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游戏化教学方式在小学信息技术课堂的应用

2021-04-01罗春玲

广西教育·A版 2021年2期
关键词:教学过程小学信息技术游戏化教学

【摘要】本文以人教版信息技术四年级上册“文件与文件夹”教学为例,论述游戏化教学方式在小学信息技术课堂中的应用,建议教师根据教学目标、教学任务,设计“情境设问”“探索实践”“拓展应用”“交流总结”等环节开展游戏化教学。

【关键词】游戏化教学 小学信息技术 教学过程

【中图分类号】G 【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2021)05-0136-03

游戏化教学,是指教师根据学生的特点及课堂内容,巧妙地将教学目标、教学任务与儿童游戏相结合,设计出具有趣味性、情境性、生活性和科学性的教学活动。传统的游戏化教学通常指课堂游戏活动(实体),随着信息技术的发展,以电脑和网络为主的电子游戏逐渐增多,其涉及计算机的使用,较适用于小学信息技术课堂的教学。以下,笔者结合“文件与文件夹”课程的教学实践,探讨游戏化教学方式在小学信息技术课堂中的应用策略。

一、教材分析

“文件与文件夹”是人教版信息技术四年级上册的课程内容,教学目标是帮助学生初步理解文件与文件夹的概念,使学生能够根据图标大致区分文件和文件夹,掌握自行建立新文件夹并为其命名的方法,同时学会将文件保存在指定的文件夹中。本课的教学内容较多,包括文件和文件夹的建立、移动、复制、删除、命名以及查找指定的文件及文件夹,其中文件及文件夹的移动、复制是本课的难点所在,教师应当在教学过程中重点演示和讲解,并给予学生更多实践练习的机会。

基于这样的教材要求,教师在进行课程设计时,应当首先着眼激发学生的学习热情,使相对抽象和陌生的计算机操作变得生动有趣,促进学生乐于参与、主动思考并享受成果。教师可以在课堂教学中通过游戏教学的方式,营造一个与电子游戏氛围相似的课堂学习氛围,让学生感到亲切、熟悉,进而带着愉悦、轻松的心情展开学习。同时,通过游戏化的学习任务设计,将有趣的游戏活动与教学目标紧密结合起来,使学生在玩游戏的过程中不知不觉地接受知识、理解重点、完成学习任务,并在实践操作中不断巩固所学知识和技能,做到理论联系实际。

二、教学过程

根据教学目标,可以將本节课的游戏化教学活动设计为“情境设问”“探索实践”“拓展应用”“交流总结”四个环节,通过层层深入,引导学生逐渐掌握相应的计算机知识和操作技能,实现游戏活动与教学内容的有机结合。

环节一:创设情境,引出课题

这个环节的内容主要是,通过示范玩和试玩,引出本课课题。在具体的教学内容上,笔者设计了“帮我回家”的游戏,并预先收集、制作了游戏所需的各种文件素材。课堂伊始,笔者导入新课:“有一些卡通角色迷路了,需要我们帮助他们回家。”(如图1)语毕,利用投影仪在大屏幕为学生演示一遍“帮我回家”游戏的玩法。

笔者所准备的图片都是学生熟悉的如“喜洋洋”“灰太狼”“奥特曼”“小飞侠”等动画角色,且笔者将归属文件夹也命名为这些动画角色所属剧中的地名,学生的注意力很快被吸引到游戏上,纷纷为屏幕图片上的角色指出“家”的位置,如喜羊羊、懒羊羊等小羊都应当住在“羊村”里,小飞侠应当飞回它的“机库”中,奥特曼则可以回到故乡“M87星云”中,等等。引导学生理解了图片与文件夹的关系后,便让学生上机操作试玩,学生都能完成游戏。(如图2)

通过示范与试玩,学生基本理解了文件归类的含义和规则。接着,笔者提问:“如果迷路的不光是这些图片,还有其他的文件,但是它们暂时没有自己的‘家,应该怎么办呢?”学生立刻回答:“为它们建一个新家。”可见,学生已经完全理解了文件夹的作用。

值得注意的是,在这个试玩的环节,要注意把控时长,因为学生尚未掌握文件夹管理相关要领,尝试时间过长会消减学生学习兴趣,甚至打击其学习积极性,所以本环节笔者将试玩演示的时间控制在5分钟内,其目的在于激发学生的好奇心和学习兴趣,将学生带进“探索实践”阶段,为导入课堂教学内容打下基础。

【设计意图】设置学生熟悉的动画卡通形象作为导入内容,一方面激起学生对学习内容的亲切感、熟悉感,使学生的注意力能够集中起来;另一方面创设具体的游戏情境,让学生能够准确理解游戏的思路,并在试玩过程中将游戏概念具象化。

环节二:探索实践,进入主题

结合刚刚试玩的“帮我回家”游戏,笔者正式带领学生进入新课学习。首先指导学生识别文件类型,例如文档文件、视频文件、音频文件、图片文件等。其次向学生演示如何查找文件、移动文件、复制文件、删除文件、建立文件夹、命名文件夹等活动。最后指导学生学习如何根据实际需求建立新文件夹并为其重命名,然后将指定的文件复制或移动到相应的文件夹中。

这个环节的教学过程设计在15分钟内结束,确保既能将教学内容完整地讲解一遍,又避免导入抽象的理论知识后造成学生注意力涣散。

【设计意图】这一阶段开展新课知识的讲解与演示,目的是让学生进一步接触不同类型的文件以及掌握文件夹相关的操作知识,为下一步自主实践、探索奠定基础。

环节三:拓展练习,巩固应用

接下来,笔者让学生打开电脑。在电脑的桌面上,笔者已经预先放置了大量不同类型的文件。(如图3)

师:大家觉得现在的桌面怎么样?

生:很乱,看着不舒服。

师:那是因为这些文件找不到自己的家了,只好都挤在一起,你们想不想像刚才帮图片里的卡通角色回家那样帮一帮它们呢?

生:想。

于是笔者向学生发布了第二个游戏任务——为文件新建一个家,让学生根据刚才学过的知识,为不同文件设计“自己的家”,即新建相应的文件夹,将桌面上杂乱无章的文件全都“送回家去”。在课堂巡视过程中,笔者发现学生出于对文件归类的理解不同,其为新建文件夹命名方式和文件归类规则会有所不同,有的学生根据文件类型,为新文件夹进行了“画”“歌”“动画”等不同命名,从桌面挑选出相应的文件移动到文件夹中;有的学生则根据文件内容,建立了“小鸟”“猫”“花草”等主题的文件夹,将涉及这一主题的文件归入其中。在游戏练习过程中,笔者鼓励学生积极尝试、深入实践,对教学内容进行验证和巩固,一方面以提高学生学习的主观能动性,另一方面也方便教师直观全面地观察学生对所学知识的掌握程度,便于后续教学开展。

游戏结束时,绝大多数学生都能完成对桌面文件的归类整理,桌面不再有单独放置的文件,取而代之的是以不同名字命名的文件夹。可见,通过之前试玩游戏的启发和正式游戏的实践,学生对课堂知识的接受速度明显加快,且理解程度较高,不仅明确了文件与文件夹的概念,掌握了操作方法,也对文件管理形成了独立的认知,能够根据自己的需求进行个性化的文件管理。

【设计意图】这个环节设置“正式版”的“帮我回家”游戏,进入“实践主线任务”环节。在游戏过程中,学生除了复习巩固之前所学知识,还能举一反三,进行指定学习任务之外的拓展练习,进一步巩固了文件夹管理知识。

环节四:总结评价,交流经验

完成拓展环节的游戏任务后,笔者组织学生对任务结果进行点评和交流。面对学生建立的主题不同、数量不一的文件夹,笔者并没有给出标准化的答案,而是引导学生讨论这些实践思路的利弊。例如,学生甲将文件分得很细,对此有人提出异议,认为这样看似做了分类,但实际上并没有简化文件查找过程,反而使程序更复杂了,如要求他找一张红色小鸟的图片,这名学生不得不分别打开“鸟儿”和“红色”两个文件夹进行寻找;而学生乙则相反,只简单地建立“图”“不是图”两个文件夹,当有人让他查找某个视频时,他不得不在“不是图”的文件夹内逐一浏览。(如图4)

在这些讨论的启发下,有学生提出,在总的文件夹中再建立几个分文件夹,用来存放同样主题下略有差异的不同文件。笔者对这一思路表示赞许,并请提出方案的学生亲自为全班演示。在课堂教学的最后,笔者发起了一个最佳游戏结果投票活动,让学生评选出“最佳成果奖”,获奖学生赢得了全班同学的热烈掌声。

【设计意图】结束游戏活动后,教师组织学生展示自己的学习成果,进行操作体会交流,并恰当评价学生的作品,让学生进一步厘清文件管理的思路。同时通过教师有效的总结评价,点拨学生的学习过程和方法,使其发扬优势、纠正不足,进一步理解本课的学习内容,并且做到举一反三、融会贯通,真正将课堂知识转化为自身素养。

三、教学反思

由于信息技术课程呈现高度实践性、操作性特点,游戏化教学方式在其教学中发挥了极大的优势。但是,游戲化教学作为一种教学辅助手段,应当注意其在教学过程中的使用时机和应用比例。小学生具有好奇心强、注意力容易分散、自制能力差等特点,若使用过多,可能出现喧宾夺主、适得其反的情况。结合教学实践,笔者认为,在信息技术课程中,进行游戏化教学设计应当注重下列原则:

(一)趣味性。游戏设计一定要富有趣味性,符合小学生的喜好。有趣的游戏能够使学生在操作过程中享受游戏、体验成就感,将学习视为一件自己喜欢的事,从而提高学习兴趣,发挥学习的主观能动性。

(二)开放性。游戏的设计不应局限于课本内容,而要具有一定的扩展性,将单纯的知识讲解提高到对现实生活的模拟,例如本课内容,在学习文件与文件夹管理的同时,还要促进学生形成整洁、有条理的生活习惯,这也是对学生逻辑思维能力的有效训练。

(三)操作性。游戏化教学的目的在于为学生提供亲身实践的机会,因此游戏的设计必须注重可操作性,并根据学生的个体差异设计不同难度的操作流程,以鼓励全体学生参与。

综上所述,将游戏应用到信息技术教学中,营造生动有趣的课堂氛围,为学生提供更好的实践体验,不仅能提高教学质量,还能较大程度激发学生的学习主观能动性,使其在获取新知识的同时提高个人的综合素养。

作者简介:罗春玲(1977— ),女,广西玉林人,一级教师,研究方向为小学数学教学、信息技术教学。

(责编 黄健清)

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