候对东皇太一产生了情景记忆。形成情景记忆的前提条件就是接触,年轻人作为互联网的原住民更愿意接触游戏这种媒介形式,经常性媒介接触,眼耳口脑心的五位联动,使游戏过程潜移默化地嵌入记忆中。

3.2 存储——互动中的记忆强化

游戏“拟态环境”中虚拟身份的赋予是玩家记忆重要的内容之一,在玩家与角色的互动过程中,一种新的感情会从重复性的感知和复杂的回忆中产生。在情感的催化下,原本复杂的回忆被强化,取消了时间的束缚之后存放在记忆的仓库中。根据准社会交往理论,《王者荣耀》的游戏玩家会将游戏人物当作真实人物做出反应,并将自己化身为游戏中的历史人物,与之形成一种准社会关系,类似于一种虚拟在场的人际关系。在游戏过程中,游戏内聊天频道和内置语音可以和其他玩家进行交流,队友通常以游戏人物的名称称呼彼此。“妲己,不要抢我人头”“妲己,快和我一起打大龙”“妲己,快来推塔”等类似的话语频繁出现。经常性媒介接触后,受众对媒介中的角色有幻想和诉求,玩者逐渐对“妲己”产生游戏身份的认同。媒介中的角色会想方设法将受众拉到自己所营造的语境当中, 构建双方交流的假象,这种交流既包含了玩家对王者、英雄的憧憬,也含有对自我人设的突破期待,强烈的情感使玩家将原有的记忆保存到储存器当中。

3.3 取出——社交唤回和再现

荷兰文化历史学家约翰·赫伊津哈提出“人是游戏的人”[2],也就是说游戏是自愿的行为,体现出强烈的主观性。在游戏群体记忆形成过程中难免存在个体以娱乐的心态来参与,因而游戏中文化记忆的形成需要在日常不停地唤回和再现,并要用合适的“可清晰传达的方式”来再次激活,以促使游戏群体形成超越个体想象的“想象共同体”。游戏社交把玩家从个体聚合在一起形成群体,通过“可清晰传达的方式”唤回和再现记忆,使得历史事件在社交视域下能够以想象、体验、评判等方式而不断被建构与解构。社交媒体平台“王者营地”的开屏标语就是“团在王者,聚在营地”,游戏用户在App上积极参与讨论,打破了传授双方不平等的处境,玩家根据已有的回忆进行“二次创作”,此时玩家感官的知觉重新出现,从一种休眠状态的回忆重新被唤回并以螺旋式上升的方式感知。游戏直播通过玩家群体性围观构建了一个共同情景,个体通过评论、打赏、弹幕等途径参与到群体交流中,在这个过程中,个人的“想象”过程、意图及其情感表达,再现自己的游戏记忆,从而加深对个体身份认同的构建。类似的游戏社交过程最终会成为分析个体如何通过游戏交流的方式进行文化记忆构建,及获得身份认同的重要因素。

4 结语

从共时性角度来说,游戏作为新媒介的确能够快速形成玩家的群体交流记忆,借用民族文化记忆来改编、创新“记忆中的历史”,对媒介塑造的“想象共同体”有一定的作用。但是电子媒介具有抵御回忆的潜力,记忆能够在充满分散注意力的世界中保存多久还有待商榷。对于游戏公司来说,文化记忆不仅可以为商品增值带来更多的经济效益,而且游戏对于中国文化的对外传播也有着重要的意义。

参考文献

[1]阿莱达·阿斯曼.回忆的空间:文化记忆的形式和变迁[M].潘璐,译.北京:北京大学出版社,2016:8.

[2]赫伊津哈.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998:2.

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