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互动与在场:数字游戏中的社会交往实践研究

2021-03-16吴思慧

新媒体研究 2021年19期
关键词:社会交往

吴思慧

摘 要 随着游戏产业规模持续扩大,数字游戏成为群体之间社会交往和关系维系的新媒介。以任天堂公司社交游戏《集合啦!动物森友会》为例,采用游戏玩法分析和参与式观察相结合的混合研究方法。研究指出该游戏核心机制为模拟社交,在此基础上,通过对游戏玩法的研究分析总结了三种虚拟情境互动:游戏情境互动、仪式情境互动和情感情境互动。研究还对数字游戏是如何建立起玩家之间的连接进行了讨论,玩家通过参与游戏和虚拟社群互动,进行了虚拟在场的社会交往实践。

关键词 数字游戏;《集合啦!动物森友会》;社会交往;虚拟社群;情感互动

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)19-0103-05

1.1 研究缘起

近年来游戏市场正在蓬勃发展,中国游戏市场规模已经跃居世界前列。2020年,中国游戏市场实际销售收入2 786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,保持快速增长。2020年,中国游戏用户规模达6.65亿,用户数量保持稳定增长①。中国和美国作为全球最大的两个游戏市场,收入占全球总收入的49%②。对于年轻一代来说,游戏正在取代社交媒体,成为新的线上社交和互动场所。跟社交媒体相比,游戏世界更具交互性,游戏反馈更加及时,也更容易让人获得满足感,他们可以从游戏中寻求更具互动性的沉浸式体验。虽然数字游戏发展历史悠久,但是与社交媒体相比,针对数字游戏发展与社交互动的学术研究乃至公共讨论仍然十分稀缺。

1.2 文献综述

在游戏机和计算机出现以前,对于“前数字游戏”的研究多见于哲学、心理学、社会学等人文社科类领域[1]。如果把数字游戏的蓬勃发展比喻成火箭发射的过程,那么20世纪60年代是火箭开始飞行的时间,而20世纪七八十年代就是火箭加速起飞的时期,也是从这个时间节点开始,国外的学者开始进行真正意义上的数字游戏研究。随着计算机的普及,21世纪初,艾斯本·阿尔萨斯在2001年创办了在线学术期刊《游戏研究》,这也意味着国外的数字游戏研究开始进入全新的阶段。《游戏研究》的诞生也宣告了2001年为“电脑游戏研究元年”。随着互联网的发展与兴起,近几年国外数字游戏研究的发展呈现人性化和多元化的趋势。

反观国内,数字游戏研究起步较晚,范围较窄,学术研究较少。国内有关游戏的期刊论文和学术论文大部分对游戏存在刻板印象,主要集中在探讨“游戏成瘾”“游戏与青少年心理”等较窄的范围内,还有较少研究涉及“游戏产业”。近几年来电子竞技的发展,为数字游戏“正名”。学界对游戏研究的视角和观点变得更趋于多元化:针对特定类型游戏的研究,比如MOBA类《王者荣耀》、卡牌类《阴阳师》、RPG类《原神》等热门游戏;媒介使用对历史观的影响,如何威等的《戏假情真:〈王者荣耀〉如何影响玩家对历史人物的态度与认知》;讨论媒介融合,如于靖雯的《跨媒介视域下游戏到电影的改编研究——以电影〈头号玩家〉为例》;还有关于游戏中的性别议题和针对游戏文化与身份认同等讨论。

基于上述的梳理,本文的研究问题可以表述为探讨新媒体时代数字游戏如何连接玩家,考察玩家们如何基于数字游戏进行社会交往实践。同时,还可以通过考察虚拟社群内部玩家如何达成身份认同并建立价值共识,探析游戏媒介是如何维系社会个体之间的关系并形成群体融合。

1.3 研究设计

为了探讨以上的问题,本研究选择任天堂开发的模拟社交游戏《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)为个案。

《动森》是一款主机付费游戏,首发定价为5 980日元(约388.5元人民币),门槛相对较高。但即便如此,根据《Fami通》杂志公布的数据,《动森》日本国内市场首周(2020年3月16日—22日)销量即达到188万套,创造了Nintendo Switch最高首周销量纪录。而在中国市场,数据表現也绝对算得上是现象级的游戏产品。截至2021年6月30日,微博话题#集合啦!动物森友会#的阅读次数已经超过18.3亿次,有超过102.5万人发微博讨论动森。从任天堂发布的截至2020年12月末的财报,游戏在全球共售出3 118万份,成为NintendoSwitch游戏销量榜单的第2位。

本研究采用混合研究方法对《动森》社交行为进行讨论,融合两种方式:对社交类游戏机制的分析和参与式观察。本文参照费尔南德·瓦拉(Fernández-Vara,2014)的游戏分析体系,对游戏本体展开“细读”式分析和深入解剖,试图在游戏的设计意图、玩法机制和玩家间的互动与反馈间探索数字游戏中的社会交往实践。

作者作为玩家之一,对游戏的参与式观察成为自然的方法选择。自《动森》发售以来,作者在游戏之余积极参与游戏社区的讨论,观看游戏直播。除自身的游戏经验以外,作者还对其他游戏玩家们进行近距离观察,加入了多个网络社群,尝试理解和探究游戏与社交媒体中玩家的社交行为和动机。

游戏也成为一种重要的人与人连接方式。与其他网络互动不一样的是,游戏提供了一种虚拟的情境,这种情境下的体验,既有感官上的,也有心理上的。麦克卢汉指出,任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸,对群体或个人的影响,是使群体或者个人尚未如此延伸的部分实现重构[2]。

看似是虚拟体验的数字游戏,其实在某种意义上也是现实生活的缩影。在数字游戏中,玩家选择怎么样的游戏,在游戏中选择怎么样的角色和游戏方式,是一种完全自主的角色设计,这是通过游戏本身和游戏角色完成自我呈现或者自我认同的过程。玩家通过数字游戏的连接,可以建立起完全脱离现实关系的连接,是一种基于虚拟情境的互动关系,与其他社交平台相比,很大程度地减少“关系之累”,是一种对现实生活的补偿性社交体验[3]。

2.1 模拟类社交游戏

根据官方和玩家给出的定义来看,《动森》是一款生活、养成、休闲、收集类型的游戏。与之前的动物之森系列相同,玩家可以在自己选择的小岛上做任何想要做的事,例如种植花朵、挖掘化石、钓鱼、捉昆虫等。

模拟指的是在最大程度上还原现实中的一种或多种行为的机制,不同于角色扮演的是,玩家在游戏中往往不扮演角色,而是仅仅操控角色。在《动森》中,玩家会选择一个自己想要居住的“无人岛”,需要操控类似于“岛主”的角色,在拟人化小动物的陪伴下,用各种方式开展生活,模拟的内容则变成了现实生活。

社交是判断一个游戏是“单机”还是“网游”的重要机制,即玩家是否会在游戏中遇到其他玩家并与之进行互动。社交的形式包括了对话、合作、对抗和竞争等人类现实社交行为的数字化映射,可以是直接的(PvP)或是间接的(排行榜)。在《动森》游戏中,玩家通过联机相互拜访逛岛,在游戏外玩家通过社交平台聊天晒图交友。

2.2 游戏情境互动

2.2.1 想象的空间:人机互动

游戏是计算机技术与传统游戏以及电影、音乐等艺术形式结合的产物,同时它也有着自己独一无二的特点,就是计算机与人的互动[4]。计算机生成的虚拟人物和环境已经成为了玩家的互动对象,较之其他类型的网络空间,游戏空间具有多媒介、拟真性、符号更加多元化和形象化的特征,符号性的互动是数字游戏情境互动中人机互动的主要形式。艺术总监Kouji Takahashi表示《动森》的团队会根据物品或场景在游戏中的地位来平衡游戏呈现的符号化。比如游戏中的昆虫和鱼类更为写实,让玩家能够喜欢观察它们;而游戏中的树木和其他植物则会倾向于符号化。Kouji Takahashi表示这样做的目的是为了营造一个“想象空间(imaginary gap)”,让玩家在虚拟场景中给予自己的解读。Kouji Takahashi讲道:“由于想象空间的存在,玩家会通过回想起记忆中的信息来填充该空间,如果你能够将自己的思绪填充在空隙之中,那你就可以创造自己的游玩目标和动机。”

2.2.2 规则的习得:人际互动

数字游戏人际互动主要由玩家、规则、情境三个要素构成。玩家进入游戏空间,在游戏中获取互动规则,而这种规则也总是对应游戏中相对特定的互动情境。有了互动规则和互动情境的加持,玩家们可以更好地建立人与人之间的连接。《动森》的游戏情境具有差异性,为了达成图鉴收集的目的,玩家便需要前往不同的岛屿进行交易,社交也便成为了游戏的“刚需”之一。除了游戏情境的差异化设计,《动森》还融入了很多随机事件,包括了商店随机刷新的家具、花种、地板墙纸,服装店随机刷新的衣服配饰,也包括了一些随机刷新的NPC、特殊天气和大头菜菜价(类似炒股)。处于随机性规则下的虚拟情境更能激发玩家社交的需求,而随机限定事件成为玩家获取限定道具的重要方式,这就更进一步激起了玩家对于人际交往的渴望。

2.3 仪式情境互动

郭于华[5]认为,仪式通常被界定为象征性的、表演性的、由文化传统所规定的一整套行为方式。它可以是神圣的也可以是凡俗的活動,这类活动经常被功能性地解释为在特定群体或文化中沟通(人与人之间、人与神之间)、过渡(社会类别的、地域的、生命周期的)、强化秩序及整合社会的方式。在新冠肺炎疫情期间,由于社会仪式活动被限制,玩家们纷纷开始在《动森》中举办以往在线下进行的仪式和庆典。Reddit社区一位名为ashmush的用户发文称,她的未婚夫原本和她最好的朋友们计划,在她从医学院毕业后就举行婚礼。现在婚礼和毕业典礼都被取消了,人生大事就这样泡了汤,这让她非常沮丧。但是她的好朋友们在《动森》里为她们俩筹备了一场盛大的婚礼,让她非常难忘。在游戏中,他们的婚礼的地点选在了海边的沙滩上,亲朋好友也通过联机到场见证,实现了虚拟情境中的仪式互动和共享。9岁的英国女孩索菲亚因为疫情而取消了她的生日派对,为弥补这个遗憾,她的母亲——一位PlayStation伦敦工作室制作人——在《动森》中为女儿补办了一场派对,并邀请了索菲亚的朋友来参加。在她的生日派对中,索菲亚发表了致谢感言,朋友们围坐在她的身边,大家互赠礼物并拉响了手拉礼炮,共同分享这场“特别”的生日。

2.4 情感情境互动

情感是人类社会的基本属性,人的发展离不开情感的交流与传播。在传播学领域,人类情感是文化象征交流的形式之一,具有丰富意义。作为传播的媒介,大众传媒都是塑造情感文化、传播积极情感的重要手段。与其他社交网络平台的“人的悲欢并不相通”不同,基于虚拟情境互动的数字游戏带给玩家的是一种沉浸式体验,即通过情感情境的互动唤醒共同情感,进而进行情感的传播,以达到情感凝聚的价值。以《动森》为例,其成为一款现象级的游戏,并不是偶然,而正是因为通过营造了一种自由友爱的互动氛围,让玩家自愿参与到社交这个环节当中,并塑造、呈现和传播了一种新的情感互动体验。很多《动森》玩家高呼:“联机快乐加倍。”玩家自发性地参与到情感情境的互动中来,享受与其他玩家共同分享快乐喜悦的时刻。在《动森》本作中共有391只小动物,每个小动物都会有属于自己的生日,小动物会在生日当天在家里举行生日派对,玩家可以前往小动物的家中与小动物一起感受喜悦的情感。岛上小动物生日当天,玩家会在微博超话、森友圈等发布小动物过生日信息,邀请其他玩家登岛为小动物庆生。玩家们通过联机进行情感情境的互动,沉浸式地与小动物和其他玩家分享和传递喜悦。这种基于虚拟情境互动的新情感互动方式,通过“身临其境”“身体力行”等虚拟行为最大程度地进行了情感情境的互动,迎合了人们感官和心理上的喜悦感和幸福感。在数字游戏未来的发展过程中,情感互动因素仍然是非常值得关注与重视的,并将成为社交类游戏能否成功的关键性因素。

随着互联网技术的飞速发展,人类已经实现了从物理生存空间跨入到虚拟生存空间的转变。人们可以通过网络媒介平台在亦真亦幻的虚拟世界中进行情感沟通和精神交往。这使得我们的全部社会生活辐射到虚拟空间成为可能,而游戏玩家们最核心的诉求就是在拟象的世界中进行各种社会活动。

3.1 技术的介入:“在场”与“缺席”

在场与缺席是哲学本体论的两个基本概念,在场是此时此刻存在的自我呈现,而缺席则是存在的缺失状态[6]。随着互联网技术的发展,“身体”的界限被突破,那么讨论传播实践中“身体”的“在场”“缺席”就不能单纯以肉身是否“在场”作为判断的依据,而“在场”与“缺席”也成了并非对立也非绝对的概念。

在虚拟现实技术的介入下,网络社群应运而生。网络社群是网络参与者自觉地进行互动、构建关系并在此基础上实现的一种自我整合。这种全新的交往模式打破了人类在社会交往过程中的一部分限制,如血缘、地缘、业缘的不同。网络社群为所有网络参与者提供了一个虚拟空间,网络的去抑制性更能使不同背景、地区、年龄、爱好、民族的人在虚拟空间中进行自由平等地交流,尽情地表达自己。在以《动森》为关系纽带的网络社群之中,玩家们可以快速地建立一种虚实结合的双重交往关系,可以补充和弥合玩家的社交需求。玩家们主要依靠视频、音频、文字和图片等信息媒介,他们交流传播的内容是基于《动森》向外扩散的。玩家彻底突破了肉体的束缚,可以和不认识的玩家进行聊天,能够前往陌生人的岛屿,参与不同的各种活动等。如,当有活动举办者在群内发布排队领“福袋”通知,玩家们前来排队,亲临活动现场:

“嘻嘻,我终于赶上排队了。”

“现在排队都超tense的。”

“后面的小伙伴靠你们了!”

“安全返回,大家加油!”

3.2 身份的认同:玩家社群的个人认同和群体认同

互联网时代,人们倾向于在拟态环境中构建身份认同,可以在其中进行发言、分享和互动,并通过其他人的发言,确认自己是否与这一群体相容。人们生活在互联网之中的时间越长,对这种拟态环境内的身份认同的需求就更加强烈,网络社群为玩家们提供了一种共同存在的虚拟场所,满足玩家自身建构身份认同的需求。这种不是一个人在游戏,而是一群人在共同“作战”的感觉,正是互联网时代游戏玩家最核心的追求。游戏满足的不仅仅是玩家的娱乐需求,更是提供了一种全新的社交互动体验。

3.2.1 个人认同

在现实生活中,人们可以通过外部形象和动作表情来表达和展现自己。人们以职业、年龄、地位等要素来确定自己的身份,同时在与他人互动的过程中不断修正和管理自身呈现的形象。在虚拟社群当中,成员没有直接地进行面对面交流,而是隐匿在互联网背后,所以交往的双方并不知道对方的真实身份,这使得交往双方能够更好地进行自我形象的管理和呈现。因此,成员在虚拟社群里更趋于也更容易呈现理想中的自我形象,这种形象是亦真亦假的。在《动森》中,玩家通过昵称、岛名、岛歌、头衔和着装等来塑造游戏中的理想自我,以期建构一个想象中完美的“自己”。而在基于游戏纽带的虚拟社群当中,动森玩家还会通过发言、等来彰显自己的兴趣、爱好、价值观等,以此来塑造和建构社群当中的形象。自我想象的部分包括自我设定的昵称、头衔和岛名,而其他玩家的评论转载和点赞都是属于别人的评价,自我想象和别人的评价两者结合,共同构建出网络社群中的自我形象。在《动森》社群中,玩家分享设计的衣服和无人岛建设情况,通过评论和点赞他人的方式进行互动,从而建构和呈现自我的形象,如“设计师”“肝帝”和“冒险家”等角色在社群中的呈现:

“我今天画了小裙子,可以帮集美们挂衣服。”

“桃桃子画的衣服太好看了吧!排队等挂衣服!”

“等我岛建完了,请大家上岛来玩!”

“哇喔!鲸鱼家太好看了!我要抄一下你的花园。”

“我的岛上终于长铃兰了!③”

“集美,太肝了!”

“欢迎来我的岛上体验迷宫,来一起探险吧!”

3.2.2 群体认同

群体认同在心理上表现为成员个体对于所属群体产生强烈的归属感,在行为上表现为成员个体对群体理念进行不断地内化,使得自身与其他成员保持一致的行为。与其他媒介相比,数字游戏具有聚集志同道合之人的强大能力,在玩家组成的圈子内,个人的归属感和价值感都得到了认同和提升。在这个基于虚拟情境互动的场域中,玩家具有强烈的趋同性。由于身份和角色的符号化,且隐匿在虚拟角色背后,玩家们对游戏产生的强烈情感共鸣,使得这样的虚拟交往更具有群体包容感和认同感。在《动森》社群中玩家互称对方为“森友”,玩家与玩家之间,玩家与群体之间还会使用相同的语言符号,例如遵循共同的群体理念、采用共有的思维模式和行为规范。社群内的玩家都纷纷将自己的群昵称改成游戏中的名称和岛名,并使用相同的语言符号进行沟通和交流。如:

“集美!我的岛也叫不爱我就拉岛。”

“有人来摸妹妹④吗?”

“我的岛是鲈鱼⑤岛吧!”在看到“鲈鱼”二字的瞬间,大部分的动森玩家不受控制地发表沮丧失落、焦躁不安甚至是气愤的言论:“我再也不想看到鲈鱼了。”“气死我了气死我了,怎么哪里都是鲈鱼。”

3.3 价值的共识:群体理想价值的建构

在过去物质匮乏的时代,人们所能追求的,只有基本的生存需求,而在物质丰富的时代,生活已经成为超脱于生存之上的艺术,发现并体会生活中的美好是当下人们的向往与追求。对于当代人来说,“美学”是理想生活方式中不可或缺的重要部分,人们可以在美学氛围下产生更高层次的精神共鸣。《动森》这樣一款生活、养成、休闲、收集类型的游戏,不由得让人联想到《星露谷物语》和《我的世界》那种举步维艰,生存全靠“肝”的游戏,这两类游戏的差别也恰恰是生存和生活的差别。在《动森》的世界中,玩家可以约上小伙伴赏樱、赏雪,坐在长椅上聆听树叶“沙沙”作响的声音,与岛上的小动物互赠礼物,在海里肆意玩耍,在岛上尽情穿梭,等花长大,看水流淌,这就是生活的美。《动森》建构了一种群体的理想生活,玩家在这里找到了生活的美,更找到了精神的共鸣和价值的共识。玩家在社群中的发言常常涉及对游戏中的治愈系生活的向往,而后引来其大量玩家的回复和互动。动森玩家们都达成了一种对理想生活向往的价值共识,从而让玩家们拥有更强烈的归属感和认同感。比如在《动森》中,4月初迎来了北半球的樱花季,岛上盛开的樱花树,漫天飘舞的樱花花瓣,让宅家的玩家非常向往:

“忘记疫情所带来的糟糕事,盛开的樱花才是我最在意的。”

“飘落的樱花也太好看了吧!”

“想永远都呆在樱花季!”

“下了班,就想到游戏里看看樱花和星空。”

随着媒介技术的发展,新媒介逐步发展为一个与现实并置的空间。媒介中的社交行为已经突破了传统社交范围的限制、可以随机切换、没有太多负担,成为传统社交的一种补偿性体验。本研究基于对游戏玩法机制的分析,运用参与式观察和网络民族志的方法对《动森》进行个案研究。首先,通过对《动森》游戏本体的深入解剖,探究发现,作为媒介的数字游戏,是通过虚拟情境互动促使玩家群体形成自发性的社交连接。与其他的媒介和平台相比,基于虚拟情境互动的社交关系少有“关系之累”,让用户的情绪释放更为安全。再次,通过对《动森》社群的参与式观察,发现游戏玩家社群具有更强烈的趋同性,能够产生更强烈的身份认同和情感共鸣,使得这种虚拟交往价值甚至更胜于现实中的交往价值。某种程度上,数字游戏可以成为玩家认识和熟悉的媒介,玩家可以在这里相识和聊天。因为有着共同的目标、任务和情感羁绊,甚至,数字游戏比其他媒介更适合培育社交关系。当玩家在数字游戏中拥有更多的经历,无论是MOBA类游戏中的完爆对手,抽卡类游戏中的“欧非”经历,角色扮演类游戏中的理想自我等体验,都会令玩家产生更密切的联系以及更特殊的感情。

数字游戏已经不仅仅是好玩的游戏或者刺激的对战,玩家们更愿意把数字游戏视为一项社交活动,他们可以通过游戏认识新的朋友,建立更多的社交关系,也可以和现实中的朋友保持社交关系。没有爱人,没有朋友,废寝忘食地坐在电脑屏幕前孤独地打着游戏……这一幕也许将在媒介技术的不断发展中慢慢消失,大众印象中的游戏“孤独玩家”终将成为一个消失的神话,取而代之的是越来越多的人通过数字游戏进行社会交往。

注释

①中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院《2020中国游戏产业报告》。

②Newzoo《2020年全球游戏市场报告》。

③岛屿达到五星评价,概率触发铃兰的生长。

④所谓的“摸”是游戏里面对话或者拿起的意思,而妹妹则指的是指博物馆猫头鹰傅达的妹妹傅柯。与傅柯进行对话,可以获得游戏内的DIY设计图。

⑤鲈鱼被动森玩家嫌弃的原因是售价便宜,且无处不在。

参考文献

[1]何威.数字游戏批评理论与实践的八个维度[J].艺术评论,2018(11):26-37.

[2]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介 论人的延伸[M].何道宽,译.南京:译林出版社,2019.

[3]彭兰.新媒体用户研究 节点化、媒介化、赛博格化的人[M].北京:中國人民大学出版社,2020.

[4]郑凯.浅谈游戏中的人机交互[J].程序员:游戏创造,2006 (5):14-19.

[5]郭于华.仪式与社会变迁[M].北京:社科文献出版社,2000:45.

[6]赵建国.身体在场与不在场的传播意义[J].现代传播(中国传媒大学学报),2015,37(8):58-62.

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