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电子游戏情感化设计因素研究

2020-11-28

科技传播 2020年2期
关键词:心流游戏情感

翁 璐

游戏是怎样融入大众生活的?在讨论这个问题之前,需要了解一个问题,游戏并不是一个单一的概念,研究那些游戏体验的各方面因素。时代在不断的发展,游戏在日常生活中的影响力逐渐增强,游戏在社会发展中不仅限于一个个体,游戏本身所具备的社会性,也同样需要我们去探究。《魔兽世界》是一款MMORPG 游戏,在虚拟的世界中创造出另一个世界,玩家在游戏中扮演虚拟世界中的一个角色,可以说是在另一个世界做一个自己。一个游戏就具备很强的影响力,一个简单的资料片就能获得巨大的社会影响力,我们需要正视这一现象积极的去了解,认识游戏背后群体的社会性才是我们真正了解游戏的开始。以电影为例,我们绝对不会把好莱坞动作电影与自然纪录片混为一谈,会将其当作不同的类型去看待讨论。探讨影片本身的拍摄手法,面向的观影人群,要表达影片的目的等。谈论游戏的时候我们却失去了理性的思考,考虑游戏如何帮助教育,却不讨论游戏的类型和其类型特点与目的;担心暴力游戏是否会对青少年成长有影响,却无法像看待电影中区分那样,比如史瓦辛格那样的电影,来区分对战游戏及武器驱动型游戏之间的差异。我们需要向讨论艺术电影和独立电影,去讨论艺术游戏与独立游戏。游戏本身无法与电影传递的情感相一致,但游戏会带给人不同的情感体验。

如同那些扣人心弦的小说和电影一样,那些具有强吸引力的游戏并不是碰巧出现的。在不同的媒介中,创作者们运用明确的策略和技巧来创造一种特别的情感体验。同样以电影为例,导演们用特写镜头来创造亲密感,使用长镜头来烘托气氛。游戏开发者则运用精心打磨过的技术细节来为玩家们打造特别的游戏情感体验,如《生化危机》则使人感受到高度紧张与恐惧,而《如果能回家早点》则给玩家带来家的温馨体验。在目前的游戏趋势中,没有一个语言能够表现玩家在游戏过程中身心发生的怎么样的变化?为什么会出现这样的变化?通过分析游戏,来说明游戏设计是如何影响玩家情感的。通过两个方面进行分析。

1 有意义的选择

游戏的价值在哪?首先游戏不同于电影,玩家有更多的参与度,仿佛游戏化身就是玩家本人,玩家在经营自己的世界,而电影和小说基本上无法达到这一效果,或者极少数能够达到。游戏不同于电影,电影只是将观看者带入剧情中,相当于第二人称讲述故事的过程,而游戏则可以使玩家控制剧情的走向和发展。以《仙剑奇侠传三外传·问情篇》为例,这是一部中国游戏历史上的经典之作,伴随着几代游戏玩家与制作人的成长,其作品是以山海经中的元素设计出来的,妖魔鬼怪的形象传神,刻画一个中国仙侠世界。在游戏中会面临许多选择,玩家通常会经历一个快速和自动化的评估过程,在这一个评估过程中,情感会被激发,以引导做出快速、适当的行为。同时之前做出的决定,也会影响游戏最后的结果,据统计《仙剑奇侠传三外传·问情篇》中有3个不同的结局让玩家体验。

对大脑来说,玩游戏事实上更像是参加一个比赛,而不是观看一场比赛的电影和小说。当玩家在参加一场比赛时,玩家会做出一系列的选择,而这些选择能够影响比赛胜负与否。玩家会有掌握比赛或者失败的感受,这取决于玩家是否按照自己的意图成功执行某种行为,最终玩家会对结果承担责任。这一过程中扮演了活跃角色,做出了有意义的选择,收获了丰富的感受。

2 心流

心流一词在心理学中是一种在专注进行一种行为时所表现的心理状态。如创作家在创作时所表现的心理状态,在创作过程中通常不愿被他人打扰,同时不愿意被外界事物中断,将个人精神力完全投注在创作活动中的所表现感觉;心流产生时同时会有兴奋感及充实感。那些设计优秀的游戏往往通过在虚拟世界中为用户们提供行为的控制感,从而稳步引导玩家进入心流状态。对于玩家对游戏的情感束缚包含几个因素:

2.1 需要技巧并且具有挑战的操作

游戏在制作之初会对游戏设计方向进行评估,游戏适合什么样人群进行设计。游戏需要技巧同时具有挑战性,让玩家从中体验到完成某种任务具有一定难度,在游戏过程中能够提升自己的成就感和兴奋感。对游戏难度的设定上,不易将关卡设置过长,玩家如长时间大量重复基础操作,随着时间的增加玩家对游戏的情感束缚会下降。处理好两者之间的关系是游戏成功与否的关键。

2.2 动作与意识的配合

动作与意识的配合度在竞技类游戏中体现地淋漓尽致,例如在《英雄联盟》中,需要意识与动作完美配合,才能获得良好的游戏体验。相反任何一方无法达到要求,将会影响游戏体验。近几年国内流行一款《I Wanna Be The Guy》游戏,是一款高难度冒险类游戏,游戏中通过简单的技能移动、跳跃、射击,同时通过游戏设计师的精美设计。游戏的难度很高,但是玩家却没有因为难度过高而放弃,增加了对游戏挑战的渴望性,在游戏结束后获得很高的成就感。当玩家很久不玩这一游戏,动作与意识无法达到,会很难体验到原来的感受。

2.3 清晰的目标

游戏设计前期,会对游戏核心玩法进行设计,而这个核心玩法就是游戏清晰的目标。例如《保卫萝卜》是一款包装精美的塔防游戏,玩家的任务就是保卫萝卜,玩家负责安置炮塔,对炮塔不断升级,外观和攻击力也随之改变。玩家通过了解游戏的目的,通过各种游戏设定达到完成目标的过程,让玩家进入心流的体验,沉浸在通往成功心流的体验中。

2.4 直接的立即的反馈

游戏反馈对玩家来说,能够稳定玩家不安情绪,提高游戏体验感。游戏的设计是一个繁琐的系统,玩家将自己的想法通过按键输入给计算机,计算机通过运算处理后反馈给玩家,玩家得到满意的反馈能够使玩家持续感受愉悦。游戏设计时存在正向反馈和负向反馈,如何处理两种反馈的时机,则是处理游戏节奏的关键。游戏具有良好的反馈能够使得游戏更加贴近玩家本身,更加符合玩家对游戏的心理预期。

2.5 专心于手上的任务、自我意识的消失

心理学家曾经做过一个实验:游戏是否能够修复灾难记忆,通过游戏摆脱恐惧。实验通过在目睹灾难事件后玩俄罗斯方块游戏,观察实验者心理记忆的情况。首先让实验者通过专心于俄罗斯方块的游戏中,能够让实验者进入心流状态。由于人的注意力有限,只能将思想关注极少的事情中。多次实验后得出,车祸后通过游戏方法的人,会在接下来的时间中与相对组对事件的记忆完整度少六成,并且对事件的痛苦程度同时减少。游戏设计师在游戏设计过程中,应遵循这一原理将游戏中的关注点降低,同时增加玩家的游戏体验。

当玩家们讨论他们玩游戏时的情绪感受时,大多数提到的词汇都和心流相关,比如好奇、兴奋、挑战、得意、鼓舞或者缺乏等。感受的词比如沮丧、困惑、气馁等。因此,心流理论为我们提供了很好的透镜,从中理解游戏和其他媒介相比所具有独特的情感力量。

3 结束语

通过选择的设计来引发玩家情感的因素,游戏之所以能够引发强烈的情感,其根本在于游戏是由很多选择组成,这些选择会造成不同的结果。玩家以在游戏中做出自己的选择,并亲身经历这些选择达到的后果,所以游戏设计师们拥有其他媒介无法比拟的情感化力量。

游戏的世界,游戏设计者运用各种方式营造环境,设置玩法、系统、关卡,希望能够将玩家带入设计中的虚拟世界,满足玩家在现实社会中的各种幻想。一切都使玩家感受虚拟世界,在玩游戏的过程中获得自我认同,情感宣泄。

作为游戏研究者,笔者一直在为游戏在各方面的价值研究,如何看待游戏是我们目前最主要的问题。目前很多人只看到游戏的负面因素,忽略了游戏的社会性,一味的抵触游戏、抨击游戏。如何更好的发展游戏,才是接下来需要做的任务。

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