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基于计算思维的小学信息技术项目式教学实践研究

2021-03-24葛盼盼

中国教育技术装备 2021年17期
关键词:项目式教学计算思维小学信息技术

葛盼盼

摘  要 项目式教学法深受一线教师喜爱,但在实践中仍存在一些问题。计算思维的培养可增强学生的协作能力,帮助学生养成正确的思维方式,进而提高学生的创新能力。面向计算思维的项目式教学可以更好地体现项目教学的价值,并提高学生信息技术核心素养。

关键词 计算思维;小学信息技术;项目式教学;Scratch程序设计

中图分类号:G622    文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2021)17-0079-03

1  计算思维培养对开展小学信息技术项目教学的意义

目前,小学信息技术开展项目式教学并不少见,但也出现一些问题,例如:学生的操作较为零散;学生在合作学习中有依赖思想的存在,在设计的时候也没有真实生活的代入感。同时,在一线教学过程中,教师在设计活动的时候把握不准适合学生的学习活动、学习方式和学习内容,仅仅是追求项目式教学。项目式教学本身可以提高学生的创造能力,但浮于表面的项目式教学并不能做到这一点。计算思维的培养能够增强学生的协作能力,帮助学生养成正确的思维方式,进而提高学生的创新能力。

计算思维培养和项目式教学是相辅相成的。项目式教学可以帮助学生养成良好的计算思维,运用数字化手段分析和解决身边的自然问题,有逻辑地思考问题。项目来自生活中真实存在的问题,在课堂上以小组合作形式开展,小组之间协作解决生活问题的过程就是学生获取直接经验、构建知识体系和发展计算思维的学习过程。因此,基于计算思维的项目式教学有利于提高学生的思考和动手能力,有利于帮助学生提高解决问题和批判性思维能力,让学生在活动中认识到自己的学习情况,区分哪些知识在这个项目中是有利的,哪些是混淆的,哪些是需要大家一起探讨以得到最优的解决方案的[1]。

2  学习设计

2.1  知识体系设计

项目式教学是为了让学生将在项目中学习掌握的知识点运用在实践生活中。但在实际教学中,如何将知识点很好地融入项目中,是教师进行项目式教学的难点之一。笔者经过一线教学实践和总结,把Scratch程序设计教学的知识体系设计分为三个模块。

知识模块一:导入、新建、保存Scratch程序设计。通过这一部分知识的学习,学生即可掌握Scratch程序设计的基本形式。学生在设计程序的时候懂得作品的存储方式,形成作品库留存的意识。

知识模块二:Scratch软件界面各部分的主要区域的作用。这部分知识点包括添加角色和舞台背景等。添加包括导入和利用绘图编辑器对角色和背景进行一定的编辑。

知识模块三:对角色进行脚本设计,掌握角色之间的交互方式以及启动和执行脚本的方法。这部分知识点包括程序设计的模块搭建、程序结构和角色之间的交互。程序设计的模块搭建有动作模块、外观模块、声音模块等。程序结构部分需要学生理解程序设计的顺序结构、分支结构和循环结构,并能根据创作需要选择合适的程序结构。角色之间的交互包括角色互动和键鼠交互。一个角色的行为动作可以根据其他角色的变化而变化,也可以通过键鼠来控制。这一模块知识点是学习Scratch程序设计过程中最重要也是最难的部分,教师在设计这部分知识点时要注意创建合适的项目,选择合适的媒体,注意解决问题的速度、规模和效果三者之间的协调。

2.2  活动设计

教师在设计项目学习活动时要注意项目的选择,既要创建学生感兴趣的、贴近生活实际的项目,又要注意融合知识点,分析学生是否有能力开展并完成这个项目的学习。

2.2.1  要制定切实可行的项目  教师在设计项目时要充分考虑学生的实际情况。项目要切合实际生活,要让学生产生一定的兴趣。在学生熟悉的领域,有兴趣的支撑,他们才能在项目中拓展思维、提升能力。设计的项目难度不能过大,导致学生浪费过多的时间和精力;但也不能过于简单,没有探索意义和价值,就失去了这堂课本身的教学意义。教师在设计教学项目时要综合考虑学生的认知程度和教学目标,保证项目开展的科学可行性,从而达到最好的教学效果。在“花朵缤纷”一课,项目任务是学生给这片草地添加各种颜色、大小不一的花朵。如果项目设置仅仅为颜色不一,就过于简单,也并没有和实际生活紧密联系;如果加上花朵种类不同,一节课的任务量就有点儿大,学生未必能完成。

2.2.2  项目式活动要以学生为主  教师设计教学活动要始终以学生为主,学生才是课堂的主宰。在进行教学活动设计时要坚持学生为本的理念,充分考虑小学生的年龄、个性和知识水平等,设计个性化的项目主题和学习任务。在“穿越迷宫”和“赛车游戏”中,本身项目就是学生喜爱的游戏项目,可放手让学生自由探索。教师在课前发布预习任务,在课中适时帮助学生。

2.2.3  要加強计算思维培养  在Scratch程序设计项目教学中,要充分利用项目式学习实践性较强这一特性,给学生一定的自由学习探索的空间。学生以小组为单位,通过小组成员自己的探索不断解决项目中的难点直至完成任务。在这个过程中,教师要适时指导,帮助学生及时纠正错误和不足之处。在学生实践过程中,教师不断渗入基础知识,有效地将理论知识和实践结合起来,提高学生的计算思维和应用能力。

在“吃豆子游戏”一课中,教师帮助学生归纳整理,得出完成该项目大致的三个步骤:第一步,角色和背景设计——确定吃豆人和豆子造型、背景场景;第二步,搭建脚本——吃豆人脚本、豆子向下掉落的脚本等;第三步,调式程序脚本——运行程序,测试并完善脚本。在分析设计阶段,教师引导学生分析吃豆人有几个造型,吃豆人的运动范围以及如何运动,豆子是如何运动的,遇到不同的情况又是如何反应……一系列问题让学生尝试搭建并掌握按键控制的方法和面向控件的含义及使用方法。

2.3  成果展示设计

项目成果的展示分享是在项目完成后进行的,也是项目式教学的最后一个阶段。在项目教学过程中,教师可以组织中期汇报,让小组之间进行评价,小组收集反馈意见,对项目进行再次修改和完善。在项目完成之时,教师需再次组织终结性成果展示,和其他学生给项目成果根据评分量规(表1)打分。

通过项目成果展示和分享,学生对于项目实施过程的经过都能一一道来。这样一个分享的过程也是一种思维水平提升的过程。分享会上,学生向大家介绍项目完成过程中遇到的问题,小组成员又是如何解决的,通过什么方式可以避免下次再次出现此问题。这种分享项目实施经验的过程对于学生而言也是一种能力的提升。通过小组之间的项目成功之喜悅和失败原因等分享,丰富充实学生的知识,提高学生的认知水平,同时提升学生的交流能力和创新思维能力,从而提升学生的信息学科素养和能力。

2.4  评价设计

项目式学习是灵活的、自主的学习方式,评价方式也可以不统一,可以每一个学习过程设置一个量规来进行评价。在项目学习过程中,主要强调对学生学习过程记录和评价,除了自己的评价外,还可以加入小组成员、其他小组和教师的评价。评价分为过程性评价和成果性评价:过程性评价主要来自自己的评价,自己记录学习过程;而成果性评价则主要来自小组自评、本班学生互动和教师评价。对于学生的个人学习最终评价由小组的项目成果性评价和个人项目学习过程性评价组成,体现了项目学习的合作学习和个人的学习能力,具体实施如图1所示[2]。

3  效果分析

通过项目式教学的实践,学生的学习方式发生一定的改变,也改变了教师的教学模式。

3.1  提高了学生的计算思维,让学生快速掌握Scratch程序设计

在项目式教学过程中,学生完全成为学习的主人。在Scratch程序制作过程中,学生充分体验程序设计与开发的过程,从设计思路到具体实施,再到程序调试等,这些过程均是自己解决困难。经过小组成员的努力,共同完成项目,制作出Scratch作品。

3.2  改变了学生的学习方式和态度,提高了课堂效率

在学习过程中,学生从生活中的真实问题出发,以解决问题为学习任务,不断整理和发现与解决问题相关的知识和方法,并通过实践操作加深对该学习任务相关知识点的理解;在自我探究和合作学习过程中不断形成自我认知,提升探究能力、逻辑思维能力和动手操作能力,促进计算思维的提升和全面发展,从而提高课堂效率。

3.3  提高了学生的合作学习能力,增进学生之间的情感

在项目式教学中,学生遇到问题,小组成员一起思考、一起探索,大家相互帮助,思想相互交流碰撞。小组成员通过不断合作,相互理解、相互督促,共同完成项目,培养了合作精神,增进了情感。

4  结语

教师观念的革新,学生主体的凸显,项目设计的严谨[3],

面向计算思维的项目式教学能让学生快速掌握Scratch程序的基本操作,了解基本的编程技术,更关键的是培养了学生的计算思维和自主探究、学习能力,切实提高了学生的信息技术学科核心素养。在新时代背景下,培养创新型人才是社会较为关注的。通过项目学习的实践研究,学生对于学习Scratch程序不具有畏惧感,反而更加感兴趣;小组成员相互协助、合作学习,对知识点的掌握也更为扎实,形成解决问题的思维方式,增强了学生个体在信息社会的适应力和创造力,对今后的学习有较好的帮助。

参考文献

[1]夏玉玲.面向计算思维培养的高中信息技术项目教学模式的研究[J].中国信息技术教育,2020(20):57-58.

[2]陆桂华.江伟文.基于APP Inventor 的项目式学习研究:以初中信息技术为例[J].教育新技术,2020(3):12-15.

[3]金晶.依托项目教学,生成思维可见的课堂[J].文理导航,2020(11):11,13.

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