中学信息技术课程数字化学习与创新素养的培养
2021-05-30刘慧玲孔晶
刘慧玲 孔晶
摘 要 论述数字化学习与创新的概念,阐释数字化学习三要素和数字化学习方式,提出中学信息技术课程数字化学习与创新素养的培养策略,以提高学生运用数字化资源和工具的能力、使用技术创造性解决问题的能力,适应个体的终身学习和发展。
关键词 中学信息技术课程;数字化学习与创新素养;核心素养;混合式学习;项目式学习;微课
中图分类号:G633.67 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2021)13-0050-03
0 引言
随着数字化时代的到来,社会对人才的需求有了新的变化,需要顺应时代发展和技术变革的人才,即创新型人才。数字化社会环境下,非常注重学生使用信息技术提高自我素养,数字化社会对数字人才的基本要求是数字化环境下的学习与创新。《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》明确指出:数字化学习与创新是信息技术学科四大核心素养之一[1]。教育部陆续公布《教育现代化2035》《教育信息化2.0》等,对培养合格的数字公民提出要求。本文提出中学信息技术课程中数字化学习与创新素养的培养策略,以提高学生的信息素养,提高学生运用数字化资源和工具的能力、使用技术创造性解决问题的能力,适应个体的终身学习和发展。
1 数字化学习与创新
1.1 数字化学习与创新的概念
E-Learning初次出现是在1998年由美国杰·克罗斯教授提出,它的全称为Electronic Learning。E-Learning在我国大多被翻译为数字化学习、網络化学习等。当然,不同的译法侧重点是不一样的,但它们都强调用技术重塑学习方式。《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》提出:数字化学习与创新素养强调学生需要具备常见的数字化资源与工具的操作技能、使用技术创造性解决问题的能力,用于开展自主学习,以形成创新作品[2]。数字化学习与创新能力是当下学生竞争的重要领域,中学生不仅应成为信息工具的消费者,还应该成为信息工具的创造者。
1.2 数字化学习三要素
数字化学习环境最早出现是在2006年6月召开的ET-CEO论坛(美国教育技术首席执行总裁论坛)上。会议主题是“数字化学习的力量:整合数字化内容”,会议提出将数字技术整合于课程,建立数字化的学习环境、资源和方法以适应新世纪的需要[3]。数字化学习环境是指使用多媒体等技术对学校的信息资源以数字化的形式进行管理和传播,形成信息化人才的培养环境。数字化学习环境的组成部分包括设施、资源、平台、通信、工具,如表1所示。
数字化学习资源是指可以在多媒体计算机、平板电脑、智能手机等学习终端及网络环境下运行,经过数字化方式处理,可供教师和学生进行教学和学习的多媒体资源,如电子邮件、图片、声音、视频、音频、各种形式的教学软件、在线管理系统、计算机模拟、数据库等。数字化资源有微课、慕课、优课、电子教材、网络课程等,如表2所示。
数字化学习方式是指利用数字化的平台和资源,师生之间开展讨论、相互合作学习,通过对资源的收集与分析进行学习。数字化学习方式有项目式学习、探究式学习、混合式学习、游戏化学习等。
2 数字化学习的方式
2.1 项目式学习
项目式学习(PBL,Project Based Learning)指学习过程基于真实的问题情境,学生选择和利用学习资源,主动地解决问题,最终呈现成果或形成作品并展示。与之前的传统教学模式不同,项目式学习以学生为中心,学生在这个过程中不断学习理论知识,提升实践能力。项目式学习不仅可以强化学生的学习目标,调动他们的积极性,而且能够促进他们核心素养的培养。
2.2 探究式学习
探究式学习是一种认知的学习过程,提倡学生主动学习,通过过程的探索去学习。这种教学可以让教师的教学观念及时得到更新,提高教师的教学水平,而且有利于培养学生运用所学知识解决实际问题的能力,培养学生的探索精神和思考习惯,培养学生成为具有自我导向的学习者。
2.3 混合式学习
印第安纳大学教授柯蒂斯·J.邦克(Curtis J. Bonk)
在他编著的《混合学习手册》中提到混合学习是面对面教学和计算机辅助在线学习的结合[4]。混合式学习(Blended Learning)出现在我国最早是在2003年,由何克抗教授最先引入国内。他指出混合式学习结合了传统学习方式和数字化学习方式的优势,可更好地发挥教师的引导作用,并且充分体现学生主动学习的积极性和创造性。
2.4 游戏化学习
游戏化学习主要是在游戏活动中嵌入学习内容,让学生在游戏中体验学习,有线上和线下两种表现形式。游戏化学习通过将学习嵌入游戏过程中,创设情境,激发学生的学习动机,优化学习过程,以培养核心素养。
3 数字化学习与创新素养的培养策略
3.1 创设真实情境,优化学习体验
信息技术课在传统的教学中通常由教师直接讲授知识的概念,即使有任务,也是让学生在教师虚构的情境中完成学习,导致与现实生活脱节,学生难以形成解决实际问题的能力。因此,教师在教学过程中应创设真实的情境,把学科知识与现实问题相结合,培养学生创造性解决问题的能力,增强学生适应社会的能力,提高学生终身学习能力。这也是信息技术核心素养中数字化学习与创新所倡导的。
如在苏教版初中信息技术“数据图表及其分析”的授课中,教师不让学生跟随操作进行学习,而是让学生针对自己身边的某一生活主题,通过小组合作交流分析,从网上获取需要的数据,然后以图表的形式呈现并进行数据分析,最后小组汇总观点并阐述观点。数据的来源、整理与分析都是基于真实的情境和问题,学生在学习时不会感到枯燥,也不会一味地模仿教师的操作步骤。通过这一系列的步骤,优化了学生学习过程体验,学生既能体会合作学习的乐趣,也会对数据图表及其分析掌握得更好,在以后遇到实际问题时就能运用类似的过程与方法去解决问题。
3.2 线上线下相结合
因为疫情防控的原因,很多学校采取网上授课的方式进行教学,这在一定程度上加快了信息技术的发展,也促进了数字化学习的发展。线上学习的优势是只要有网络,就可以不受时间和地点限制地学习。数字化学习对于学生自主学习也会有很大的帮助。微课是一种网上教学方式,是教师通过研讀教材后,分析其中的重难点后制作的微视频。微课视频中呈现的是教学中的一个知识点或某一个环节,时间控制在10分钟以内。微课因时间短、教学内容较少、占空间小等特点,深受学生的喜爱。以往的信息技术操作类课程,教师只是让学生操作软件的功能面板,没有让学生通过技术来解决操作遇到的问题。学生通过有选择性地观看微课得到辅导,达成通过数字化教学的方式来培养数字化学习与创新素养的目标。
如在苏教版初中信息技术“加工与制作图片”的授课中,教师需要先对教材内容进行梳理,针对“获取图片的方式”“图片的分类”“图片的格式”“Photoshop工具介绍”“Photoshop修饰图片”等内容进行微课视频的制作。教师制作视频完成后上传至网站,学生可以通过有选择地学习内容并和其他学生交流来完成自主学习。在课堂上,教师可以通过查看网站后台学习数据,针对学生疑惑点比较多的地方进行详细讲解。这种线上线下的结合,更有利于培养学生的数字化学习与创新素养,也更有利于激发学生的自主性。
3.3 基于项目式学习的教学方式
项目式学习是通过安排学习任务,综合已经学习的知识,让学生通过合作学习共同完成项目活动,同伴之间相互表达和交流,最后呈现成果或作品。数字化学习与创新核心素养强调让学生在数字化学习过程中能够创造性地解决问题,并且形成创新的成果。信息技术作为实践类的课程,在以往的教学中主要以教师为中心,教师带领学生进行模仿操作,这样的方式遏制了学生的创新思维和创造力。
如在苏教版初中信息技术“主题网站设计与制作”的授课中,教师可以基于学生学习和生活的真实需求,让各小组自己选择主题,进行网站设计与制作。在小组合作过程中,学生可以充分发挥自己的创造力,通过和小组成员相互之间交流和探讨设计出新颖的网站。教学实践表明:项目式学习方式能够让学生学会使用数字化的工具解决实际问题,提升学生数字化学习与创新素养。
4 结束语
数字化学习与创新素养不仅是技术学习的目标,而且是素养的学习目标。初中信息技术课程的目标是培养学生的信息素养,在初中信息技术课程中融入数字化学习与创新核心素养,学生不仅能够学到专业的知识和操作技能,而且能够学习到解决问题的思维方式。数字化学习与创新素养的培养需要从学生角度出发,创设真实情境、优化学习体验,采取线上与线下相结合的混合式学习方式和基于项目式学习的教学方式。
参考文献
[1]刘向永.普通高中信息技术课程标准(2017年版)概览[J].中国信息技术教育,2018(5):5-6.
[2]栾云波.数字化学习与创新为未来人才成长铺路[J].中国信息技术教育,2018(5):16-17.
[3]梁瑞仪,李康.若干学习相关概念的解读与思考[J].中国远程教育,2009(1):31-35.
[4]詹泽慧,李晓华.混合学习:定义、策略、现状与发展趋势:与美国印第安纳大学柯蒂斯·邦克教授的对话[J].中国电化教育,2009(12):1-5.