浅析电子游戏对中学生影响
2020-11-19董伯骏北京市第一七一中学
■董伯骏/北京市第一七一中学
一、前言
电子游戏以其丰富的内容和独特的体验帮助人们释放压力,为人们带来成就感,特别是随着电子竞技运动的快速发展和主流化,社会对电子游戏的认识也产生了强烈的质变,政府主管部门对电子游戏、电子竞技产业的认可和扶持,更加赋予了电子游戏发展的政策红利。而与此同时,有部分玩家过度沉迷游戏,或者将虚拟世界的激烈场景转移成现实社会的暴力行为,导致社会主流观点始终对电子游戏存在负面评价。
那么中学生参与电子游戏的现状是怎样的?电子游戏对于中学生存在着哪些影响?电子游戏是不是产生学习困难生和行为偏差生的主要原因?带着这些疑问,笔者展开了电子游戏对北京市高中生影响的调查研究。为此笔者设计了“电子游戏对北京市中学生影响”的调查问卷。该问卷题目共计26个,其中单选题11个,多选题14 个,开放性试题1个。通过问卷对北京市初一至高三六个年级的学生进行了问卷调查,共计发放问卷500份,回收463份,回收率100%,有效问卷433份,有效率为92.6%。通过问卷调查,我们可以对中学生参与电子游戏的现状、电子游戏对中学生的影响有一个比较全面的了解。
二、中学生参与电子游戏的现状
数据显示有75%的中学生的手机或电脑中安装有游戏软件,说明电子游戏在中学生人群中的普及率非常高。
数据显示中学生玩游戏最集中的时间段为寒暑假期,占比达90.3%。其他时间比较集中的也均为课下、放学后、写完作业后和周末等时间段。上课时间和随时随地玩的几乎没有,说明中学生玩游戏具备一定的自律性,属于学习生活的正常补充。
数据显示中学生玩游戏的频率以每两三天一次(31%)及一周一次(20%)为主,合计达到51%,另有33%的学生平时几乎不玩游戏,也就是将近九成的学生玩游戏的时间控制在一个合理且克制的范畴。
数据显示中学生每天玩游戏时间小于1小时的占69%,居于绝大多数;1-2小时占比27%。也就是合计96%的学生,玩游戏时间小于2小时,说明中在游戏时间上有较好的自制力。
数据显示中学生玩游戏的场所以家庭为最主要的场所,一方面说明中学生玩游戏的自制力较强,较少在学校或者上下学途中进行游戏;另一方面也提醒我们家庭环境的影响以及家长的作用是引导和监督中学生科学、健康的参与电子游戏的主要途径。
数据显示电子游戏具备娱乐性(游戏性)和社交性是吸引学生的主要原因。中学生参与电子游戏的主要心态占比从高至低的依次是“打发时间”、“结交朋友”、“有成就感”、“宣泄情绪”,进一步印证了结交朋友、参与群体活动是中学生参与电子游戏的一个主要心理需求,而有“成就感”和“宣泄情绪”也是中学生参与游戏时的重要心态的,说明中学生通过电子游戏疏解心情和宣泄压力。中学生参与电子游戏时状态主要是“随便玩玩”,以及“陪别人玩”、“打发时间”和“例行流程”等情况,属于相对随意和随机状态的占了中学生玩电子游戏时的主流状态,而选择“沉浸其中”的并不是主流,说明所谓游戏成瘾不是中学生玩电子游戏的普遍现象。
三、电子游戏对中学生的影响
数据显示,中学生认为电子游戏有益、有害和不知道的几乎各占1/3,显示对于这一问题,中学生群体的认识是不一致的,没有形成主流观念。中学生认为游戏的积极影响中,最突出的是“增加自信”和“结交新朋友”。说明游戏扮演着自我认知和价值体现的作用,也充当着重要的社交渠道和平台的作用。中学生认为电子游戏的负面影响主要集中在“沉迷其中”、“影响学习”以及“浪费时间金钱”,说明中学生对游戏的负面影响有正确的认识。
数据显示,54.2%的受访者认为“游戏能够增强思维逻辑推理能力”,47.7%受访者认为“游戏能够扩展思维方式”,35.6%受访者认为“游戏能够培养辩证思考”。而认为电子游戏对学习有负面影响的比例远远小于上述比例,只有16.8%的学生选择了“降低了学习效率”,14.3%的学生选择了“专注度下降”,其他负面影响勾选均不超过10%。由此可见,游戏的益智功能已经被大多数中学生所认可,同时也确实在培养玩家思维能力方面起到了一定的作用。
数据显示,受访者认为电子游戏能够提高取胜意识和舒缓身心,促进中学生更加开朗、沉稳和灵活机敏,表明游戏对于中学生的性格成长有相当积极的作用。
数据显示,电子游戏为代表的虚拟平台并没有替代现实生活中的社交平台,而只是中学生社交形式的有益补充,所谓沉迷于虚拟的网络游戏世界不是中学生的普遍现象,绝大多数中学生在现实生活中有数量合适的亲密朋友。中学生最主要的交流倾诉对象是同学朋友和父母,网友只是很小的一个比例,面对面交流依然是中学生主要交流形式之一。
对于电子游戏对家庭关系的影响,数据显示对于玩游戏持“完全不赞同”和“不太赞同”的家长占了大多数,合计为62%。完全赞同和比较赞同的家长占33%。说明在玩游戏这个问题上,家长和子女两代人存在着较为明显的代沟。但也显示,赞同中学生适当参与电子游戏的家长的数量占到了总体的1/3 左右,说明在这个问题的认识上父母和子女的认识有接近的趋势。
四、电子游戏不是中学生产生学习困难和行为偏差现象的主要原因
通过前面的分析,我们发现电子游戏对中学生的影响中积极影响是主流,那么现实中那些学习困难和行为偏差学生的存在,究竟与电子游戏有没有关系?为进一步研究电子游戏对中学生的影响,以及是否还存在其他影响中学生的变量因素?是怎样的变量因素?怎样影响着中学生?笔者选取了问卷中勾选“学习成绩排名后三分之一”的受访学生数据作为样本进行分析,共计55人,我们称之为“个别组”,全部受访者的数据我们称之为“全体组”。
通过两组数据的对比,我们发现“个别组”学生与“全体组”学生在电子游戏的参与程度和认知方面没有明显差异,而在家长学历、家长职业、家庭生活方式、家长兴趣爱好、家庭活动、亲子沟通、亲子关系、人际沟通形式等方面存在着明显差异。
对比家长学历,“个别组”家长高学历比例大大低于“全体组”,而低学历比例大大高于“全体组”。对比家庭生活方式,“个别组”的家庭去博物馆、图书馆等益智场合的比例大大低于“全体组”,而“个别组”家庭去商场影院等休闲场合的比例大大高于“全体组”数据。对比家长的兴趣爱好,“个别组”的父母“没有什么特别爱好”的比例大大高于“全体组”数据。对比家庭活动方式,“个别组”的家庭“经常”出去旅游的比例大大低于“全体组”,而“几乎没有”出游活动的比例大大高于“全体组”。对比人际沟通形式,“个别组”的学生喜欢当面沟通方式的比例大大低于“全体组”数据,而喜欢微信/QQ方式沟通的比例大大高于“全体组”,说明“个别组”同学在沟通上更倾向于间接的形式,适度的直接沟通和交流较少。
通过上述分析,我们发现学习困难和行为偏差学生的产生与电子游戏的影响没有特别直接的关联关系,而与其家长学历、家长职业、家庭生活方式、家长兴趣爱好、家庭活动、亲子沟通、亲子关系、人际沟通形式等方面存在着较强的关联性,说明家庭环境和家庭教育方式的影响可能是造成学习困难和偏差生的一个重要原因。
经过对问卷调查数据全面、深入的分析,我们较为全面地了解了中学生参与电子游戏的现状。我们发现电子游戏具有娱乐性、社交性功能。电子游戏在中学生学习能力的提升、性格的发展、社交能力提升等方面均有积极影响,也发现电子游戏并不是学习困难和行为偏差学生产生的主要原因。