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浅析电子游戏的跨文化传播

2020-11-28柳集文

科技传播 2020年17期
关键词:电子游戏跨文化符号

柳集文

作为一种创意产品,电子游戏本身就带有浓厚的文艺气息和必要的游戏文化属性。无论是游戏的整体框架,还是游戏的各个细节,都能感受到游戏所传达的价值观念与道德体系,从而知晓游戏背后的文化内涵[1]。通过玩家的人机交互以及玩家与玩家之间的交流,电子游戏会自发地衍生出文化,形成电子游戏的内在文化。在电子游戏的跨文化传播中,冲突与交互并存,并向融合的可能发展。

1 电子游戏跨文化传播中的冲突

1.1 主流文化对亚文化的偏见

网络成瘾失序病症泛指各种对互联网和计算机的过度使用,造成人的社会关系、家庭、生理和心理等功能受到影响的情况。用户出现上瘾的症状与负面影响包括强迫性、戒断性、耐受性、在相关生活层面出现状况等四个方面[2]。电子游戏传播效果研究多通过实验,强调游戏作品中的暴力、色情等内容对青少年个体、群体产生负面情感并导致其在社会中有过激行为。至今,电子游戏与现实中的暴力行为间的关系仍无科学结论。

1.2 传统观念对电子竞技的误解

作为新兴行业的电子竞技和作为小众群体的电竞职业选手,受到来自社会的偏见。不同社会群体所持偏见的程度与表现方式各不相同,年代给人打上的文化烙印和集体记忆不同,塑造了社会偏见的代际差异,从相关研究来看,传统媒体在此前对电竞报道呈现单一化的特点[3]。2017年,国内媒体对电子游戏的负面报道达3 967篇,2018年,雅加达亚运会上中国队拿下电子竞技历史上首枚金牌(表演赛);英雄联盟S8全球总决赛IG战队夺冠,电子游戏相关正面研究逐渐丰富。

1.3 不同文化背景人群的碰撞

在电子游戏可能存在的冲突的性质定义上,其文化冲突存在多维的场景和多样的冲突形式,从行为冲突到语言偏见,大多具有亚文化的典型特征和游戏化的倾向[4]。韩国蓝洞工作室于2017年推出了多人在线竞技游戏《绝地求生》,其国服因审核原因迟未开放,大量中国玩家不断涌入国际服务器开展跨服游戏活动。随着中国玩家持续性的迅速扩张,不同国家玩家之间因行为习惯与思维差异产生的矛盾与负面情绪逐渐增多,双方玩家在游戏内的行为冲突不断,如本文化相互抱团以及恶意击杀异己文化的队友等。

2 电子竞技跨文化传播中的交互

2.1 符号意义上的跨文化传播

对电子游戏作品而言,电子游戏者能够形成多态互动,进行丰富的跨文化传播,基础在于其庞大而丰富的虚拟符号体系。电子游戏中的符号与意义不仅是由电子游戏设计师在游戏设计初期所预设创造的虚拟符号,还是由单一使用者或数量众多的使用者在使用游戏过程中动态再创造的崭新的符号与意义系统,具有更复杂、更生动的符号学表现。

1)电子游戏中的角色符号。电子游戏的角色符号包括由计算机程序预设好的、由计算机程序进行控制的虚拟人物、游戏者控制的代表游戏者自身的虚拟人物。他们大多承担一定角色功能,这类角色可以由电子游戏的故事文本进行多角度塑造。中国手机游戏《王者荣耀》的游戏角色涵盖了从上古神话到唐朝的文化历史,游戏中的角色皮肤出现了包括敦煌文化、诗词歌赋、戏曲、神话传说等各种文化元素。《王者荣耀》也逐渐从以传统文化为元素的手机游戏进化为现代青少年网民群体和国外游戏玩家了解中国传统文化的触点。

2)电子游戏中的空间符号。空间符号对某一电子游戏文本中的宏观世界、微观环境进行建构,其设定体现了虚拟符号构筑的概念世界。中国文化资源丰富,除非物质文化外,还有建筑、景观、服饰、器物等物质文化。这些在游戏中通过游戏的场景道具、角色造型等方式加以应用,带给玩家悦目的视觉感受,并展示悠久而深厚的中国文化底蕴[5]。《仙剑奇侠传》系列游戏中,大部分场景里都存在大量传统文化元素,其中城镇的建筑布局,乃至石刻、雕像、碑文等在细节中体现传统文化。

3)电子游戏中的听觉符号。音乐与声音作为电子游戏的游戏元素能够与游戏者产生内心情感的共鸣,暗示游戏的主题,还能在角色进入游戏的虚拟世界前将游戏的情怀传达给玩家,为玩家进入游戏的文化氛围做铺垫,并参与游戏意义系统的建构。暴雪游戏公司分别于2008年、2012年、2013年在中国大陆主办《魔兽世界》游戏原声音乐会,该音乐会演奏的曲目全部为电子游戏《魔兽世界》中的背景音乐。音乐本身所传达的内容、情感与游戏体验结合,增进了不同文化背景玩家对游戏的认同感,也成为跨文化传播的典型。

4)电子游戏中的叙事符号。在文化层面上,跨文化传播不仅依赖于信息交流媒介,更需要提供相应的文化叙事。R2games根据北美玩家情况包装的中国游戏《大闹天宫》在北美的注册量已超千万,其关于游戏神话叙事的调整在形式上主要与《暗黑破坏神》进行比较,降低游戏自动化程度,增加叙事的互动环节。在神话叙事重述的内容调整上,以玉皇大帝统帅的神族与牛魔王统帅的魔族进行的二元对抗为背景发展,将中国传统神话中的众神简化为类似《圣经》中上帝与撒旦的对立,让海外玩家找到的中国传统神话故事与“圣经”故事的共性。

2.2 仪式形态的跨文化传播

电子游戏是一种互动媒介,游戏者参与互动仪式进行情感传播。与传统游戏相比,电子游戏的互动性具有更虚拟、更深入、更全面的特点,其中最典型的互动仪式,除了游戏者依靠文化符号等与游戏作品之间的向内互动外,还有游戏者与游戏者之间的向外互动以及游戏者与虚拟社区的群体互动。

1)电子游戏互动中的公会团队。电子游戏中典型的互动仪式组织形式包括稳定的组织形式虚拟公会和暂时的组织形式任务团队两种。电子游戏设计者为参与其中的游戏者设置了实现互动仪式、信息交流的机制。为完成大型多人在线游戏中的特殊任务,游戏者通过共同协商的方式建立虚拟组织,制定规章制度,这些为游戏者参与互动仪式、实现潜移默化的文化交流提供必要保障[6]。在大型多人在线电子游戏中,游戏者通常采用与其他游戏者共同组建临时任务团队的方式来完成游戏任务,成员多为2人、5人或百人。

2)电子游戏为核心的虚拟社区。由不确定的人群所组成的玩家群体在希望拥有共同体验的心态下,会形成一种共同的新的游戏文化背景,原本带有差异的信息跨文化传播所要突破的阻碍会相对减少。游戏平台,如美国Valve公司旗下的Steam平台,已经超越了时空限制,将全球的玩家聚集在一起。在不同的文化背景下,玩家的思维方式和行为方式有很大的不同,玩家群体之中的个体也带有不同的游戏文化特征。但是出于对游戏的共同理解以及对游戏中不确定性的共同期待,“陌生人”效应被大大削减。

3 结语

2019年12月,伽马数据发布了《2019中国游戏产业年度报告》。《报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2 330.2亿元,同比增长8.7%。中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1 957.6亿元,同比增长9.2%。而中国自主研发游戏海外市场收入增速高于国内市场,为111.9亿美元,增长率16.7%。

随着电子游戏的发展,将会出现大量优秀的游戏作品,电子游戏的跨文化传播的现象也会越来越普遍。从文化的角度来看,电子游戏的跨文化传播能促进不同文化之间的交流,对丰富电子游戏的文化内涵具有重要作用。从玩家的角度来说,能体验更多的优秀电子游戏作品无疑是一件幸事。

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