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“文化+创意+科技”:传统文化类微信小游戏的特点

2020-07-09刘文清

新媒体研究 2020年9期
关键词:碎片化小游戏传统文化

刘文清

摘  要  移动互联网时代新媒体技术迅猛发展,传统文化与微信小游戏的联合,引发广泛关注。其中不乏许多代表性的尝试,在内容、形式以及传播机制上呈现出一些共性的特点,文章将对这些特点进行分析。

关键词  传统文化;小游戏;碎片化;强关系

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2020)09-0080-03

中华民族拥有五千多年的历史,形成了博大精深、源远流长的中华传统文化。近年来,在对中国传统文化的传承与发扬日益得到重视的同时,也遭遇一定的现实困境[1]。在当前互联网新媒体时代下,如何借助科技与创意实现传统文化的创新化传播,让传统“慢文化”搭上技术“快车”,值得我们思考。

2017年末,第一批微信小游戏上线,2018年4月,微信小游戏正式开放;经过一年的发展,小游戏的市场规模已经达到60亿,而小游戏的数量突破7 000个,日活用户已经超过1亿人,人均使用时长达到13分钟[2]。目前,微信已经成了全球最大的移动游戏平台之一,小游戏的品类也越来越丰富,产生了一批以传统文化为内容的小游戏。其中,2018年10月人民日报客户端与腾讯联合推出的《子曰诗云》小游戏赢得了诸多用户的好评。

2019年1月,微信小游戏开放了“文化互动”类目,要以小游戏为载体,弘扬传统文化、传播公益精神和传播品牌文化。微信小游戏天然具有体量轻、碎片化的特点,符合新媒体环境下用户的使用需求。因此,以微信小游戏的形式创意化传播中华优秀传统文化符合“文化+创意+科技”的发展趋势。本文将以《子曰诗云》《一起修长城》《年画重回春节》这三个代表性传统文化类微信小游戏为例,对当前此类小游戏呈现的特点进行分析。

1  内容:通俗化与品质化并重

在传播传统文化的过程中,传统文化类小游戏的内容本身会对传播效果的形成起到制约作用。而内容本身对传统文化传播效果的影响,主要体现在内容主题的选择上。中国传统文化内容广博,种类庞杂,包括绘画、舞蹈、音乐、戏曲等多种艺术形式,横跨农学、数学等多个学科,其中既有精深高妙的内容,也有通俗易懂、习焉不察的部分。

传统文化的传统传播途径主要是广播、电视等大众传媒,在内容方面多依据地域、传统文化保护的紧迫程度进行选择;而传统文化类小游戏在内容上则倾向于选择贴近普通受眾、更加通俗化的传统文化文本。例如《子曰诗云》以唐诗宋词为蓝本,选取的多为受众知晓度较高的名篇;《年画重回春节》选取年画作为传播对象,因为年画既是一种民间艺术,生动形象,又与人们日常生活息息相关,为大家所熟悉;《一起修长城》更是选取国家形象的代表——长城,讲述长城历史弘扬中国文化。

这种主题选择的通俗化倾向,一方面与微信小游戏主要受众群体有关。根据阿拉丁指数在2018年12月28日发布的《2018年小游戏行业年度报告》,在小游戏用户中,女性占比达57.1%,高于男性用户14.2个百分点。另外,小游戏的主体受众是30~39岁的用户,占比接近35%,其次是40岁以上的用户,说明小游戏受众群体整体偏向于女性以及中年人,他们倾向于接触更为通俗化,与日常生活息息相关的传统文化文本。另一方面,则与微信小游戏自身传播特性与机制有关。微信小游戏相较App游戏来说内存占用小、体量轻、“用完即走”,因而偏向于受众高频次、短时长的碎片化使用,这就决定了其不适于普及式传播较为精深、需要具备一定知识水平和理解能力才能掌握的文化类型。

詹姆斯·韦伯斯特在对数字时代受众的注意力分配进行探索时,提出互联网式的媒体结构、更高质量的内容、具有知名性和社交谈资性的事件都会使受众的注意力趋向于集中[3]。

因此,传统文化类微信小游戏的传播内容同样呈现出品质化发展的特点,注重内容把关的精益求精。《年画重回春节》制作团队在最初游戏创作时就借鉴了许多艺术风格、地方特色鲜明的年画绘制技艺,例如杨柳青木版年画、武强木版年画、重庆梁平木版年画等都别具一格,让用户们在娱乐的同时就能体会中华民族传统文化深厚魅力之所在;《子曰诗云》在前期开发阶段对诗词文本精挑细选,力求文本经典性、通俗性并存。品质化这一特点也与微信小游戏本身的发展现状吻合,根据阿拉丁指数的《2019年小程序互联网发展白皮书》,品质化成为2019年小程序的核心关键词,小游戏从一开始的野蛮生长慢慢进入品质化游戏的发展阶段[4]。

2  形式:传播游戏观视角下的混搭创新

英国学者史蒂芬森从心理学的角度讨论游戏与传播的关系,提出了大众传播的游戏理论。在他看来,与其将媒介视作功利性的工具,倒不如将它视作是自我取悦的玩具。他在《大众传播的游戏理论》开篇便指出:“大众传播最好的一点,便是允许人们沉浸于主观地游戏之中。”[5]

在碎片化时代的今天,不仅仅是信息碎片化、内容碎片化,用户的时间也变得碎片化,人们很少有相对完整的时间不受干扰地来娱乐身心,所以“碎片化”娱乐变得越来越普遍[6]。而“碎片化”娱乐最大的特点便是用户的自主性,根据自己的时间、兴趣、心情,自由安排不同的娱乐方式。

《2018年小游戏行业年度报告》相关数据显示,平均每天使用小游戏3~4次,占比41%,且平均每天使用时长多为6~15分钟,占比56%,这说明用户的小游戏使用行为正是高频次、短时长的“碎片化”娱乐。这种使用习惯导致小游戏用户黏性较弱,难以持续存留,对于传播内容相对严肃的传统文化类小游戏则更是如此。因此,若要既满足受众的碎片化娱乐需求,又要促进传统文化真正传播,离不开基于传统文化本身的创新性发展。具体而言,作为移动互联网时代的产物,微信小游戏在推动弘扬传统文化时应更为注重在最大程度保留传统文化韵味内涵的前提下,融入大量流行元素,进行“混搭”式的创新,增强小游戏的用户吸引力。

《年画重回春节》小游戏就学习借鉴了大量独特的艺术风格和地方文化特色鲜明的年画绘制技艺,使游戏整体美术风格贴近传统,所使用的年画作品也多直接来自各地区年画非遗传承人;创新方面,该游戏采用趣味的年画拼图玩法,加入近年较为流行的文物修复元素,让用户在“修复”年画的同时,学习到全国不同地域的年画背后的意蕴和内涵。

《子曰诗云》采用泼墨山水的国画风格,开场动画展现了浓厚的中国风;在游戏类型上,该游戲以“解谜”为基本元素,玩家需要运用自身对古诗词的背诵积累解开诗词谜题:游戏筛选出不同主题的唐诗宋词,分别对应”山、水、月、木、金、春、秋”七大章节,玩家在解谜时需要以主题为线索进行联想;至于具体的游戏形式,则将”连字成诗”作为主要的解谜方法;但在“连字成诗”的基础上,又进一步提升难度,需要玩家首先将部分处于分拆状态的汉字的部首偏旁进行重新整合,以此提高谜题的深度和趣味性[7]。

《一起修长城》游戏界面主色调为黄褐色,传递出一种苍劲古朴的风格,符合长城在人们心中的形象;此款小游戏融入较为流行的“角色模拟”元素,让玩家扮演烧砖人,在简单了解长城的历史和长城砖的烧制过程后,就可以为长城的修缮工程烧制城砖,修缮成果最终可以生成海报留念,让用户在玩中学习到关于长城这一历史遗迹的知识,并增强保护意识。

小游戏形式方面传统风格与流行元素的混搭,一方面能够真正做到对中华传统文化的传承与弘扬,使传统文化保留原汁原味,另一方面顺应了微信小游戏的特征,操作简单,上手快,适应了移动互联网时代用户日益凸显的主体地位,满足了其碎片化娱乐需求。

3  传播:基于强关系链接的社会化传播

网游时代,人们通过网页搜索、下载软件、浏览游戏网站来进入游戏;到了手游时代,人们也要在应用商店中下载App来进入界面。这些分发方式都是一对多的中心化分发,而小游戏的分发则是基于社交的去中心化分发[8]。

根据阿拉丁指数平台的《2019年小程序互联网发展白皮书》,2017—2019年小程序活跃用户以及新用户的场景入口中,“分享”均为主要入口,且呈现出逐年增长的趋势;至2019年,活跃用户通过“分享”进入小程序的比例为38.8%,而新用户更是高达54.5%。因此,小程序中的“分享”入口可以说是引入新用户,提升老用户黏度,扩大传播广度的关键。

作为小程序的一种类型,传统文化类小游戏同样如此,但整体趋向是基于差异化的内容设置更为契合的分享形式。《年画重回春节》以年画为内容,以春节为背景,因而采用“年画贺卡”的形式:玩家在完成年画拼图之后,可以点击将年画生成祝福贺卡赠予微信好友,通过贺卡线上拜年的方式向好友发送新年祝福,一方面利用用户个体人际网络的情感纽带扩大小游戏及其内容的传播,另一方面也能通过这种“传统”的人际交流唤醒人们过去对新年的期盼与喜爱,挽救日渐式微的年画习俗。

除此之外,“排行榜”也是小游戏常用的分享形式。《年画重回春节》中玩家可在游戏首页查看贺卡,已完成的年画画册以及好友排行榜,借由竞赛的方式鼓励更多新用户的参与,并可将游戏直接分享给微信好友;《子曰诗云》和《一起修长城》同样拥有积分排行榜,在游戏的最后,玩家可以直接分享小游戏向好友发起挑战,进一步提高了游戏的趣味性和耐玩度。

“分享”本质上是一种社会化传播,借由以用户个体为中心的社交关系网络,激活网络节点,扩大传播效果。与过去网页游戏、App游戏中用户仅存在游戏关系的弱社交性相比,微信小游戏依靠中国移动端日活量巨大的微信社交平台,借由其“强关系链接”[9]实现裂变式传播。

一方面,这种传播机制满足了用户的社交需求:它具有较强的互动性,用户通过“分享”在社交圈中刷“存在感”,塑造、维持或提升用户的社交形象,活跃社交热度,或是与好友共同探讨游戏玩法以及在游戏过程中遇到的困难挑战,通过这种互动机制增强用户黏性,促进用户持续使用及老用户池的生成。

另一方面,也顺应了社交关系中的竞争心理。小游戏用户分享行为一般基于物质激励和精神满足两类动机,传统文化类小游戏中的分享以后者为主。通过设置好友排行榜等相似形式,让用户得以知晓自己在微信好友中的位次,从而引发相互之间的竞争心理,促使用户产生重复参与的“刷分”行为,并将分数或排名“分享”给好友。分享者获得某种程度上虚荣心的满足,而被分享者同样基于一定的竞争动机,较多地倾向于点击链接参与游戏,从而成为小游戏新用户,扩大传统文化的传播受众面。

4  结语

总之,传统文化类微信小游戏作为微信小游戏中的一种,既具备小游戏的共性,也有适应该领域传播的特殊性。在内容上,此类小游戏注重传统文化文本的筛选,力求通俗化和品质化并重;在形式上,基于对受众“碎片化”娱乐需求的掌握,游戏形式既简洁易懂又不失创意;入口方面,同样注重好友间的互动分享和社交化传播,借助微信平台的“强关系链接”扩大传统文化传播范围。

传统文化,既是小游戏设计开发的出发点,更是小游戏功能的指归。传统的具有深厚意蕴的“慢文化”在微信小游戏这种新的载体中焕发了新的活力。这种尝试不仅有利于中国文化的保存与传承,也对世界文化是一种巨大的贡献。微信小游戏通过技术创新、内容创新,让更多文化遗产走入大众视野,重新绽放荣光,这是“文化+创意+科技”模式的最好注脚。

参考文献

[1]彭小年.新媒体时代传统文化传播的困境与创新策略[J].西部广播电视,2015(11):108.

[2]阿拉丁指数.2018小游戏行业年度报告[EB/OL].(2018-12-28).http://aldzs.com/viewpointarticle/?id=4276.

[3]詹姆斯·韦伯斯特.注意力市场:如何吸引数字时代的受众[M].郭石磊,译.北京:中国人民大学出版社,

2017:9.

[4]阿拉丁指数.2019年小程序互联网发展白皮书[EB/OL].(2019-12-31).http://aldzs.com/viewpointarticle/?id=9278.

[5]宗益祥.作为游戏的传播—威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究[D].重庆:西南政法大学,2014:1-2.

[6]王欣悦.传播游戏观视域下的“碎片化”娱乐研究——以微信“跳一跳”小游戏为例[J].新闻世界,2018(2):56-58.

[7]腾讯网.人民日报联合腾讯,推出H5小游戏《子曰诗云》[EB/OL].(2018-11-01).https://new.qq.com/omn/20181101/20181101B001JC.html.

[8]段景文.微信小游戏呈现的新特点[J].新媒体研究,2019(7):66-68.

[9]Mark Granovetter.The Strength of Weak Ties[J].American Journal of Sociology,1973,78(6):1360-1380.

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