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建构小学信息技术“学本课堂”

2020-09-26武文进

内蒙古教育·理论版 2020年6期
关键词:学本课堂小学信息技术

武文进

摘 要:“学本课堂”是一种回归人本性的课堂。建构“学本课堂”要激发学生的学习兴趣,引发学生对信息技术学习的深度思考、探究,积淀学生信息技术的学习经验。在建构信息技术学本课堂中,技术是基础,思维是核心,创意是特色。教师要牢牢把握这三个关键点,以提升学生信息技术的学习能力、发展学生信息技术核心素养为目标,建构学本课堂,让学生成为信息化社会中的“多样化的创新型人才”。

关键词:小学信息技术;学本课堂;课堂建构

【中图分类号】G【文献标识码】B【文章编号】1008-1216(2020)06C-0050-02

“学本课堂”是一种回归人本性的课堂。在信息技术教学中,建构“学本课堂”,其根本是为了改变信息技术教学碎片化、形式化、程式化的学习现象。建构“学本课堂”要激发学生的学习兴趣,引发学生对信息技术学习的深度思考、探究,积淀学生信息技术的学习经验,不断提升学生对信息技术的学习动力,发展学生信息技术的核心素养。

一、掌握“技术”,信息技术“学本课堂”建构基础

在小学学科教学中,信息技术往往处于“边陲地带”,常常在“唯技术性”与“去技术性”之间“荡秋千式”地徘徊、摇摆。面对信息技术课堂教学种种争论,我们既不应该哗众取宠搞成泛技术,也不应该轻视信息技术素养的养成,漠视技术。在信息技术学科课程中,诸如Windows画图、WPS、LOGO语言、Scratch语言……都是具有技术含量的。如果学生在相关的信息技术学习中不能掌握技术,信息技术学习就是“空洞”的。信息技术教师应该自觉守护信息技术含量,传承技术文化,让信息技术课堂拥有技术的味道,这是建构“生本课堂”的逻辑起点。

以Scratch软件技术的应用为例,教学中,教师不仅要引导学生了解软件的主要功能、脚本的编写方式,更要引导学生熟练掌握绘图编辑器的使用方法,掌握“外观”“控制”“运动”等主要模块的脚本编写,掌握使用Arduino主控板、传感器的方法等,这些内容都是具有技术含量的重点教学内容。在信息技术课堂教学中,教师有必要升华技术,提升信息技术课堂的技术含量。

比如,在教学清华紫光机器人相关知识时,教师可以适时引入乐高机器人,引导学生对两者之间的异同进行比较;再比如,在教学Scratch编程时,教师可以借助传感板,将“声音传感器”“集成光线传感器”“按钮和线性滑竿”等融入其中。将这些技术配合Scratch软件使用,在互动中能生成各种有趣的动画项目。由此可见,信息技术学本课堂中的技术,能激发学生的学习兴趣,引发学生展开深层次探究。

当然,信息技术学本课堂中的技术,应当切合学生信息技术学习的“最近发展区”。只有让学生“跳一跳,摘到桃子”,才能增进学生学习信息技术的信心。技术不仅是学生信息技术学习的脚手架和沟通媒介,也不仅是学生信息技术学习的动力引擎,还是学生信息技术学习的有机组成。

二、锻炼“思维”,信息技术“学本课堂”建构核心

如上所述,信息技术学本课堂应当具有技术含量。这种介于信息技术知识与学生已有信息技术知识经验之间的技术含量,能激发学生信息技术思维,丰盈学生信息技术想象。

锻炼、磨砺学生的信息技术思维,是信息技术学本课堂的建构核心。在信息技术课堂上,教师要遵循学生的信息技术思维发展规律,注重对学生的信息技术学习进行有效的引导,从而让学生由学会信息技术知识向活用信息技术知识转变。

在小学信息技术教学中,具有技术含量且能发展学生计算思维的就是Scratch编程教学。在通常情况下,学生往往面对的是一项综合性的任务。作为教师,要引导学生进行任务分解,将大任务分解成若干个小任务。在完成小任务的过程中,教师要引导学生进行逻辑判断,通常用句式“如果……就……”来进行问题描述,从而帮助学生厘清判断条件,执行内部脚本。

比如,教学苏科版五年级第七课《穿越迷宫》时,笔者用问题链启发学生:《穿越迷宫》游戏可以分解成哪些小任务?分解的依据是什么?怎样用控件来完成这些小任务?这样的问题,能激发学生的信息技术思维。这样的教学,关注了信息技术的计算思维、编程技术等,从而使学生的编程技术与计算思维同步发展。在教学中,有的学生提出:“小猫移动速度太快,能不能调慢移动速度”?有的学生提出:“能否在迷宫中加入一些其他障碍物”等问题。通过自主探究、研讨,学生的信息技术学习走向深度。

锻炼信息技术思维,是信息技术学本课堂建构的核心。在信息技術教学中,教师可以借助思维导图来引导学生的思维,催生学生的思维。作为信息技术教师,要从学生立场、学生视角出发,去发展学生的思维,张扬学生的个性,不仅让学生“学会”,更要让学生“会学”。

三、强化“创意”,信息技术“学本课堂”建构特色

信息技术学本课堂,包含师生的“创意”成分。创意,能彰显信息技术学本课堂的建构特色。信息技术学本课堂的创意,不仅体现在学生信息技术学习的成果上,更体现在信息技术学习的运用以及学习过程中。在信息技术教学中,教师要转变角色,改进教学方案,注重与学生的学习交流。优化信息技术教学资源,转变信息技术教学方式,建构全新的信息技术学习情境。让信息技术资源、学习方式、学习情境能诱发学生的创意,进而点燃学生的思维。

比如,在信息技术教学中,笔者发现一些学生喜欢玩QQ农场、牧场等,那种“偷菜”后的成功、被“狗咬”后的失望,无一不令学生着迷。既然学生这样喜欢QQ农场,我们何不将信息技术与学生的兴趣、爱好无缝链接呢?为此,在教学《画图》时,笔者充分运用学生“种植园”的“植物”,引导学生分析它们的形态、色彩等,让学生思考它们的绘制方法。这样的大任务发掘了学生的创新潜质,学生自主选择,运用画图、金山画王、Photoshop等软件绘制图画,运用Word、Powerpoint软件制作QQ农场专题小报,运用Flash软件设计、研发一些简单的动画。在这个过程中,学生的喜悦感受、体验是不言而喻的。更为重要的是,开放性的任务与多元化的创作、表现方式交织,形成了许多创意的半成品、成品。对于学生的半成品、成品,教师要引导学生展示,鼓励学生对创意半成品、成品进行交流、研讨、完善。

四、结束语

强化“创意”,要引导学生发现、探索。技术、思维和创意是信息技术教学的三个维度。在信息技术教学中,教师要牢牢把握三个关键点,以提升学生信息技术的学习能力、发展学生信息技术核心素养为目标,建构学本课堂。通过学本课堂,让学生成为信息化社会中的“多样化的创新型人才”。

参考文献:

[1]厉毅.概念图支架在远程协作学习中的应用探索[J].中国远程教育, 2009,(10).

[2]D·H·乔纳森.技术支持的思维建模[M].上海:华东师范大学出版社,2008.

[3]郑杰.利用信息技术学科整合开发学生学习潜能[J].教育教学论坛,2010,(29).

[4]马建明.信息技术学科整合研究初探[J].中国教育技术装备, 2009,(20).

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