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基于高校用户的艺术交互软件评价标准研究

2020-08-31芮雪丛昕许曈刘宸瑄

大学教育 2020年9期
关键词:应用软件交互设计评价体系

芮雪 丛昕 许曈 刘宸瑄

[摘 要]对于生活在数字化时代的高校学生来说,“互联网+教育”平台的发展为高校教育资源的整合和共享提供了前所未有的便利。打造具有高校特色的原创艺术类交互软件,既能够培养大学生的艺术素养,又能向爱好者提供交流学习的平台。结合现有市场分析和高校调研,同时考虑到校园用户大学生艺术交互软件的特殊性,艺术交互软件评价可以从技术支持、通用功能、人文关怀这三个方面进行。

[关键词]交互设计;应用软件;评价体系;艺术

[中图分类号] G647 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2020)09-0130-04

为了响应国家“互联网+”计划的号召,教育部于2018年4月印发《教育信息化2.0行动计划》,旨在推动“互联网+教育”平台的建设。通过信息技术和教育水平的融合,进而实现高校教育平台数字化、学习空间普及化、优质资源共享化[1],在2022年基本完成 “三全两高一大” 的发展目标。

互联网的发展使得艺术展示平台迅速发展,其展现形式不限于视频、图片、影片。艺术爱好者交流平台从最初的论坛逐渐变成了网站、应用软件等多功能交流平台。现有市场软件的目标用户多为在职设计师,以高校大学生为目标用户的设计软件较少,其评价体系也较为欠缺,故具有一定的研究价值。通过探究基于校园用户的大学生艺术交互软件评价标准,能够更好地帮助开发人员有针对性地设计艺术交互软件,加快高校艺术教育数字化的建设。

本研究主要通过文献研究法和问卷调查法,建立科学实用的评价框架体系。前期主要采用文献调查法,了解国内外艺术交互软件的发展情况,整理总结相关类型的交互软件评价体系研究,为推导适合校园用户的大学生艺术软件评价框架提供参考意见。为了解高校学生对艺术交互软件的需求,笔者在南京、上海、杭州等城市的大学城中开展问卷调查。本次采访问卷共计693份,其中有效问卷数量659份。调查问卷主要针对软件使用频率、喜好、需求等方面进行调查分析。

一、大学校园艺术交互软件分析

(一)国内外艺术交互软件市场现状

就目前的市场而言,可按照用户是否能上传自我作品分为艺术交流平台和艺术观赏平台两种类型。艺术交流平台主要包含了上传作品、留言打赏等互动功能,使得创作者和阅读者可以通过点赞、留言功能实现交流互动,其注重用户之间的积极社交。艺术欣赏平台则主要陈列业界各种设计奖项以及评委评语,通过电子艺术展览的形式,向不同设计领域的设计师介绍最前沿、最高端的潮流趋势,其注重优秀作品的展示陈列。

艺术交流平台主要注重艺术搜索功能。以图片应用软件花瓣为例,用户输入名称粗略搜索,便可分别选择作品大小、作品时期、作品格式等标签细化搜索成果,精确查找定位目标内容。同时,软件首页会按照历史搜索记录,智能化推荐相关作品,以瀑布流形式自动加载页面底端,无须翻页就能一直查阅相关图片,保证了软件使用的流暢性。

艺术观赏平台主要注重艺术展示功能,会采用大量篇幅介绍作品详情及获奖原因,可理解为网络博物馆。以知名艺术设计奖项Red Dot(国际红点设计奖)的官方应用软件为例,使用者可以按照年份、作品类型搜索历年获奖作品。在详细的页面介绍中,除了对设计者及作品的基本介绍外,还会显示相关产品的单价、购买方式以及陈列该展品的博物馆信息。其软件首页也会展示反映热门搜索趋势的排行榜,定期会推送顶级设计师的访谈内容。

(二)艺术交互软件在大学校园中的应用前景

我国高校现阶段存在师资数量不足、教师教学能力参差不齐、学科交叉应用能力弱等问题[2]。当代大学生除了通过传统的师生课堂学习外,也需要通过网络平台的帮助补充更多的相关知识。通过创建特色化、数字化、多样化的艺术交互软件,能从大学生、教师、高校三种角色出发[3],同时提升艺术教育水平,推进高雅艺术进校园运动的建设。

1.大学生自学能力的提升。大学生作为一个特殊的社会群体,面临着从教室教学到自我主动学习的挑战。这种挑战主要来源于两个方面。首先是大学生在传统课堂中能够获得的知识范围可能仅限于自己所学的专业。其次是书本知识还具有一定的延后性,无法像软件一样及时更新。在智能手机普及的大环境下,为了帮助大学生更好地适应学习方式的转变,应该大力鼓励其使用包括艺术交互软件在内的互联网资源,以弥补课堂教学的缺陷。以艺术院校与艺术专业为例,通过打造大学生专属艺术类交互的自主学习平台,学生可以记录艺术创作、学习优秀作品、接受艺术指导,从而提升自学能力。

2. 教师翻转课堂的媒介。大学课堂时间有限,如何高效利用课堂时间教授学生更多的知识,是我国高校课堂仍需要讨论的问题。艺术类教师可以使用手机交互软件和多媒体设备来提升教学质量。例如,在课前通过软件提供名师大家的艺术作品以供学生赏析,学生通过上传图片,参与在线交流讨论,预习课堂知识。课后学生也可通过软件提交作业,教师在线上进行指导评价,这大量节省了课堂的答疑时间。教师还能通过软件一键查询历史作业信息,省去了人工翻阅的时间。学生考试成绩、课堂表现以及在软件上的活跃度可以共同纳入多样化的课程考核体系。

3.高校优秀教育资源的共享。由于网络的便捷性与普及性,网络教学打破了传统的空间和时间的限制,使得学生可以随时随地观看课程。这种创新授课模式近年来迅速在各大高校中流行,其中著名的网络课程平台包括可汗学院和中国慕课(MOOC)。国内许多重点大学录制上传了王牌专业的课堂教学,以供其他学校的学生学习。这种共享教学模式也为偏远山区的学生提供了和发达地区一样的优质教育资源,其教学成本也相对更低。艺术类教育有着受众广、入门快的优势,高校可以录制课堂教学、名人讲座视频,构建面向高校大学生的优秀教育资源共享平台。

二、国内外现有艺术交互软件的评价体系研究

艺术类交互软件作为学习类软件的一种,其使用范围广、频率高,利用完善的评价体系对现有市场进行标准化评价具有一定实用价值,能够帮助在校大学生正确选择满足自己功能需求的艺术软件。国内外的学者在软件评价体系上已经做出了一些贡献,其中包括以下几个方面。

软件工程开发方面,Geneva提出了包括软件可用性、使用灵活性、使用安全性在内的系统和软件质量模型[4](Systems and software Quality Requirements and Evaluation)。根据这个模型,D. Zhang and B. Adipat两位学者将软件可用性细化为一些与移动通信设施有关的挑战 [5],例如移动通讯环境、网络连接通畅性、屏幕显示方案、最小运行内存及电量。软件工程师在软件开发过程中,应该考虑到多点触屏,多角度触屏,显示屏幕分辨率,屏幕尺寸、形状,以及点击、滑动等不同触屏方式对软件性质的影响。

软件功能方面,师书恩将评价体系分為教育功能(教与学理论及教学理论影响教学目标的信息指标)、技术功能(软件安全、版权和可用性的信息指标)和媒体运用功能(媒体理论和传播理论的信息指标)三个维度[6]。赵文静则是针对数学教育网络资源建立了内容、技术、教学数学、艺术和发展性多维度评价体系[7]。在此基础上,龚朝花和曾雪庆提出了以教学(Pedagogics)、艺术(Art)、内容(Content)、技术(Technology)、服务(Service)组成的PACTS评价模型[8],此评价模型主要用于儿童教育软件的评估。

在软件的人文关怀方面,梁玉建认为教育类交互软件特征应包括交互结果的人性化、人情化[9],对使用者进行适当地表扬和鼓励。交互结果的个性化也是很重要的,可控的学习材料和学习进度可以按照用户需求进行修改。沈亦红认为交互过程应该增强使用者的交流与合作[10],包括人和人、人和软件的交流合作。

三、基于校内大学生用户的艺术交互软件评价体系的构建

(一) 大学生校园用户的需求分析

在受访学生中,艺术类应用软件使用率及普及率较低,这说明原创艺术交互应用软件发展方兴未艾,为艺术资源共享提供了一个较大的发展方向。在被采访者中,有近四分之三的学生表示愿意每周花一小时以上的时间来发展包括艺术在内的兴趣爱好。这个比例在设计相关专业或艺术院校内更高。尽管近四成的学生不愿意在设计时与他人交流,但是几乎所有的受访者都表示愿意将自己的艺术作品上传到应用软件中,用于记录自己的生活或收获他人的称赞。其中,笔者采用五分制让被采访者根据自己的软件使用习惯、软件功能需求等方面进行打分,如表一所示。可以看到,大学生对艺术交互平台的实用性和易操作性期望很高,软件是否能精确搜索并提供有效素材也是很重要的。

(二) 艺术交互软件评价体系

考虑到校园用户的大学生艺术交互软件具有一定的特殊性,艺术交互软件评价体系将从技术支持、通用功能、人文关怀这三个方面进行评价,如图1所示。其中,技术支持主要是评价软件的使用流畅度和安全合法性,与硬件技术和软件开发相关。通用功能主要评价软件的功能和特色,结合大学校园用户需求,主要评价软件在艺术领域的应用。人文关怀则是考虑到软件使用人群的特殊性,为校园用户提供有特色的、人性化的交互结果。

1.技术支持

(1)软件可操作性。软件可操作性主要考查软件使用的流畅性,这包括物理层面和生理层面的流畅性。物理层面的流畅性包含两点,第一是该软件针对不同开发系统的兼容性,包括IOS系统、安卓系统、Windows系统等;第二是针对不同硬件屏幕尺寸的使用效果,包括近些年流行的掌上电脑、全屏幕手机和基础手机尺寸。生理层面的流畅性主要指的是用户在不同环境下对软件进行操作的灵敏性,屏幕角度切换和用户发生不同单指、多指动作时,软件都应该及时识别并做出相应操作。

(2)个人信息安全性。个人信息安全应该包括基础信息和软件使用信息。在校园用户进行注册填写时,个人信息应受到保护,软件应该明确告知软件服务条款。在用户使用软件时产生的偏好信息、搜索记录等数据也应该不被泄露给第三方。作为校园用户使用的软件,用户信息价值较高,应该采用建立防火墙,限制登录IP范围等方式保护校园用户个人信息。

(3)信息检索精准性。信息检索精准性决定了开发软件的难易度,需要软件拥有一定数量的元数据数据库,这样方可进行搜索。元数据可从大学历年毕业生毕业设计中获得,但是该方法可能需要大量纸质数据电子化,录入数据较为烦琐。

(4)有无付费或广告。软件的盈利方式可分为购买软件付费以及广告商投放付费。若为购买付费,可能会限制软件使用人数,失去部分潜在使用人群;若为广告商付费,部分已下载用户可能会认为软件广告过多而卸载软件,同样也会失去部分用户。

(5)有无作品版权保护。无论是开源性平台还是原创平台,对用户上传作品的版权保护都是很重要的。首先需要保证已上传作品的用户版权受到保护。能否下载作品、有无增加水印功能、有无截屏、录屏功能等方面都应该纳入评价体系。其次,还需要确保上传的作品未从别处剽窃、抄袭,保护原创者的作品版权。

2.通用功能

(1)页面设计美观。页面美观主要包括软件内不同界面的字体、贴图、排版,如何切换屏幕,翻阅信息等方面。一个优秀的艺术交互软件应该具有统一的界面风格和协调的排版布局。校园用户能否在通过软件界面获取足够信息的同时体验美学的享受是值得考虑的。此项评分具有一定主观性,取决于校园用户的审美爱好。

(2)校园用户黏性。用户黏性与吸引力包括了用户使用率、用户活跃度、软件可代替性。例如,艺术交互软件的每日签到功能。用户可通过签到增加使用成就感,提高使用频率和使用活跃度。同时打卡结果若能分享至其他社交平台,校园用户能够像朋友展示自我以获得自豪感,形成用户和软件之间的良性关系。

(3)艺术兴趣培养。校园用户大多愿意每周花费2—5小时进行新的兴趣培养。艺术作为一个门槛低、成就感强的兴趣爱好,适合面对大多校园用户进行兴趣培养。通过艺术交互软件定期推送艺术新闻、展示优秀作品赏,以提高学校整体艺术素养,符合高雅艺术进校园的政策指导。

(4)艺术教学指导。校园用户另一大需求是通过艺术交互软件提高自己的艺术技能。面对非艺术专业学生,艺术交互平台应该具有开放性、科学性、趣味性,使其可通过软件进行一定的专业艺术学习。面对艺术专业学生,可通过艺术交互软件进行教学活动,完成小组讨论、作业评析等课程任务。

(5)艺术交流互动。艺术交流互动主要包括线上交流互动和线下交流互动。线上交流互动包括点赞、评论、打赏、收藏等用户活动,主要实现校园用户之间的社交互动。线下交流包括比赛、讲座、展览等主题活动,提高校园用户对艺术创作的参与度。

3.人文关怀

(1)有無奖惩机制。作为具有一定教育意义的艺术交互软件,科学的奖励制度可以适当提高校园用户的学习积极性,从而让其养成良好的自主学习习惯。面对违反软件社区规则的用户,可以采用禁言、封号等措施,维护软件平台安全稳定。

(2)有无少数人群友好功能。在大学校园中,校园用户中有部分人群需要更为友好的特殊功能。例如艺术软件是否为视障人群提供朗读功能,为视弱人群提供方便调节字体大小的功能,为色弱人群提供不同的配色方案等方面。

(3)是否具有开放性。在保证用户数据安全性的情况下,校园用户是否能在艺术交互软件上观看赏析本校以及其他学校的艺术作品。作为一个面向大学生校园用户的艺术软件,学校间可以共享艺术资源,为不同地区、不同教学质量的大学用户提供多元化、开放性的艺术数据。

(4)有无个性化交互结果。作为艺术交互软件,个性化的交互结果是至关重要的。无论是通过注册时选择爱好标签以便推送兴趣页面,还是在使用时设置个性化的浏览方式,校园用户都希望自己的软件能够个性化、私人化,展现自己独特的艺术品位。

(5)有无消极、违法等负面信息。作为面向校园用户设计的艺术交互平台,其平台上发布的信息应该是正面积极的,消极、违法、垃圾广告信息应该由运营部门及时整改或删除,避免造成负面影响。

4. 艺术交互软件评分标准

通过综合整理前人的评价体系,本研究提出了技术支持、通用功能、人文关怀三个维度打分系统,本系统主要用于测评校园艺术类交互软件。通过包括在校大学生、在职大学教师和专业软件公司在内的校园用户共同进行评分,客观评价艺术交互软件优劣。按照评价体系,总共有三个版块参与评分。每个版块满分为5分,每项要求有则得1分,无则扣1分,有但不完整得0分。软件总分为三个板版得分相加,对应下方评分表的评价等级。

四、结语

随着“互联网+教育”政策的大力推进,艺术类交互类软件能提高学生自主能力、提供创新的教学方式、实现优质教育资源共享。本文的评价体系仅选择校内大学生为目标用户进行评价,存在一定的局限性和特殊性。综上所述,艺术类交互类软件的发展仍处于初期发展阶段,市场规范性和统一性未形成明确标准体系,未来此领域仍有极大的发展潜力。下一步研究方向将选取一些典型艺术交互软件,以实践上述评价体系的科学性和实用性。另外,相关软件开发者也能参考评价体系,丰富完善软件功能,为校园用户提供更好的软件体验。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 教育信息化2.0行动计划(节选)[J].教育科学论坛,2018(15):6-10.

[2] 赵志强.高校师生个人资源共享与互动交流平台研究[J].中国现代教育装备,2018(21):22-24+35.

[3] 林小艳,罗雄荣.我国普通高校师资队伍建设的现状、问题及对策研究[J].理论月刊,2010(12):183-185.

[4] ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering - Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQRE) - System and software quality models, International Organization for Standardization, Geneva, Switzerland.

[5] D. Zhang and B. Adipat, "Challenges, methodologies, and issues in the usability testing of mobile applications," International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 18, no. 3, pp. 293-308, 2005.

[6] 师书恩.计算机辅助教学软件的评价[J].现代教育技术,2001(1):60-63+77.

[7] 赵文静.数学教育网站评价指标体系的设计与建构[D].广州:广州大学,2006.

[8] 龚朝花,曾雪庆.基于PACTS模型的教育APP质量评价指标体系研究[J].现代教育技术,2018,28(1):45-51.

[9] 梁玉建.浅谈多媒体课件的评价标准[J].中国科技信息,2005(15):519.

[10] 沈亦红.评价CAI课件的重要维度:情感态度和价值观[J].中国电化教育,2005(9):87-88.

[责任编辑:陈 明]

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