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广义叙述学视域下电子游戏的三种文本初探
——以《王者荣耀》为例

2020-11-29杨堤波

科技传播 2020年12期
关键词:王者荣耀电子游戏王者

杨堤波

2018年11月,阅文杯第29届中国科幻银河奖获奖名单揭晓:《王者荣耀》拿下最佳科幻游戏奖。《王者荣耀》的游戏背景讲述了一个关于人类未来的科幻故事:“‘玩家所在的地球文明’早在《王者荣耀》前180万年就毁灭了……”[1]令人费解的是,《王者荣耀》的科幻性仅仅体现在游戏背景,而整个游戏过程全无科幻元素。换句话说,判定《王者荣耀》是否是科幻游戏,不是关注游戏本身,即游戏过程的科幻性,而是仅仅凭着游戏背景——一个科幻故事就被认定为科幻游戏。为此,无论是网友还是学者都议论纷纷:《王者荣耀》为何能获“最佳科幻游戏奖”?

本文认为,“王者荣耀”是一面多棱镜,并非是一个单纯的概念。在研究《王者荣耀》的相关问题时,许多学者似乎混淆了《王者荣耀》的发生、运行与传播的关系——到底是《王者荣耀》游戏本身出现的问题,还是设计《王者荣耀》时就存在的问题,抑或是玩者在参与《王者荣耀》游戏时出现的问题……这些都需要作出清晰的界定。同时,当今电子游戏研究并没有重视、廓清“游戏文本”的概念,常常出现研究对象模糊、研究层次混乱、研究结论不具普遍性等问题,因此不想介入这场话语的纷争之中,对电子游戏的是非成败作毫无意义的区隔与仲裁,而是在广义叙述学视域下梳理比较《王者荣耀》的文本呈现方式,即“游戏内文本”与“游戏文本”,以及通过剖析“游戏文本”的撰写过程,提炼出具有全知视角与无限繁衍能力的“讲解文本”,由此说明以上三种文本与电子游戏发生、运行与传播研究的关系,总结《王者荣耀》获奖的原因,展现电子游戏的独特叙述魅力。

1 游戏、文本与叙述:《王者荣耀》与游戏的文本呈现方式

电子游戏设计是指“定义游戏可玩性的内容”[2],包括电子游戏预制作阶段的设计主题和规则,以及在制作阶段设计游戏性、环境、情节和角色的过程。在游戏设计过程中,游戏设计师需要完成撰写游戏设计文档、撰写美术资源需求、撰写游戏脚本、制作场景关卡、撰写测试需求等任务。这些任务最基础的便是撰写游戏脚本。游戏脚本并不具有叙述能力,它只不过是一系列的游戏元素,需要玩者的参与才能开启叙述原点。此时本文并不考虑设计者在游戏测试时所进行的游戏书写过程,因为参与游戏主体的身份并非是玩者,而是设计者。

宗争教授在《游戏学:符号叙述学研究》中明确划分了“游戏文本”与“游戏内文本”。他认为游戏脚本就是“游戏内文本”,而“游戏内文本”是指“游戏活动的即时样态,是游戏的观众所阅读的文本”[3]。这样划分的好处是将电子游戏的文本呈现方式细化,也为电子游戏的叙述讨论提供了一个新思路:电子游戏的叙述研究或许应该从“游戏文本”着手。

对于电子游戏能否叙述的问题,仁者见仁。毕竟“叙述”本身的定义都是模糊的,立场不同,出发点不同,得出的结论也就不同。赵毅衡教授在《广义叙述学》中重新定义了“叙述文本”:一是“某个主体把有人物参与的事件组织进一个符号文本中”;二是“此文本可以被接收者理解为具有时间和意义向度”[4]。宗争教授也由此在《游戏学:符号叙述学研究》中提出:广义叙述学是游戏符号叙述学得以成立的理论起点。本文同样认为,在“广义叙述学”的基础上,电子游戏是具有叙述能力的。因为游戏必须要有人的参与,而且其包含了小说的“三要素”:人物、情节与环境。只不过这种“情节”是非确定的、即时的,而不是确定的、过去的。从这个角度来看,《王者荣耀》可以通过“游戏文本”叙述,而玩者的游戏过程即是叙述过程。

总而言之,作为“游戏内文本”的游戏脚本并不具有叙述功能,但为电子游戏提供了要素与更多潜在的情节因素,也为“游戏文本”展现出更复杂的叙述做好了准备。与此同时,“游戏内文本是游戏的基础形式,游戏文本是主体介入游戏内文本而产生的不同进程和不同结果的展示”[3]。对于整个游戏过程而言,游戏是游戏设计者、游戏形式与游戏者交互作用的活动,即游戏文本是设计者与游戏者交互创作的结果,同时也出现了“一千人眼里有一千个游戏”与“一千次游戏有一千个游戏文本”的奇妙景观。

2 “讲解文本”:全知视角与无限繁衍的“游戏文本”

《王者荣耀》是一款由天美工作室群研发的移动端MOBA游戏,即多人在线竞技游戏,类似于电脑端的《英雄联盟》,区别于动作冒险、角色扮演等电子游戏。《王者荣耀》的基本玩法为“击杀敌人并与队友一起或独自摧毁敌方的水晶基地或使其投降,但细节玩法因所选模式的不同而略有不同。”[5]除了“5V5”游戏模式外,还有“3V3”“1V1”,因此游戏模式不同,游戏体验也不同。当玩者选择“5V5”游戏模式时,两组共10位玩者都将参与游戏叙述,共同书写这一场的游戏事件。由此看来,任何玩家的“叙述路径”都大同小异,相对应的“叙述文本”也会有所重叠。不过,当玩者无法理解“游戏内文本”时,游戏叙述将会受到阻碍。面对“叙述危机”,“讲解文本”应运而生。

所谓“讲解”,分而言之,讲为讲述,解为化解。“讲解”就是化解疑难,把事情和道理说出来。“讲解文本”在一定程度上是由游戏的目的性与复杂性决定的。首先,游戏不仅为了玩,而且要玩得开心、玩得尽兴。这其中最大的因素便是“赢”。同时,游戏必然有相对应的游戏规则,但玩者并不一定能够了解并利用这些规则以推动游戏的胜利。其次,电子游戏在玩法上比传统游戏复杂,即使领会了规则,制定了策略,也并非所有人都能完成游戏任务,赢得游戏。因此,讲解文本以游戏文本为基础,通过解说、演绎等形式,逐步展现游戏过程中所使用的技巧与注意事项,让玩者能够充分地理解游戏规则,以形成良好的游戏策略,增强“玩游戏”的能力。

“讲解文本”具有两大特性:一是具有全知视角的优势。玩者在进行游戏时处于限制视角,并不能完全了解游戏的全貌。但是,玩者可以利用“讲解文本”来观察游戏过程中不同人物的一举一动,甚至是某个人物从出场到死亡的全过程。这样,阅读“讲解文本”既有利于玩者以全知视角观看自己的游戏行为,又能帮助玩者发现自己的错误,学习其他玩者的长处,以应对下次的游戏挑战。二是具有无限繁衍的能力,既可以镶嵌在“游戏内文本”当中,也可以在游戏外部无限繁衍。首先,“讲解文本”是已完成的“游戏文本”。“讲解文本”以“游戏文本”为基础,以“画外音”的形式对某个游戏文本进行讲解,如英雄如何出装、英雄如何搭配、英雄如何推塔等。其次,一般情况下,“讲解文本”隶属于“游戏内文本”。“游戏内文本”通常都有玩法介绍,而且往往设置在游戏开始之前,也就是“游戏文本”叙述之前。因此,“讲解文本”既是“游戏内文本”的一部分,也是已完成的“游戏文本”。再次,“讲解文本”以讲解人(叙述者)的不同,可以分为官方讲解文本(通常镶嵌在“游戏内文本”)与民间讲解文本(通常独立于“游戏文本”之外),不同的讲解人(叙述者)会产生不同的“讲解文本”,即可以对同一游戏文本进行不同观点、不同角度的讲解,也可以对两个或多个游戏文本进行综合性的讲解;以叙述时间的不同,还可以分为共时的直播讲解文本与历时的录播讲解文本。无论是直播还是录播,“讲解文本”同样需要观众。这些观众(通常是玩者)通过即时弹幕与留言评论丰富了“讲解文本”的内容,甚至影响讲解人的讲解。

综上所述,电子游戏不仅可玩,还可观、可讲。游戏的呈现方式可划分为以下两类:一是“游戏内文本”,仅由设计者撰写;二是“游戏文本”,由设计者与玩者共同撰写(有先后顺序,前者限制后者)。“游戏文本”又可以进一步提炼出“讲解文本”:由设计者、玩者与讲解人(共时为直播、历时为录播),甚至包括观众(通过及时弹幕与留言评论,主要是玩者)共同撰写。这三种文本又分别对应不同的研究领域:“游戏内文本”研究侧重在电子游戏设计层面,“游戏文本”研究侧重在电子游戏叙述层面,而“讲解文本”研究则侧重在电子游戏的传播层面。

此时,反观“《王者荣耀》为何能获‘最佳科幻游戏奖’”这个问题,似乎有了新的解释:《王者荣耀》是凭借游戏设计层面中“游戏内文本”的科幻故事获得“最佳科幻游戏奖”的,而并非是“游戏文本”。因此,绝大部分玩者只关注游戏本身,不关注游戏的全貌,也就不了解《王者荣耀》游戏背景的科幻性。不过,“游戏内文本”能否能代表游戏本身,“游戏内文本”的科幻性能否代表游戏本身的科幻性,这又是一个值得思考的问题。因篇幅有限,这里不做过多探讨。

3 文本的召唤:“游戏文本”是一种“可写文本”

罗兰·巴尔特在《叙事作品结构分析导论》中提出了“可读的文本”与“可写的文本”。传统的文学作品基本上是“可读的文本”,即“文本中的人物被视为统一的和前后一致的,时间被视为线性的,事件被视为有因果关系决定的并且(至少在回溯前)是可以预见的”[6]。与“可读的文本”相比,“可写的文本”要求读者参与到意义的生产中去,这正与“游戏文本”不谋而合。在一定程度上,游戏文本可以看作是“可写文本”。这种“可写文本”不仅让读者(玩者)参与到叙述中来,也让读者(玩者)与作者(设计者)的界限打破,读者(玩者)本身就是作者。

与此同时,参与游戏叙述时,玩者脑海已经存在“潜在文本”:一是游戏结局,要么胜利,要么失败;二是游戏人物本身的故事。

约瑟夫·坎贝尔在《千面英雄》总结出一个“英雄”的原型,即神话中的英雄只有一个,那些不同时代、不同民族神话中的英雄尽管千姿百态、各不相同,实际上是同一个英雄被不同的文化赋予千差万别的面貌而已。可以说,玩者总是基于“潜在文本”与“讲解文本”的认识,对游戏人物进行选择。无论选择任何游戏人物如庄周、李白、亚瑟等,它都是一个“英雄符号”——“英雄从日常生活的世界出发,冒种种危险,进入一个超自然的神奇领域;在那神奇的领域中,和各种难以置信的有威力的超自然体相遭遇,并且取得决定性的胜利;于是英雄完成那神秘的冒险,带着能够为他的同类造福的力量归来。”[7]。

不仅如此,玩者还要考虑“游戏内文本”的要求,即游戏系统将推荐玩家“合理选择”英雄:一战士(或一坦克)、一刺客、一法师、一射手、一辅助,那么相对应的,战士(或坦克)为上路,法师为中路,射手为下路,辅助一般跟从生存能力最差的射手,刺客去野区打野怪。当然,玩家可以不按照系统推荐选择英雄,但有可能因团队英雄能力失衡导致团队力量减弱而最终失败。因此,玩者虽然获得了叙述的权利,但却是带着镣铐跳舞,必须在游戏规则下进行游戏活动。

值得一提的是,倘若把“游戏内文本”和“游戏文本”的关系与叙事学中“底本”与“述本”的关系相照应,可以启发更多的思考:设计者撰写“游戏内文本”,随后玩者选择人物并进行撰写“游戏文本”。此时,多个玩家参与同一游戏,创作出多个“述本”,但这是同一“底本”、同一故事却不同视角的“述本”,似乎形成了一种超越“复调叙事”的“多调叙事”的美学范畴。不过,叙事学的“底本与述本之争”似乎还没有一个定数。目前学界比较认同的是赵毅衡教授的说法,他在《论底本:叙述如何分层》中提出“从符号叙事学的角度,重新理解分层理论,把叙述分层看作是聚合与组合的关系”[8]。笔者认同赵毅衡教授的分层方法,但这种分层方式仍然会面临一些问题,如王长才在《新底本的启示与困惑——向赵毅衡教授》中提出了“读者的底本与作者的底本可否同一”[9]等一系列问题。笔者认为深化“游戏内文本”和“游戏文本”关系的研究似乎有利于“底本与述本之争”的解决,故此一提。

概而论之,“游戏文本”是一种“可写文本”,“游戏文本”的撰写过程可以总结如下:设计者设计“游戏内文本”,“游戏内文本”提供游戏元素并与玩者的“潜在文本”共同建构“阅读预期”,由此召唤玩者进行游戏叙述,玩者通过不断“点触”“游戏内文本”的元素,最终完成作为“可写文本”的“游戏文本”。当然,玩者在游戏叙述过程中,始终处于不平等的地位,因为玩者不能自由控制游戏人物,必须作出有效的游戏行为,游戏叙述才能继续。不过,“作者”与玩者已经合二为一,玩者获得了前所未有的叙述能力,而且还能与其他玩者共同创作同一“底本”、同一故事却不同视角的“述本”。或许也正是因为这种“有限制的自由”,“游戏文本”才会不断地吸引玩者,召唤玩者,共同谱写游戏人生。

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