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行为主义视角下高职学生网络成瘾的心理机制及对策

2021-01-03广西电力职业技术学院李易珍

区域治理 2021年24期
关键词:行为主义契约高职

广西电力职业技术学院 李易珍

走进高职学生的生活,无论是下课还是在宿舍,学生抱着手机刷着短视频停不下来,或者沉迷于各种游戏完全不顾周围环境,由于高等职业教育的学生来源、家庭环境、分数较低产生的挫败感等多方面原因,导致高职学生比普通大学生网络成瘾的概率更高,作为社会主义国家所培养的中坚力量,高职学生网络成瘾所导致的问题不容小觑。

一、网络成瘾的定义

1994年,美国纽约市精神医师Goldberg首先提出“网络成瘾”。1997年,美国心理学会(APA)正式承认“网络成瘾”研究的学术价值。网络成瘾,需要具备以下三个条件:一是以网络为中介;二是成瘾物必须是虚拟的网络世界;三是对这种虚拟物的追求必须是长期的,并这种成瘾会让个体的生理、心理和社交功能受损。结合相关研究,成瘾者多见于儿童和青少年,男性多于女性,社会地位和文化程度均较低,性格上有一定的偏执。对网络成瘾的解释,目前最具代表性的是Young的ABC模型,模型中的A、B、C分别是指anonymity匿名性、convenience便利性和escape逃避现实,这个模型很好地诠释了网络成瘾的特点。

二、高职学生网络成瘾的原因

行为主义作为心理学理论三大流派之一,对心理学的发展进程发挥着重要的作用。行为主义流派主要研究人的行为,认为人的行为是个体在其过去的生活历程中,通过条件反射即刺激和反应之间建立直接联结的过程。基于行为主义流派的视角下,对高职生怎样产生联结而导致网络成瘾这一现象进行简单的分析。

(一)强化理论

强化就是通过强化物增强某种行为的过程,强化物是增加反应可能性的刺激,就像在游戏中,如果玩家追求更高的游戏级别,那么每一次闯关的成功就是强化物,因为只有闯关成功才能增加玩家游戏级别的提升。正强化简单地说就是获得强化物以增加某个行为的反应,例如在游戏中,每提高一级经验值会随之增加,由于想让经验值更高,必须要继续玩游戏,这样就增加继续玩游戏的可能性,所以经验值可以叫做游戏的正强化。负强化是去掉讨厌的刺激物,就像如果闯关失败要退回游戏最开始重新玩,这让很多玩家非常讨厌,再或者如果闯关失败会没有奖励的装备,为了避免这些讨厌的刺激物,玩家就会努力的闯关成功获得胜利,这样不愉快的游戏设置,进一步激励引导玩家要努力的闯关成功,成功之后进一步用各种奖励进行正强化,这样就相当于,一次闯关成功得到了双向强化,避免了退回或者减少的不愉快结果,可以得到更多的奖励和进行下一步的权利。所以强化物的设置是玩家继续玩游戏的重要保障。对于人的不同需要,强化物的设置也是多种多样的。游戏的设置是非常有技巧的,抓住了玩家的需要,是成功吸引玩家继续进行的保证,这也让高职学生产生网络成瘾的一个重要的因素。

(二)斯金纳的程序教学理论

高职学生之所以游戏成瘾,不可否认的是游戏本身的设计是非常巧妙吸引人的。现在大量的游戏都是闯关的模式,通过一关才可以进入下一个环节。这就巧妙地利用了斯金纳创建的程序教学理论,把学习的总目标分为几个单元,再把每个单元分为分成一个个小部分。现在游戏的设置多为闯关模式,把一个游戏按难易程度进行划分,从易到难,让玩家自主选择在电脑上进行,这是程序教学的翻版,成功的运用到了游戏的研制中。从简单入手,前一步是后面的铺垫,由于两步之间的差别不大,比较容易成功,即小步子原则。很多游戏在闯关成功之后马上会赠予某种特殊功能、武器或者经验值,方便接下来游戏的进行,体现了及时反馈的原则,立刻让知道玩家自己的结果,让玩家进入下一关,这种呈现本身就是对玩家的一种反馈:你已经掌握第一步,可以开始第二步了,这也是继续保持行为的有效鼓励。慢慢地会让玩家产生心理依赖,大脑中神经递质收到了频频快感的刺激慢慢变得麻木,玩游戏所产生的快感会越来越小,只有通过更长的时间或者更大的刺激才会产生和开始时候相同的快感,导致了网络成瘾。

(三)社会学习理论

班杜拉是新行为主义的代表,在条件反射的基础上提出了社会学习理论,认为人可以通过对他人的行为产生间接学习,这种学习可以叫做观察学习或者模仿。他的波波玩偶实验最著名,这个实验是研究儿童攻击现象是怎么样习得的高职学生会因为一些原因效仿身边的同学,一些游戏是团体性质的,或者在一个小集体中的学生为了融入,再或者高职学生喜欢的明星代言了某款游戏,这些都会吸引他们接触网络游戏。游戏本身的魅力,再加上高职学生的盲目崇拜和不正确的价值观的引导,会让高职学生在游戏中迷失自我,脱离现实世界,导致网络成瘾。

(四)行为的交互决定理论

交互决定理论融合了行为主义、人本主义和认知心理学的长处,指出行为、人、环境的相互影响和相互作用,是一种交互决定的过程。相互作用有三种模式,环境是决定行为的潜在因素,人和环境交互决定行为,行为是三者交互的相互作用。高职学生的来源大部分出身于农村,留守儿童或者是单亲家庭,经济基础相对比较薄弱,成绩不理想,父母的文化程度也比较低,这样的环境中,很多高职学生之前较少的接触网络,对网络游戏比较陌生和好奇,来到高职学校之后远离父母,受到的监管减少,学业上侧重于实训,时间弹性相对比较大,这就为高职学生网络成瘾提供了一个可能的环境空间,只是一个潜在的因素。高职学生处在青少年时期,自我意识和身体发展迅速,是一个动荡、逆反、敏感的时期,抗挫折能力较低。游戏提供了一个发泄的平台和虚拟的世界,在游戏里可以不用面对老师,家长和同学带来的压力,每一次游戏里的成功带来的自信和控制感让学生不能自拔,更加逃避现实,只能蜷缩在虚拟的世界里,努力的升级,寻求成绩感,继而导致网络成瘾。

三、高职学生网络成瘾的对策

针对高校学生网络成瘾的现象,可以以行为主义学习理论为指导,运用行为疗法(条件反射治疗),按照这种治疗程序,来消除或纠正高职学生的异常或不良行为。

(一)正强化法

正强化法又叫阳性强化法,是指当某一问题行为不出现时,立马给予“奖励”以建立正常行为。在矫正的过程中,要注意强化物的选择。要选择学生喜欢的、需要的强化物。“奖赏”要立即兑现,让学生明白具体出现什么样的行为才会得到奖励,达到期望行为的时候,可以慢慢减少强化物,用精神上的鼓励代替。例如在面对网络成瘾的学生的时候,当他们不上网去做其他事情的时候就可给予他们希望得到的奖励并给予鼓励,让他们为了得到奖励尽量减少上网的频率,一点点循序渐进,改掉网络成瘾。

(二)厌恶疗法

厌恶疗法是将某些惩罚性、厌恶性刺激通过直接作用或间接想象,与来访者需要改变的行为症状联系起来,使其最终因感到厌恶而放弃这种行为的方法。在使用厌恶疗法的过程中,有一定的残忍性,需要争取到对方的同意,一般应把它当做最后一种方法,在比较严重的症状下才可以考虑使用。面对严重网络成瘾的学生,可以寻找他非常厌恶的事情,每当他要上网时候就立刻呈现他讨厌的事情,久而久之建立了条件反射,只要一想到上网就会想起厌恶的事情,从而减少上网的频率。

(三)前提控制法

前提控制法是对物理环境或社会环境某些方法进行操纵,以促发人的期望行为,并使竞争性的不期望行为更不易出现。首先,呈现期望行为的线索,为期望行为安排建立操作,降低期望行为的反应难度,同时消除不期望行为的线索增加不希望行为的反应难度。例如把家里的电脑或者可以上网的工具搬离他的视线,摆放他喜欢的玩具或者书籍。

(四)行为契约

行为契约要求达成协议的双方来共同签写,其中一方或者双方同意采用一定程度的目标行为。契约中要包括目标,如何测量目标行为,确定该行为必须执行的时间,确定强化与惩罚的发生机制和确定由谁来实施契约。行为契约属于一种公开承诺的形式,对于青春期的孩子重视他人对自己的评价,公开承诺会增加他们实施目标的可能性。另外,契约中的规定会让学生自己对自己进行管理,是自我指导的一种形式,提高对自己的信心。

(五)正性惩罚

正性惩罚是最后的治疗手段,在使用正性惩罚的时候要考虑一些伦理问题,因而要取得学生的同意,考虑学生的安全性,惩罚对学生心理产生的影响等。

四、未来展望

网络成瘾严重危害了青少年的身心健康,高职学生作为祖国的新生力量,不但要学习技能,还要在德智体美全方面发展。高职学生沉迷于网络既有自身的特殊性又有普遍沉迷于网络的共性,这就要求教育工作者按照不同的情况有针对性、耐心地对待他们。每一个坏习惯的产生都是长时间的累积,改变并非是容易的事情,这就要求我们充分利用行为主义所主张的程序教学中的小步子原则,配合契约,强化多种科学的方法给予学生心灵上的沟通,还给误入迷途的少年一个充满希望的明天,为我们的教育事业贡献出一份力量。

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