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探究二次元文化及其对00后的影响

2020-11-19李倩于来中央财经大学经济学院中央财经大学财政税务学院

长江丛刊 2020年1期
关键词:动漫受众文化

■李倩于来/.中央财经大学经济学院;.中央财经大学财政税务学院

一、前言

互联网和每个人的生活息息相关,改变着我们的生活。随着互联网的不断发展,产生了更多新兴文化,如二次元文化。二次元文化以互联网为载体进行快速传播,成为00后追捧的文化之一,也是我们进行研究的重要方面。由于二次元文化与实际生活脱离,具有虚拟化的特点,而且由于二次元文化作为外来文化,缺乏一定的历史性,还存在“快餐文化”的特点,对00后思维的养成具有一定的阻碍作用,但部分动漫作品中表达的关于亲情、友情、对美好生活的向往,又让00后在二次元文化中获得了积极的心理支持。

二、什么是二次元文化

二次元文化是外国文化,来源于日本,本来是一个集合概念的名词,原意为“二维空间”、“二维世界”,后来被日本的漫画爱好者所引用,用来指代二次元文化的虚拟世界、幻想空间,因为漫画和游戏都是二维动画组成,因此都被称为二次元,既区别了以纸质为载体用文字来描写世界的一次元世界,又区别于我们现实生活的三次元的世界,具有一定的特殊性,是一种新兴的文化传播方式。随着互联网技术的逐渐成熟,二次元的市场也越来越丰富,种类逐渐变多,二次元受00后的追捧,商家抓住商机,加快发展,促进产品的输出,形成了相对较完整的产业链。二次元的形式可以相互转换,游戏可以通过改变成为动画和小说,小说可以延伸成影视剧,漫画。小说延伸出的Cosplay、同人文化、电影等层出不穷。同时,这些年来各个文化公司都推出二次元文化,标志着一种产业的形成和发展。究其原因就是因为其多样性和可塑性,多个文化形式可以互相转化。

三、二次元文化的特点

作为深受00后喜爱的外来文化,二次元文化具有通俗文化的特点,是具有鲜明特点的大众文化。首先,二次元文化具有互联网流通的快速性,借助载体进行传播,利用的传播方式更加多样。越来越多的二次元文化不断提升自身的技术,利用先进的网络技术,突破传统互联网传统的限制,利用更加发达的传媒技术和互联网宣传能力,使二次元文化更具有吸引性,给大众不同的视觉和听觉的感受。同时,借助不断创新发展的互联网传播技术加速了其文化传播的速度。而随着二次元在中国的不断发展,“御宅族”也逐渐在00 后中流传,“御宅族”在最开始传播时带有日本文化的特性,但随着其在中国社会的不断实践,逐渐本土化,含义也在不断发生变化,转化成不愿意出门的人。“宅”字也不断产生新的含义一些如“宅男”、“宅女”等词产生。宅男、宅女们热爱网络文化,追捧二次元文化,而且在追捧网络文化的过程中推动网络文化的传播。“宅”这个词最开始是小众的词语,但在市场的不断成熟和二次元文化的不断发展之下,“宅”逐渐传播得更加广泛,也更加的通俗,迎合大众的口味。由此可见,二次元文化的内容形式在传播过程中不断转变,变得更加市场化,符合受众需求,从而使受众更加被二次元文化吸引。

四、二次元文化对00后的思想作用

二次元文化最开始是由90后进行传播,他们热爱二次元文化,而他们喜欢的二次元载体主要为动漫以及动漫产业的附属——cosplay。本文是以二次元文化为依托研究00后的心理状态。

“亚文化”一直是饱受争议的,因为他有着特殊的性质和特殊的传播方式,具有边缘化的特点。例如,二次元文化的分支:cosplay 文化,就具有一定的亚文化性。cosplay 文化是二次元文化和舞台戏剧文化的融合,但是由于cosplay文化本身带有一定的夸张性,他们的着装五颜六色,表现出不符合常规的审美,装束也是模仿动漫中的人物,在一定时期内不能为大众接受,成为他人眼中的边缘文化并且有时候会带有一种“低级”趣味性。主流社会也难以真正的容纳二次元文化,人们可能对二次元文化带有更多的是一种好奇和轻视的态度。90后的成长面临着新的时代浪潮,对外来的新事物具有好奇的态度,并认为二次元文化只是众多文化的一部分,能够将小众的文化和主流文化以平等的态度对待。动漫文化本身具有一定的独特性,又具有一定的灵活性,这也是吸引00后的重要原因。动漫文化和电影电视剧文化有着相同之处,但也有着不同的地方:动漫文化相对于主流文化形式更加多样和具有开放性,受众本身可以参与二次元文化的走向,影响二次元文化中的人物的命运,具有一定的个体的主观能动性,受众拥有者更多的自主权利。不同于主流文化的固定性和导演的最高决定性,二次元文化具有一定的参与感和未知性,需要受众根据自己的意向来进行,这也是二次元文化吸引00 后的地方,二次元的这种受众主导性和二次元世界里的丰富想象以及虚拟“价值实现”,让00后可以在二次元世界中获得精神的满足,甚至是填补内心的空虚。

但是,二次元文化具有其本身无法弥补的缺点,其思想由于缺乏历史性,以及一味的迎合00后的喜好,有时候会导致思想不深刻,并具有思想碎片化的特点,整体是由零碎的信息拼接而成,更好使00 后理解的同时,也有着其缺乏完整性的特点。而随着商业传媒的发展,二次元文化也逐渐市场化,但没有和中国文化真正的融合发展,加上二次元文化本身的文化特性缺乏,一些粗制滥造的二次元作品具有一定的恶趣味。

日本作为二次元文化的重要发源地,二次元文化在日本文化圈具有着重要的地位,在产业链中具有着很高的价值。日本二次元文化具有一定的历史性和日本文化的体现,产生了很多享誉世界的著名二次元作品和名家。更多有名的二次元的名家喜欢在动漫中表达自己的思考和自己对于社会的想法和评价,使二次元文化具有一定的文化深度和思考的温度。人们能够在实践中体会到二次元文化所要传达的精神内容和文化,能够引起人们的思考和感悟,二次元文化才能够真正的成为经典。而二次元文化在中国传播显然并没有那么尽如人意,随着信息化时代的发展,二次元文化借助不断发挥的互联网传播载体,逐渐成为不需要思考的文化碎片和博人们一笑而获得流量的浅显文化。由于二次元文化一味的迎合市场,导致二次元文化出现了过度娱乐化和无脑化的现象,而中国00后接受二次元文化的年龄也逐渐变小,出现低龄化的现象,二次元文化对青年的思想影响也令人忧虑。

五、结语

二次元文化在中国的大量传播,带动了相关产业的发展,经济利益的背后我们应该看见文化舶来品对中国00 后心理作用的影响,二次元文化在中国的传播并没有结合中国的文化和历史实践,并且一味的迎合市场来吸引00后的注意,具有一定的世俗化、娱乐化的倾向。由于二次元文化具有独立的结构,依托游戏、动漫、小说进行传播,具有一定的虚拟性和封闭性,容易使00后难以适应真实世界,深陷在二次元文化的世界。二次元文化不仅影响着00 后的心理发展,更是对整个中国社会的文化结构产生一定的冲击作用。只有二次元文化中不断注入思想力和正能量,结合高质量的二次元文化艺术表达形式,才能使二次元文化在中国本土良性发展。

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