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我国电子竞技发展研究

2021-03-07林竞殷星星

文体用品与科技 2021年17期
关键词:游戏机电子竞技竞技

林竞 殷星星

(1.赣南师范大学体育学院 江西 赣州 341000;2.广东理工学院 广东 肇庆 526122)

1、我国电子竞技起源探究

在史料记录中,最早有记载的电子竞技比赛是1972年10月19日的“Intergalactic space war olmpics”。比赛的项目是一款双人设计游戏——Spacewar(译为万恶之源),“电子竞技”这个词语从这时开始出现在人们的视线中。

中国电子竞技可以追溯到20世纪90年代初,而在电视上还有两个儿童任天堂游戏机,是中国电子竞技的开始。红色和白色技术是早期的经典。经过红白之争,中国电子竞技的萌芽就已经出现。

经典的明星游戏发布于1998年,同时经济危机导致失业率急剧上升,人口待业家中,许多人利用游戏消磨时间。因此,一位韩国电视制作人开始主持与明星争霸相关的节目。通过节目效应,发现这个卑微的电脑游戏有着很大的空间发展机会。这一历史性机会已成为一项令人一座皆惊的韩国地精运动。而随着新世纪初中韩文化交流的增多,和中国自身软硬件的迅速发展,电子竞技运动在我国有着越来越多的青少年参与其中,电子竞技的规范化、正式化亦被提上议事日程。2003年,国家体育总局正式将电子竞技列为第99个体育项目,并做出定义:电子竞技是一种利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

2、我国电子竞技发展现状分析

近年来,电子竞技不仅在我国,而且是一项发展迅速、融合的新兴体育项目,已经出现在世界上。平均而言,排除故障的有五种类型的视频游戏:游戏机(或家庭游戏机、视频游戏)、电脑游戏和手机游戏(主要是手游)。

2.1、主机类竞技游戏起源和发展现状分析

主机游戏也称为视频游戏,包括两种形式:家庭游戏平台、街机。电子游戏的早期出现通过只通过一个家庭游戏平台,只能在市中心的大厅内玩,被称为街机。这种游戏形式慢慢形成了独特的城市消遣娱乐文化,直到文化,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是第一个出现2人对抗的游戏平台。如“《街头霸王》、《拳皇》等。”家庭视频游戏机起源于20世纪70年代的美国,最后在29世纪80年代兴盛于日本。20世纪80年代,一些日本游戏制造商开始尝试开发家用电视游戏平台,在20世纪80年代末90年代初,日本著名制造商任天堂成功开发了第一个Famicom(称PC,8位游戏平台),被称为任天堂的红白相间的游戏机。1994年12月,日本著名家电制造商索尼公司成功开发出游戏机一代(称PC,索尼第一代游戏平台),PS游戏平台成为国内首款CD-ROM游戏运营商。索尼PS游戏平台的成功也给计算机软件开发人员带来了巨大的灵感,随着电脑成为普通家庭的必需品,电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。在整个游戏行业,电脑游戏扮演着越来越重要的角色。因此,计算机游戏的发展为游戏竞技的发展奠定了重要的技术支撑。

调查数据表明,2019年国内游戏市场是全球最大,实际销售收入超过1600亿元,但游戏市场占有率仅为0.4%,仍处于预定阶段。基于国内的舒适销售,索尼PS4和微软游戏机Xbox One在2019年全球至少售出6000台,PS4和XBOX One在中国销售为200万台,如果主机的销售量包括水运,则国内主机的实际数量不超过500万台,不到全球销售额的4%。所以不难看出我国的主机游戏市场刚刚起步,主机游戏国内外份额相差悬殊,市场空间大,内容制作将是发展核心。

2.2、电脑类竞技游戏发展现状分析

在电子竞技入门级别的参与者心中,传统的电子竞技与电脑密不可分,大多数与电脑有关。因为作为生活的必须品,电脑早已经走进千家万户。而作为电子竞技的母体——网络游戏,其发展和电脑是密不可分的。

现今我国电子竞技开展的赛事主要是以三大类型为主,即MOBA类(英雄联盟、DOTA2等),占比51%;FTP射击类(穿越火线、绝地求生等)占比30%;卡牌类(炉石传说等)占比19%。

(1)MOBA类电竞发展现状。

MOBA,即多人在线战术竞技游戏。公认为的MOBA竞技游戏起源是来自暴雪1998年发行的星际争霸,当时有位玩家利用游戏内的地图编辑功能,自定义一个链接双方主基地的地图,并且有三条自动出兵的兵线。游戏最后将以哪边玩家率先摧毁对面主基地为获胜标准。这被看作MOBA类竞技游戏的起源,后来经过魔兽争霸Ⅲ和DOTA1时代的崛起,在LOL(英雄联盟)发行后,MOBA类游戏真正的迎来了腾飞。

LOL有着比以往发行的MOBA类游戏更加简单、易上手、节奏快、门槛低的特点,一经发行就受到广大玩家(特别是青少年玩家)的喜爱。而LOL相比前面操作复杂的DOTA,后面入门太晚的风暴英雄,他的成功还很大程度上来源于其竞技比赛的规范性。早在2011年,拳头游戏就组织了第一次LOL世界赛,俗称S1世界赛,来自欧洲的FNC战队夺得了首届冠军。而首届冠军的落幕使得LOL在初始阶段就形成了玩家——战队——赛事的良性循环。2013年,中国赛区第一届英雄联盟春季赛和夏季赛正式开始,这也标志着我国的电子竞技赛事正式步入正轨。随着5年的蛰伏与沉淀,中国IG战队在2018年全球总决赛上夺得了S8赛季的世界赛的冠军,这个冠军将中国MOBA竞技游戏推向了顶峰。

(2)FTP射击类电竞发展现状。

纵横中国网络射击竞争游戏市场有十余年的历史了,作者认为,根据中国在线射击市场的发展情况,中国在线射击游戏市场的主打趋势如下:随着市场走上了理性的回头路,中国网络供应商正在寻求长期的增长之路。将逐渐克服焦虑的研究态度,做游戏质量的项目,游戏类别丰富,更值得聚焦的是3D游戏产品。社交媒体和新支付的研究将加速中国射击的创新发展,一方面,在竞争游戏的金钱标准来看,随着互联网游戏的媒体化速度加快,广告将成为网络游戏利润的新起点。另一方面,在竞技性的游戏在线收费模式方面,随着中国网络射击游戏市场收入增长放缓,道具、时间等盈利模式将面临挑战。未来是预料之中的,中国网络射击类游戏盈利将出现以“游戏玩家相互互动道具,网络运营商分拆”等新颖的支付模式,粘用户更在盈利模式上不断创新。

然而,尽管中国具有竞争力的网络射击游戏市场已经发展了十多年,作为传媒娱乐市场的重要组成部分,网络游戏一定程度起到了重要的媒体作用,风险仍停留在政策和行业层面。政策风险,中国竞争激烈的网络射击游戏市场已经引起了中国政府相关监管部门的广泛关注,行业立法已经出台。今后,国家有望继续加大市场监管力度,包括游戏的批准、运营操作促进、游戏推广、虚拟货币交易等进程,特别是对未成年人网络游戏的监管力度不断加大,不排除出台更严厉的政策,在一定程度上加大对网络游戏产业监管风险的政策投入。

(3)卡牌类电竞发展现状。

随着中国互联网人的增长,互联网产业在经济中扮演着重要职务。同时,信息化改变了人们的传统贸易手段沟通方式。另一方面,电子竞技竞争在过去20年中不断发展,人们的娱乐游戏更具对抗性。世界著名的四大竞技类卡牌游戏,分别是游戏王、万智牌、炉石传说和皇室战争,这几款游戏世界各地的玩家都知道其名。其中以暴雪的炉石传说最为有名,这通常被认为卡牌类竞技游戏的标杆。

然而,卡牌游戏相比MOBA和FTP游戏是一个自然的劣势,即随着卡池的加深,僵化的环境,使得新玩家更难开始,老玩家的审美疲劳程度加大。随着竞争激烈的卡牌游戏,它不如面对竞争在MOBA和FTP时代的实时对抗,所以在以后的发展,用户粘性问题是一个需要解决的大问题。

2.3、移动端竞技游戏发展现状分析

随着人们的生活逐渐从PC端移动到手机端,整片时间减少的同时碎片化的时间增多,而随之而来的是竞技类手游的崛起。王者荣耀的日用户达到一亿就能说明问题。

而经过大数据显示,移动端竞技游戏的玩家受众各个年龄段都有分布,出色的社交系统、方便快捷的方式更加受到青少年的喜爱,发展前景一片大好。但是随之而来的问题也越来越多。这也是电子竞技发展遇到的主要的问题。原因在于电子竞技的母体——网络游戏对青少年有着不利影响,这种影响是无法避免的。而移动端竞技游戏的便捷性又再次加深了这一现象,这也是未来移动端竞技游戏改革所需注意的问题。

3、我国电子竞技未来可持续发展战略分析

3.1、优质的游戏品质

现如今,电竞产业正不断创造流水奇迹,更是吸引着各路资本加注。一款优质、低门槛、且充满对抗属性的游戏产品无疑会获得资本的青睐,可见,电竞与传统体育比还是具有一定优势的,未来,当越来越多的精品的、低门槛的、充满竞技性的游戏出现,电竞必然就能和传统体育相比肩,也将有更加广阔的未来。

3.2、持续的造血功能

电子竞技入门易、精通难,各大俱乐部持续的造血功能,打造年青队员的能力将很大程度上决定战队的发展。

3.3、完善的产业链

经数据显示,我国电子竞技产业结构并不合理,从户用粘性、周边、虚拟产品的整条产业链的构造都存在一定缺陷。所以要实现我国电子竞技未来的可持续发展,产业链的完整至关重要。

3.4、完整的赛事运营

总所周知,电竞赛事是增加用户粘性和活跃度的一个重要手段,目前我国电竞赛事依然存在赛事制度不合理、运动员无保障等基本问题,所以赛事的完美运营是实现我国电子竞技可持续发展的重要因素。

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