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以工作任务为导向的电竞专业课程体系建设创新思路

2020-10-09梁思懿

体育科技文献通报 2020年10期
关键词:电子竞技赛事课程体系

方 俊,梁思懿

1 国内电子竞技运动与管理专业开设情况

教育部于2016年9月发布了《<普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录>2016年增补专业》,明确《电子竞技运动与管理》专业的开设许可,该专业代码为“670411”,属于教育与体育大类、体育类,并于2017年起执行。

2017年开始全国各公办、民办、合资办学的高等职业院校相继开设该专业。根据教育部职业教育与成人教育司提供的“全国职业院校专业设置管理与公共信息服务平台”上可检索到的信息显示,2017年开始,设置“电子竞技运动与管理”专业的高校检索记录为19条(含同一院校同一专业不同学习年限,下同),示例如图一所示;2018年检索记录为51条,而2019年则多达95条,那么粗略估算,自文件发布以来,“电子竞技运动与管理”专业现在国内开设的院校多达160所左右。而根据教育部公布的高职院校名单显示目前我国共有1423所高职院校,也即目前国内开设电竞专业的高职院校达11.24%。

图一 高等职业学校拟招生专业(电子竞技运动与管理)设置备案结果数据检索

2 电子竞技专业人才培养方向

根据企鹅智酷联合腾讯电竞与《电子竞技》杂志,基于产品大数据、全国智能手机用户调研和行为智力洞察所发布的《2018年中国电竞运动行业发展报告》所述,电子竞技产业链结构如图二所示。

图二 《2018年中国电竞运动行业发展报告》中描述的中国电竞产业地图

由图二中可见,在产业地图中排除监管部门与用户两个环节,其余所有环节皆对电竞及相关专业的人才有需求,或者说其余所有环节都可以有对应的岗位来满足当前电竞及相关专业学生的就业需求。同时根据该报告提供信息可知,在对用户能进入到电竞相关机构工作,最想从事的职业选择调查中,根据人数排名依次为直播平台/内容传播(32.3%)、电竞俱乐部运营(31.9%)、内容制作公司(28.3%)、媒体(27.6%)、赛事解说/主播(25.2%)、电竞游戏开发(23.7%)、游戏厂商电竞业务部门(21.2%)、数据公司(21.0%)、教育培训机构(20.5%)、赛事选手(19.9%)、赛事执行公司(19.2%)等。从数据整体情况来看,成为黄金期较为短暂但光鲜的电竞选手作为职业的用户仅为19.9%,说明调查对象对于进入电竞行业的了解程度高、职业选择较为理智。而随着产业的进一步发展,腾讯电竞、超竞教育和《电子竞技》杂志联合发布的《2019年度中国电竞人才发展报告》中提及,赛事服务和技术服务类的岗位目前为止,仍然是以赛事内容为核心的中国电子竞技行业目前最为重要的两类岗位,是在过去两年时间里快速扩张的两类岗位。与此同时,赛事直播和配套内容制作岗位也逐渐成为赛事公司新的缺口。拥有整合营销能力或者整合营销配套支持能力的个人或团队也被赛事公司接纳。

对上文述及已开设“电子竞技运动与管理”专业的部分学校官方网站所公布的专业培养方案来看,基本涵盖了电竞赛事所需要的赛事策划、赛事执行、地面场馆软硬件搭建、视频采集与推流、主持与解说、导演导播与OB等相关岗位的课程,但基本上均采取传统学科以课程为单元构建的专业人才课程体系建设,比如基本包括《电子竞技产业概论》、《电子竞技传媒》、《电子竞技赛事管理》、《数据分析》等类似或相关课程,构成两年、三年或者五年的学习计划。

3 以工作任务为导向的课程体系建设思路

在目前很多传统学科或专业的官方媒体所公布的课程体系中,基本结构框架多以职业基础课(或分为公共基础课、专业基础课)、职业技能课、职业拓展课等方式或类似方式搭建。这与很多知识结构严密、逻辑性强的学科来说是合理的、科学的;学生需要随着时间推移逐渐搭建完整的知识结构金字塔,从而达到对整门学科知识体系的系统性学习,如力学、医学、数学等经典学科。但是“电子竞技运动与管理”专业是社会发展和经济繁荣下的产物,所以表现出“新”的特质,其“新”不仅仅是体现在出现时间比较靠近当下,更多的是体现在几乎没有一个成熟体系的理论或者模式来指导专业的建设与发展,而又由于其所涉及载体(电竞项目)的不断改版、升级、更新甚至是更换(比如魔兽争霸最早推出的时候可能没有人会想到DOTA这种兵分三路以英雄为主的模式,如今DOTA类游戏有着在电子竞技里有霸主地位,但过两年或许就不会了),导致即使有一个固定模式可以应用于电竞专业,也无法适应这种变化,无论是变化的速度还是变化的幅度。

从电子竞技生态整体结构上分析,电子竞技赛事的举办始终是整个生态的核心;也即如果各种类型、级别赛事取消,整个电竞生态随即瓦解;反过来说,正是因为目前各种类型、级别、项目赛事的积极举办,才能够极大推动电子竞技的飞速、繁荣发展。所以在专业建设和人才培养环节,紧紧抓住“电竞赛事”这一核心,围绕赛事构建整个课程体系,便符合了产业生态的结构特征和满足了以赛事为核心的行业各岗位人才需求。

为了更高效地实现这个目标,需要打破传统的学科构建思维模式,以能够完成一项工作任务为导向——完成某一规模的电竞赛事举办,以赛事为核心,将整个课程体系拆分为“赛前、赛中、赛后”三个大的“轮岗项目”,也即学生需要以“轮岗的方式”走完三个项目的流程,当完成了三个项目之后也象征着学生完成了整个校内的学习生涯。那么在“赛前”环节,暂称为“赛前部”,在该部门,学生(个人或者小团队)需要完成岗前培训模块(电竞生态的了解、电竞行业的前世今生、电竞与社会文化等)相关的基础性集中学习,然后进入“创意策划组”进行该项赛事具体的市场调研、赛事策划、文案撰写等任务,继而转入“宣传组”对前一个环节的成果进行平面展示、立体推广、新媒体推流等任务,而“商务组”则完成对该项赛事项目书撰写、招商任务、合作任务、财务预算等。当学生完成“赛前部”这一“部门”的学习任务时,也即完成了电竞赛事的相关筹备、策划、宣传、招商、预算等基本任务。学生便可转入“赛中部”进行知识的学习和任务的执行。在此环节,根据实际赛事的发生与真是赛事的举办,学生需要完成类似地面场馆软硬件搭建、网络调试、比赛视频直播录播、比赛画面导播和OB、赛事与场馆安全事务的执行等相关任务,也随即完成相关理论知识的学习;最终进入的“赛后部”的部门学习,也以此类推。

4 小结

这种模式的创新点在于打破了传统的以课程为单元的构建方式,避免了学生入学所学习的课程或知识在后续学习或任务中需要使用时,却已经忘却或无法灵活应用;并在整个校内集中学习的教学系统内采用真实的项目载体,也即学生在完成“各部门”的学习阶段之后,确实是需要真正使用个人或团队在整个过程中所完成和积累的素材并实施于真实任务中。学生在整个学习环节也避免了理论学习的枯燥和烦恼,而是阶段性的学习随即转入阶段性的应用,达到“现学现用、所见即所得”的效果,提高了学生学习的积极性和主动性;另外在打破所有课程内容进行知识重构的过程中,并不会因为课程和知识的打散导致课程体系建设和教师课程建设的劳动量增加,因为整个行业的知识素材、产业资讯、知识学习、任务实施都是基于现有新兴产业的需要,以交叉学科的方式借鉴相关学科和课程内容的有用之处,无需担心知识重构过程额外劳动的付出。故而本文对电子竞技专业课程体系构建的思路具有较好的创新性和实用性,对电子竞技相关专业的专业建设、人才培养和课程体系建设能够提供比较实际的参考意义。

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