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依托信息化编程培养小学生创意智造能力和兴趣

2020-12-05甘肃省临泽县滨河小学

天津教育 2020年33期
关键词:创客编程人工智能

■甘肃省临泽县滨河小学 窦 阳

一、STEM教育融入课堂教学,为乡村儿童学习智能技术搭建了平台

STEM教育融入课堂教学,为乡村儿童学习智能技术搭建了平台,贯穿技术挑战和创意转变的现实,学会从创新、实践、共享、交流中学习。让学生在课堂中以创新满足需求,热衷于创意、设计、制造、规划,成为课堂的主人,敢于创新、喜欢制造、乐于分享。把创客教育理念渗透传统课堂中,积极开展创客教育应用实践研究,寻找创客教育与传统课堂的契合点,把创客理念融入各学科课堂,促进传统教学活动、教学方式、教学评价的创新。在学科教学中渗透创客教育活动,让学生在实践探究解决问题的过程中,经历不断发现新问题,再分析、解决新问题,培养学生创新精神和创造能力。积极利用学校创客资源,在各个学科中渗透信息,改变传统的教学模式,优化学生获取知识的手段。

二、科技制作为学生动手创意起航

我校借“乡村少年宫”项目,创建了科技活动室,充分利用乐高积木,海、陆、空模型及各类能源车材料,组建科技兴趣小组,并结合科学课开设科技制作活动课,在探究、制作活动中培养了学生小组合作的团队精神、主动参与学习的习惯,提升了学生动手动脑能力和创新思维能力。尤其是学困生找到了自己的优势,增强了学习的自信。大多数出外参赛的学生都是文化课的学困生,课堂中好动、调皮,令教师和同学头疼,但他们在科技制作中敢于动手尝试,参赛中总能取得好成绩。在荣誉的激励下,他们有了自控力和自信心,学习上就会有进步。

三、趣味编程为智能学习入门

微机课上学生最喜欢的Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼,教师首先打开游戏现场演示,创设问题情境,让学生“心驰神往”,当学生体验到奇妙的效果时就有了创作欲望。以小组分析游戏制作流程,是他们厘清创作思路,把搭建什么样的舞台背景、选择哪个角色,每个角色选什么样的脚本等问题留给学生自己解决,培养了学生统筹规划、独立设计能力,体验了学习的乐趣。然后通过编程实现大鱼吃小鱼,在实践探究解决问题的过程中,给了学生充分发挥的机会,扶放结合,在自主、合作、探究中不断发现新问题,再分析、解决新问题。许多学生一次次失败,一次次改进,最终实现了自己的设计。

四、信息化编程与BOSON电子积木一起开启micro:bit造物之旅

从科技兴趣小组选拔了动手能力和创新意识强的学生,组队学习“Mind+_Win_V1.5.1”程序,进行micro:bit造物粒子制作,发现学生比教师学习的速度快。有些学生自己拿着套盒,拿着课本很快学完了教程,开始自己设计自动控制装置,两个月后有两个学生拿着自己的作品参加了第六届全国青年科普创新实验暨作品大赛。其中他们设计的《妈妈的生日礼物》,利用闪烁的LED、呼吸灯、变速风扇、电子蜡烛、音乐盒、炫彩灯带的相关知识。LED灯代表小蜡烛,妈妈一吹就会灭,10秒后灯带会依次发出七种颜色的光,同时自动播放生日音乐,当按下A键时播放学生录制的祝福语,小电机带着的小木马就会旋转起来,祝福语结束后,两个不同颜色的“心”会左右动起来。短短一个多月,学生就用套盒中的元件做出了《基于造物粒子的自动化智能房屋》《感应收费游乐场》《画图机器人》《自动感应弹》《感应旋转音乐盒》五件质量较高的创意作品。

五、创客教育与学科教学融合,完成创客教育到创客式学习的转变

我们在创客教育的探索中,发现只靠几个兴趣小组、几件获奖作品无法让创客教育落地生根。所以通过研讨,尝试将创客教育活动和学科教学融合,发挥创客活动的“开放创新、探究体验”的优点,结合学科知识进行自主、合作、探究式的学习,让学生在课堂上能设计、敢动手、乐分享,打开学生广阔的思维空间,在交流中进行思维碰撞,感受学有所用的快乐。我们已经在微机课、科学课、实践活动课、美术课、数学课、英语课上进行了尝试,颇有收获。

六、人工智能圆了乡村儿童的科技梦

2019年12月,我校接受“硅谷项目”捐赠,顺利建成了少年硅谷教室,短短一个月,我们进行了教师培训、团队研讨,熟悉了人工智能程序、材料、功能。选拔成立了人工智能项目小组,学生利用配置的平板学习了编程软件,熟悉了工具、材料的应用,很快设计了第一个人工智能项目,通过社会调查,结合放学路队过桥拥挤现象,发现交通安全问题,在较长的桥头十字不便架设红绿灯。考虑排队候车造成桥梁损坏,不架红绿灯又会造成交通事故,学生设计了一款桥头十字智能交警,可放置在路中根据实情指挥通过车辆,因为时间关系,放了寒假,本项目尚未完成。但人工智能教室的建成,给了我们乡村学生圆科技梦的希望。

总之,在学科教学中渗透创客教育,让学生在课堂上能设计、敢动手、乐分享,打开学生广阔的思维空间,在交流中进行思维碰撞,感受学有所用的快乐。同时将信息化编程应用到科技制作中,给学生带来强烈的好奇心、挑战性,引导学生从玩游戏转变成电脑创造发明,培养学生自主学习的习惯和创新能力。

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