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电子游戏《最终幻想14》音乐配乐的特点与影响

2020-12-07翟朝永扬州大学

黄河之声 2020年5期
关键词:背景音乐电子游戏旋律

◎ 翟朝永 (扬州大学)

从20世纪中叶至今,短短几十年的时间,电子游戏产业就从一个最简单的无声的小程序发展成为一个现如今与许多不同领域行业相结合互动的大型产业。同时它也被人们公认为是继文学、绘画、雕刻、建筑、音乐、戏剧、舞蹈、电影等八大艺术形式之后的“第九艺术”。

电子游戏产业与影视、音乐的结合非常密切。音乐与画面相结合往往是作为对故事叙述的辅助线索。可以这么说,一个好的游戏必定会有让人印象深刻的音乐。本文主要是以《最终幻想14》为例,来对电子游戏配乐特点和影响来进行一些叙述。

一、《最终幻想14》游戏介绍

《最终幻想14:重生之境》是由日本游戏公司Square Enix(史克威尔艾尼克斯)开发的3D大型多人在线角色扮演游戏(3D MMORPG),是最终幻想系列的第十四部作品,在游戏中,玩家将会扮演一个冒险者,在艾欧泽亚大陆上进行冒险和探索。

二、《最终幻想14》游戏配乐特点

音乐对于“最终幻想”系列来说非常重要,在《最终幻想14》中体现得尤为突出。《最终幻想14》游戏配乐有以下三个主要特点:

(一)游戏音乐的传承性

《最终幻想14》的游戏配乐不仅仅只有创新,同样也包含对前作音乐的继承。其中最有代表性的是与游戏一脉相承的“水晶序曲”和“陆行鸟之歌”,每一代游戏都会在初代版本的基础上进行各种改编:在游戏中,不同来源的陆行鸟会配有不同版本的配乐,运输功能的陆行鸟的背景音乐节奏欢快,带给人非常轻松的感觉;而作为玩家专属坐骑的陆行鸟,背景音乐由交响乐演奏,在不改变原有节奏欢快的基础上,更带入了一些恢弘大气。水晶序曲通常作为游戏载入界面的音乐,根据每一作不同的剧情,音乐在对乐器演奏和和弦应用上会有差别,但是主旋律没有过大改动。

对于老玩家来说,“陆行鸟之歌”和“水晶序曲”会唤起曾经游戏时光的记忆,从而加强对本作的认同感。对于新玩家来说,“陆行鸟之歌”诙谐有趣,进行长时间骑行做任务不会有过多的疲劳感,而“水晶序曲”则伴随着一种恢弘的气势在游戏的载入界面给玩家带来一种听觉上的享受。同时因为音乐的传承性,会让许多新玩家因为音乐而往上进行追溯,对“最终幻想”系列的前作也会产生一定的正面影响。

(二)游戏音乐的地域性

《最终幻想14》游戏中的BOSS并不是由设计者凭空想象出来的。多数的BOSS取材于各地区的宗教、神话和民间传说,例如:美神拉克西米取材于印度神话;豪神须佐之男取自日本等。而BOSS战的配乐,则会加入其地区独有的乐器或者旋律。

比如美神拉克西米的《美の謀略》,前16秒是“啊---”,0:01-0:09这段音乐节奏自由,抒情悠长没有非常严格的节拍限制。这属于印度音乐中的Alap,也就是第一乐章,类似于一种“介绍”,用来引导听众进入主拉格的情绪里。0:10-0:16加入鼓点和节奏,这就相当于拉格演奏的第二乐章Jor。在0:17之后的演唱中,许多音会有颤动和滑音,这是印度音乐中非常明显的:音长的长度达到能进行装饰的地步,就一定要进行装饰。乐曲中伴奏部分还使用了印度的古典乐器坦布拉和西塔琴。

(三)游戏音乐的多变性

1.不同场景下的音乐变化

游戏中,不同的地区会有不同特色的音乐,比如三大主城之一的利姆萨·罗敏萨。利姆萨·罗敏萨是由多个海岛组成的城市,城市内拥有海盗以及众多冒险者。音乐由管弦乐队演奏,强弱变化明显,激昂的旋律充满气势,表现出大海的凶猛和城市的自豪、冒险、活力和积极。柔和的旋律则表现大海温柔。激昂与柔和相交互,展示出一个完整的海上城市。

在副本方面,圣教中枢伊修加德教皇厅,音乐则使用管风琴作为主奏乐器,来体现教皇厅的庄严肃穆。

在野外地图方面,比如:浮空岛地图,因为处在空中,所以音乐会显得空灵缥缈。峡谷类的地图,音乐则会显得舒缓平静。

2.不同时间下的音乐变化

各个地图的音乐并不会一成不变,音乐的演奏乐器、风格、和声、强弱以及旋律会随着游戏内时间的变化而改变。比如吉拉巴尼亚边区,这是一个森林山谷地图。早晨与晚上的旋律并没有变化,但是同样的旋律用不同的乐器演奏给人的感觉是截然不同的。早晨使用弦乐器表现出了清晨山林里的活力,夜晚使用钢琴则表现出了夜晚山林的静谧。音乐随时间变化而变化,对玩家的感官来说不会变的非常疲倦,能有放松的时间以及增强玩家的代入感。

3.不同剧情下的音乐变化

游戏的进行总是离不开剧情的推动,既然剧情发生变化,那么音乐也不会无动于衷。与剧情相适应的音乐才能带给玩家最好的感官体验。

以版本变化的主题曲为例:游戏1.0版本讲述的是世界逐渐走向毁灭但是希望的光芒还依然存在,2.0版本则是讲述毁灭中因为希望而幸存新生的世界又迎来了新的挑战,在1.0和2.0版本更替的时候,与剧情相关的音乐《Answers》就诞生了。0:01-0:55开场纯男声合唱,旋律低沉,节奏缓慢代表着游戏世界内的普通人,歌词全部都是充满了对现在的恐慌和对未来的疑问,非常好的贴合了1.0版本的游戏剧情。1:04-2:36是女声独唱代表着游戏世界内星球的意识。旋律一开始重复前段,对所提的问题进行一一的回答和安抚,之后旋律走向缓慢的走向明亮,像母亲对孩子一样告诉孩子们不要放弃。与毁灭中的希望相对应。2:37-3:31男女声合唱加女声独唱,二者进行轮唱的方式相互发问最后得到的答案是毁灭。3:40-6:06重复前段,加强感情,但是在最后部分与前段不同,互相问答的结果得到是希望。6:07-结尾男女声齐唱,诉说此刻的毁灭在下一刻却会迎来新生。通过音乐来讲述剧情引导玩家与剧情融合,极大地提高了玩家对游戏的认同感与期待。

4.不同副本战斗阶段的音乐变化

BOSS战需要玩家投入大量的时间与精力,如果单一旋律的音乐贯穿始终,极易造成玩家生理和心理上的疲惫。如果频繁出现,就会造成玩家大量流失,所以在副本战斗的时候,随着BOSS的阶段不同,背景音乐也会随之改变。

例如在极泰坦讨伐战中,不同的战斗阶段会有不同的背景音乐,P1阶段在BOSS战初期,节奏感强、旋律波动大,演奏乐器以贝斯为主,爵士鼓为辅。这样的音乐使玩家在初期就会不由自主的集中自己的注意力来迎接BOSS。P2阶段以爵士鼓独奏引出音乐,且在音乐中出场次数增加,对应BOSS这个阶段的技能。P3阶段音乐再次发生变化,一开始是贝斯和爵士鼓同时演奏。P4阶段音乐在贝斯和爵士鼓的基础上加入人声和声,这段音乐只有1分钟,同时这个阶段也只持续1分钟,如果在这个阶段伤害不足那么就会面临失败,所以这个音乐响起对玩家来说就意味着爆发开启。P5阶段在前4阶段所有音乐的基础上,加入了Rap,这是最后一个阶段,只要保持不出现较大失误副本就算攻略成功,但这个阶段BOSS也会陷入狂暴,与音乐的狂躁完美契合,对玩家来说更是一支强心剂,清扫之前的疲惫变得突然充满力量和激情。

随着副本战斗阶段变化而进行音乐的变化,能极大地提高副本的可玩性,并在一定程度上给玩家攻略副本提供帮助。

三、《最终幻想14》音乐配乐与玩家的互动影响

(一)玩家对游戏音乐的关注

笔者曾对电子游戏音乐对游戏的影响进行过调查,结果显示有88.14%的人关注游戏音乐,其中有92.45%的人认为游戏配乐的好坏在一定程度上会影响他们对于游戏的选择。说明在关注游戏音乐的人群中,绝大多数人对音乐会有更高的要求。

在这92.45%的人群中,他们认为好的、与游戏相符合的背景音乐,能在他们游戏时给予更高的感官刺激,和更大的心理暗示,让他们会沉浸在游戏和音乐共同营造的一个环境中,而那些糟糕的与游戏不相符合的背景音乐,轻则让他们对游戏感官下降,影响自身的心情,重则直接放弃游戏。同时对于配乐与游戏相符的游戏他们能非常准确的记起游戏的名字,甚至能准确的回忆游戏制作方名字。对于那些音乐与游戏有明显反差或不相符的游戏,多数会直接加入个人黑名单。

(二)游戏音乐对玩家的影响

从张久林和高雪梅的《电子游戏背景音乐的唤醒度和愉悦度对生理唤醒和攻击性行为的影响》中,发现音乐和游戏均能增加生理唤醒水平,但是如果二者不相适应对于玩家就会有较大负面影响。例如:暴力游戏和非暴力音乐组合与暴力游戏和暴力音乐组合相比,前者让玩家产生的攻击性大于后者。所以与游戏相适应的音乐对玩家能产生更积极的影响。

根据张久林的《电子游戏音频对玩家主观卷入度的影响:游戏经验的调节作用》来看:有配乐的游戏对新手玩家能产生更大的吸引力,能更好的引导新手玩家进行游戏,同时对游戏经验丰富的老玩家产生更大的吸引力;有与游戏内容契合的配乐的游戏能够让玩家对游戏更加投入,提高玩家的游戏积极性和对游戏的满意度。

结 语

通过对《最终幻想14》的研究分析可以得出结论:电子游戏配乐对电子游戏的影响极大,优秀的游戏配乐仅凭自身就能为游戏吸引许多的新玩家,同时评价一个游戏的好坏,游戏配乐也有着非常重要的参考价值:1、好的游戏配乐能够极大地提升游戏的游戏性,对玩家的游戏进程也能起到一定的引导作用;2、好的游戏配乐也能提升与游戏相关的个人与制作方的业界名气。

好的游戏配乐要包含以下6点:1、传承性;2、地域性;3、音乐与游戏的交互性;4、音乐与游戏的契合性;5、音乐的变化性;6、游戏音乐的真实性。

通过对游戏配乐特点与影响的研究,让游戏制作者发现音乐对游戏的积极作用,从而重视游戏音乐,制作出品质更好,更具有意义的游戏和音乐。

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